Katso myös: Luettelo pelityypeistä
Köydenveto on helposti järjestettävä, improvisoitu peli, joka vaatii vain vähän varusteita

Pelit voivat olla monenlaisia, kilpaurheilusta lautapeleihin ja videopeleihin.

Urheilu

Pääartikkeli: Urheilu
Yhdistysjalkapallo on suosittu urheilulaji maailmanlaajuisesti.

Monissa urheilulajeissa tarvitaan erikoisvarusteita ja omia pelikenttiä, mikä johtaa siihen, että niihin osallistuu pelaajaryhmää paljon suurempi yhteisö. Kaupunki tai kunta voi varata tällaisia resursseja urheiluliigojen järjestämiseen.

Suosituissa urheilulajeissa voi olla katsojia, jotka viihdyttävät itseään pelkästään katsomalla pelejä. Yhteisö yhtyy usein paikalliseen urheilujoukkueeseen, jonka oletetaan edustavan sitä (vaikka joukkue tai suurin osa sen pelaajista olisi vasta hiljattain muuttanut paikkakunnalle); ne yhtyvät usein vastustajiaan vastaan tai niillä on perinteisiä kilpailuja. Fandomin käsite sai alkunsa urheilufaneista.

Tietyissä kilpaurheilulajeissa, kuten kilpaurheilussa ja voimistelussa, ei ole kyse peleistä Crawfordin määritelmän kaltaisten määritelmien mukaan (ks. edellä) – huolimatta siitä, että monet niistä kuuluvat olympialaisiin – koska kilpailijat eivät ole vuorovaikutuksessa vastustajiensa kanssa, vaan he vain haastavat toisiaan epäsuorasti.

Nurmikkopelit

Nurmikkopelit ovat ulkoleikkejä, joita voidaan pelata nurmikolla, joka on yleensä urheilukenttää (pelikenttää) pienempi niitetyllä nurmialueella (tai vaihtoehtoisesti tasoitetulla maaperällä). Monien perinteisesti urheilukentällä pelattavien pelien muunnelmia markkinoidaan ”nurmikkopeleinä” kotikäyttöön etu- tai takapihalla. Yleisiä nurmikkopelejä ovat esimerkiksi hevosenkenkä, sholf, kroketti, bocce, nurmikkokaukalo ja seiväshyppy.

Pöytäpelit

Pääartikkeli: Pöytäpeli

Pöytäpeli on peli, jossa pelattavat elementit rajoittuvat pienelle alueelle ja vaativat vain vähän fyysistä rasitusta, yleensä pelkän pelinappuloiden sijoittamisen, poimimisen ja siirtämisen. Useimpia näistä peleistä pelataan pöydän ääressä, jonka ympärillä pelaajat istuvat ja jolla pelin elementit sijaitsevat. Monet tähän luokkaan kuuluvat pelit, erityisesti juhlapelit, ovat kuitenkin vapaamuotoisempia, ja niihin voi liittyä fyysistä toimintaa, kuten mimiikkaa. Nämä pelit eivät kuitenkaan vaadi suurta tilaa, jossa niitä voi pelata, suuria määriä voimaa tai kestävyyttä tai muita erikoisvälineitä kuin ne, jotka tulevat laatikossa.

Näppäryys- ja koordinaatiopelit

Tähän peliluokkaan kuuluvat kaikki pelit, joiden taitoelementti liittyy kädentaitoon tai silmä-käsi-koordinaatioon, mutta eivät videopelien luokkaan (ks. jäljempänä). Pelit, kuten tunkki, paperijalkapallo ja Jenga, vaativat vain hyvin kannettavia tai improvisoituja välineitä ja niitä voidaan pelata millä tahansa tasaisella pinnalla, kun taas muut esimerkit, kuten flipperi, biljardi, ilmakiekko, jalkapallo ja pöytäjääkiekko, vaativat erikoistuneita pöytiä tai muita itsenäisiä moduuleja, joilla peliä pelataan. Kotikäyttöön tarkoitettujen videopelijärjestelmien tulo korvasi suurelta osin jotkin näistä, kuten pöytäjääkiekon, mutta ilmakiekko, biljardi, flipperipallo ja lentopallo ovat edelleen suosittuja välineitä yksityisissä ja julkisissa pelihuoneissa. Koska nämä ja muut pelit vaativat refleksejä ja koordinaatiota, päihtyneet henkilöt suoriutuvat niistä yleensä huonommin, mutta loukkaantuminen on epätodennäköistä, minkä vuoksi pelit ovat suosittuja juomapelejä. Lisäksi erityiset juomapelit, kuten kolikkopelit ja olutpong, edellyttävät myös fyysistä koordinaatiota ja ovat suosittuja samankaltaisista syistä.

Lautapelit

Pääartikkeli: Lautapeli
Parcheesi on yhdysvaltalainen adaptio Intiasta peräisin olevasta Pachisi-pelistä.

Lautapeleissä käytetään keskeisenä välineenä pelilautaa, jossa pelaajien asemaa, resursseja ja edistymistä seurataan fyysisten pelimerkkien avulla. Monissa käytetään myös noppia tai kortteja. Suurin osa sotaa simuloivista peleistä on lautapelejä (vaikka suuri määrä videopelejä on luotu simuloimaan strategista taistelua), ja pelilauta voi olla kartta, jolla pelaajien pelimerkit liikkuvat. Käytännöllisesti katsoen kaikissa lautapeleissä pelataan vuoropohjaisesti; yksi pelaaja harkitsee ja tekee sitten siirron, sitten seuraava pelaaja tekee saman, ja pelaaja voi toimia vain omalla vuorollaan. Tämä on vastakohta ”reaaliaikaiselle” pelaamiselle, jota esiintyy joissakin korttipeleissä, useimmissa urheilulajeissa ja useimmissa videopeleissä.

Jotkut pelit, kuten shakki ja Go, ovat täysin deterministisiä, ja niiden kiinnostavuus perustuu ainoastaan strategiaelementtiin. Tällaisia pelejä kuvataan yleensä niin, että niissä on ”täydellistä informaatiota”; ainoa tuntematon asia on vastustajan tarkka ajattelutapa, ei minkään peliin kuuluvan tuntemattoman tapahtuman lopputulos (kuten kortinveto tai nopanheitto). Lasten pelit sen sijaan ovat yleensä hyvin tuuripohjaisia, ja esimerkiksi Candy Land- ja Chutes and Ladders -peleissä ei tarvitse tehdä käytännössä lainkaan päätöksiä. Joidenkin määritelmien, kuten Greg Costikyanin määritelmän, mukaan ne eivät ole pelejä, koska niissä ei tarvitse tehdä lopputulokseen vaikuttavia päätöksiä. Monissa muissa peleissä, joissa on paljon onnea, ei sallita suoria hyökkäyksiä vastustajien välillä; satunnainen tapahtuma yksinkertaisesti määrittää senhetkisen pelaajan aseman paranemisen tai heikkenemisen pelissä, mikä on riippumaton muista pelaajista; ”peli” on tällöin itse asiassa ”kisa” Crawfordin määritelmän kaltaisten määritelmien mukaan.

Useimmissa muissa lautapeleissä yhdistyvät strategia- ja onnenkysymykset; backgammon-pelissä pelaajien on päätettävä paras strateginen siirto kahden nopan heiton perusteella. Triviapeleissä on paljon satunnaisuutta, joka perustuu henkilön saamiin kysymyksiin. Saksalaistyylisissä lautapeleissä on huomionarvoista se, että niissä on usein melko vähän onnen tekijöitä kuin monissa lautapeleissä.

Lautapeliryhmiin kuuluvat kilpapelit, heitto- ja siirtopelit, abstraktit strategiapelit, sanapelit ja sotapelit sekä trivia- ja muut elementit. Jotkut lautapelit kuuluvat useisiin ryhmiin tai sisältävät elementtejä muista lajityypeistä: Cranium on yksi suosittu esimerkki, jossa pelaajien on onnistuttava jokaisessa neljästä taidosta: taiteellisuus, elävä esiintyminen, tietokilpailu ja kieli.

Korttipelit

Pääartikkeli: Korttipeli
Lisätietoa: Keräilykorttipeli
Pelikortit, Theodoor Rombouts, 1600-luku

Korttipeleissä käytetään korttipakkaa keskeisenä välineenä. Nämä kortit voivat olla tavallinen angloamerikkalainen (52 kortin) pelikorttipakka (kuten bridgessä, pokerissa, rommissa jne.), alueellinen pakka, jossa käytetään 32, 36 tai 40 korttia ja eri maamerkkejä (kuten suositussa saksalaisessa skat-pelissä), 78 kortin tarot-pakka (jota käytetään Euroopassa erilaisten temppuilupelien pelaamiseen, jotka tunnetaan yhteisnimillä Tarot-, Tarock- tai Tarocchi-pelit), tai yksittäiseen peliin sopiva pakka (kuten Set tai 1000 tyhjää valkoista korttia). Uno ja Rook ovat esimerkkejä peleistä, joita alun perin pelattiin vakiopakalla ja joita on sittemmin kaupallistettu räätälöidyillä pakoilla. Joitakin keräilykorttipelejä, kuten Magic: The Gatheringia, pelataan pienellä valikoimalla kortteja, jotka on kerätty tai ostettu yksitellen laajoista saatavilla olevista sarjoista.

Joissakin lautapeleissä on korttipakka pelielementtinä, yleensä satunnaistamista tai pelin etenemisen seuraamista varten. Sitä vastoin joissakin korttipeleissä, kuten Cribbagessa, käytetään pelilautaa, jossa on liikkujia, tavallisesti pisteiden laskemiseksi. Näiden kahden lajityypin erottaminen toisistaan riippuu tällöin siitä, mikä pelielementti on pelissä etusijalla; lautapelissä, jossa käytetään kortteja satunnaistoimintoihin, voidaan yleensä käyttää jotakin muuta satunnaistamismenetelmää, kun taas Cribbagessa voidaan aivan yhtä hyvin pisteyttää paperilla. Nämä käytetyt elementit ovat yksinkertaisesti perinteisiä ja helpoimpia tapoja saavuttaa tarkoituksensa.

Noppapelit

Pääartikkeli: Noppapeli
Oppilaat käyttävät noppaa numerotaitojen parantamiseen. He heittävät kolmea noppaa ja yhdistävät ne sitten matematiikan perusoperaatioiden avulla uudeksi luvuksi, jonka he peittävät taululle. Tavoitteena on kattaa neljä ruutua peräkkäin.

Noppapeleissä käytetään keskeisenä elementtinä noppaa. Lautapeleissä käytetään usein noppia satunnaistamiselementtinä, ja näin ollen jokaisella nopan heitolla on syvällinen vaikutus pelin lopputulokseen, mutta noppapelit eroavat kuitenkin toisistaan siinä, että nopat eivät määritä jonkin muun pelielementin onnistumista tai epäonnistumista, vaan ne ovat sen sijaan keskeinen indikaattori henkilön asemasta pelissä. Suosittuja noppapelejä ovat muun muassa Yahtzee, Farkle, Bunco, Valehtelijan noppa/Perudo ja Poker dice. Koska nopat on luonnostaan suunniteltu tuottamaan näennäisesti satunnaisia numeroita, näihin peleihin liittyy yleensä paljon onnea, jota pelaaja voi jossain määrin ohjata strategisempien pelielementtien ja todennäköisyysteorian periaatteiden avulla. Tällaiset pelit ovat siten suosittuja uhkapeleinä; Craps-peli on ehkä tunnetuin esimerkki, vaikka Liar’s dice ja Poker dice on alun perin ajateltu uhkapeleiksi.

Domino- ja laattapelit

Pääartikkelit: Laattapeli ja dominopelit

Dominopelit muistuttavat monessa suhteessa korttipelejä, mutta sen sijaan yleinen väline on joukko laattoja, joita kutsutaan dominopeleiksi, joilla kullakin on perinteisesti kaksi päätä, joissa kummassakin on tietty määrä pisteitä eli ”noppia”, ja kukin kahden mahdollisen päätyarvon yhdistelmä, sellaisena kuin se näkyy laatassa, on sarjassa ainutlaatuinen. Dominoilla pelattavissa peleissä keskitytään suurimmaksi osaksi pelaajan ”kädessä” olevan dominon pelaamiseen toisen dominon vastaavaan päähän, ja yleistavoitteena voi olla se, että pelaaja pystyy aina pelaamaan, että kaikki avoimet päätepisteet summautuvat tiettyyn lukumäärään tai kerrannaislukuun, tai yksinkertaisesti se, että hän saa pelattua kaikki kädessään olevat dominot pelilaudalle. Sarjat vaihtelevat yhden pään mahdollisten pisteiden lukumäärän ja siten yhdistelmien ja nappuloiden lukumäärän suhteen; historiallisesti yleisin sarja on kaksinkertainen kuusi, vaikka viime aikoina on otettu käyttöön laajennettuja sarjoja, kuten kaksinkertainen yhdeksän, joilla on pyritty lisäämään käytettävissä olevien dominopelien lukumäärää, mikä mahdollistaa suuremmat kädet ja useamman pelaajan osallistumisen peliin. Muggins, Mexican Train ja Chicken Foot ovat erittäin suosittuja dominopelejä. Texas 42 on dominopeli, joka muistuttaa pelattavuudeltaan enemmän korttipeliä, jossa pelataan ”temppuja”.

Perinteisistä dominopeleistä on lukuisia muunnelmia: Triominot ovat teoriassa samankaltaisia, mutta ne ovat kolmionmuotoisia, joten niillä on kolme arvoa laattaa kohti. Vastaavasti pelissä, joka tunnetaan nimellä Quad-Ominos, käytetään nelisivuisia laattoja.

Joissakin muissa peleissä käytetään laattoja korttien sijasta; Rummikub on Rummy-korttipeliperheen muunnelma, jossa käytetään laattoja, jotka on numeroitu nousevaan järjestykseen neljän värin joukossa, ja joka on hyvin samankaltainen kuin kaksipakkainen kaksipakkainen ”pakkaus” angloamerikkalaisia pelikortteja. Mahjong on toinen peli, joka on hyvin samankaltainen kuin Rummy ja jossa käytetään laattoja, joilla on kortin kaltaiset arvot ja taide.

Viimeiseksi joissakin peleissä käytetään graafisia laattoja muodostamaan pelilauta, jolla pelataan pelin muita osia. Settlers of Catan ja Carcassonne ovat esimerkkejä. Kummassakin pelissä ”pelilauta” koostuu laattojen sarjasta; Settlers of Catan -pelissä aloitusasetelma on satunnainen mutta staattinen, kun taas Carcassonne-pelissä peliä pelataan ”rakentamalla” pelilauta laatta laatta laatalta. Hive on abstrakti strategiapeli, jossa käytetään laattoja liikuteltavina nappuloina, ja siinä on shakkia muistuttavia mekaanisia ja strategisia elementtejä, vaikka siinä ei ole pelilautaa; nappulat sekä muodostavat pelilaatan että voivat liikkua sen sisällä.

Kynä- ja paperipelit

Kynä- ja paperipelit vaativat vain vähän tai ei lainkaan muita erikoisvälineitä kuin kirjoitustarvikkeet, vaikka jotkin tällaisista peleistä on kaupallistettu lautapeleiksi (esimerkiksi Scrabble perustuu ristisanatehtävän ideaan, ja laatikkoruudukkoa ja nappuloita sisältäviä tic-tac-toe-sarjoja on saatavana kaupallisesti). Nämä pelit vaihtelevat suuresti, piirrettävään kuvioon keskittyvistä peleistä, kuten Pictionary ja ”yhdistä-pisteet”-peleistä, kuten sprouts, kirjain- ja sanapeleihin, kuten Boggle ja Scattergories, pasianssi- ja logiikka-arvoituspeleihin, kuten Sudoku ja ristisanatehtävät.

Arvauspelit

Pääartikkeli: Arvauspeli

Arvauspelin ytimenä on tieto, jonka yksi pelaaja tietää, ja tarkoituksena on pakottaa muut arvailemaan tämä tieto paljastamatta sitä itse asiassa tekstissä tai suullisesti. Charades on luultavasti tunnetuin tämäntyyppinen peli, ja se on synnyttänyt lukuisia kaupallisia muunnelmia, joihin liittyy erilaisia sääntöjä annettavasta tiedonantotyypistä, kuten Catch Phrase, Taboo, Pictionary ja vastaavat. Lajiin kuuluvat myös monet peliohjelmat, kuten Win, Lose or Draw, Password ja $25,000 Pyramid.

Videopelit

Pääartikkeli: Videopeli
Katso myös: Elektroninen peli

Videopelit ovat tietokone- tai mikroprosessoriohjattuja pelejä. Tietokoneet voivat luoda virtuaalisia tiloja monenlaisia pelityyppejä varten. Jotkin videopelit simuloivat perinteisiä peliesineitä, kuten kortteja tai noppia, kun taas toiset voivat simuloida joko todellisuuteen perustuvia tai fantastisesti suunniteltuja ympäristöjä, joilla kullakin on omat sääntönsä tai tavoitteensa.

Tietokone- tai videopelissä käytetään yhtä tai useampaa syöttölaitetta, tyypillisesti näppäin/joystick-yhdistelmää (pelihallipeleissä), näppäimistöä, hiirtä tai ratapalloa (tietokonepeleissä) tai ohjainta tai liikkeelle reagoivaa apuvälinettä (konsolipeleissä). Myös esoteerisempia laitteita, kuten melaohjaimia, on käytetty syöttölaitteena.

Videopelejä on monenlaisia; ensimmäinen kaupallinen videopeli, Pong, oli yksinkertainen pöytätennissimulaatio. Prosessoritehon lisääntyessä kehitettiin uusia genrejä, kuten seikkailu- ja toimintapelejä, joissa pelaaja ohjaa hahmoa kolmannen persoonan näkökulmasta esteiden läpi. Tätä ”reaaliaikaista” elementtiä ei voida helposti toistaa lautapeleissä, jotka yleensä rajoittuvat ”vuoropohjaiseen” strategiaan; tämän edun ansiosta videopelit voivat simuloida realistisemmin esimerkiksi taistelutilanteita. Lisäksi videopelin pelaaminen ei vaadi samanlaista fyysistä taitoa, voimaa tai vaarallisuutta kuin pelin reaalimaailman esitys, ja se voi tarjota joko hyvin realistisen, liioitellun tai mahdottoman fysiikan, mikä mahdollistaa fantastiset elementit, fyysistä väkivaltaa sisältävät pelit tai urheilusimulaatiot. Lopuksi tietokone voi vaihtelevalla menestyksellä simuloida yhtä tai useampaa inhimillistä vastustajaa perinteisissä pöytäpeleissä, kuten shakissa, mikä johtaa tällaisten pelien simulaatioihin, joita voi pelata yksi pelaaja.

Avoimemmissa tietokonesimulaatioissa, jotka tunnetaan myös hiekkalaatikkotyyppisinä peleinä, peli tarjoaa virtuaaliympäristön, jossa pelaaja voi tehdä mitä tahansa haluamansa tämän maailmankaikkeuden rajojen sisällä. Joskus tavoitteita tai vastustusta ei ole, mikä on herättänyt keskustelua siitä, pitäisikö näitä pitää ”peleinä” vai ”leluina”. (Crawford mainitsee erityisesti Will Wrightin SimCityn esimerkkinä lelusta.))

Online-pelit

Pääartikkeli: Online-peli

Online-pelit ovat olleet osa kulttuuria verkottuneiden ja aikaa jakavien tietokoneiden varhaisimmista ajoista lähtien. Varhaiset kaupalliset järjestelmät, kuten Platon, olivat vähintään yhtä laajalti tunnettuja peleistään kuin puhtaasti opetuksellisesta arvostaan. Vuonna 1958 Tennis for Two hallitsi vierailijoiden päivää ja kiinnitti huomiota Brookhavenin kansallisen laboratorion oskilloskooppiin. 1980-luvulla Xerox PARC tunnettiin lähinnä Maze War -pelistä, jota tarjottiin vierailijoille käytännön demona.

Nykyaikaisia verkkopelejä pelataan Internet-yhteyden avulla; joissakin on omat asiakasohjelmansa, kun taas toisissa riittää verkkoselain. Jotkin yksinkertaisemmat selainpelit vetoavat satunnaisempiin pelaamisen väestöryhmiin (erityisesti vanhempaan yleisöön), jotka muutoin pelaavat hyvin vähän videopelejä.

Roolipelit

Pääartikkeli: Roolipelit

Roolipelit, usein lyhennettynä roolipeleiksi, ovat pelityyppi, jossa osallistujat (yleensä) omaksuvat fiktiivisessä ympäristössä toimivien hahmojen roolit. Alkuperäisiä roolipelejä – tai ainakin niitä, joita nimenomaisesti markkinoidaan sellaisina – pelataan kourallisella osallistujia, yleensä kasvokkain, ja kehittyvää fiktiota seurataan kynän ja paperin avulla. Pelaajat voivat yhdessä kehittää tarinaa, jossa nämä hahmot ovat mukana, luoda, kehittää ja ”tutkia” ympäristöä tai kokea sijaiskärsijänä seikkailun arkielämän rajojen ulkopuolella. Kynä ja paperi -roolipelejä ovat esimerkiksi Dungeons & Dragons ja GURPS.

Videopeliteollisuus on myös omaksunut termin roolipeli kuvaamaan videopelien genreä. Ne voivat olla yksinpelejä, joissa yksi pelaaja kokee ohjelmoidun ympäristön ja tarinan, tai ne voivat antaa pelaajille mahdollisuuden vuorovaikutukseen internetin välityksellä. Kokemus on yleensä aivan erilainen kuin perinteisissä roolipeleissä. Yksinpelejä ovat esimerkiksi Final Fantasy, Fable, The Elder Scrolls ja Mass Effect. Moninpelattavia verkkopelejä, joista käytetään usein nimitystä Massively Multiplayer Online role playing games (MMORPG), ovat esimerkiksi RuneScape, EverQuest 2, Guild Wars, MapleStory, Anarchy Online ja Dofus. Vuodesta 2009 lähtien menestynein MMORPG on ollut World of Warcraft, joka hallitsee valtaosaa markkinoista.

Business-pelit

Pääartikkeli: Tiiminrakennus

Yrityspelit voivat olla monenlaisia, interaktiivisista lautapeleistä interaktiivisiin peleihin, joissa käytetään erilaisia rekvisiittaa (palloja, köysiä, vanteita jne.) ja erilaisia aktiviteetteja. Näiden pelien tarkoituksena on liittää ne johonkin organisaation suorituskyvyn osa-alueeseen ja synnyttää keskustelua liiketoiminnan parantamisesta. Monet yrityspelit keskittyvät organisaatiokäyttäytymiseen. Jotkut näistä ovat tietokonesimulaatioita, kun taas toiset ovat yksinkertaisia suunnitelmia leikkiä ja raportointia varten. Tiimin rakentaminen on yleinen painopiste tällaisessa toiminnassa.

Simulaatio

Pääartikkeli: Simulaatiopeli

Käsitteellä ”peli” voidaan tarkoittaa erilaisten toimintojen simulointia tai toistamista tai käyttöä ”tosielämässä” eri tarkoituksiin: esim. harjoittelu, analysointi, ennustaminen. Tunnettuja esimerkkejä ovat sotapelit ja roolipelit. Tämän merkityksen juuret saattavat juontaa juurensa ihmisen pelien esihistoriasta, jonka antropologia on päätellyt alkukantaisia kulttuureja havainnoimalla, joissa lasten leikit jäljittelevät huomattavassa määrin aikuisten toimintaa: metsästystä, sodankäyntiä, hoitotyötä jne. Tällaiset leikit ovat säilyneet nykyaikana.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.