I giochi possono assumere una varietà di forme, dagli sport competitivi ai giochi da tavolo e ai videogiochi.
Sport
Molti sport richiedono attrezzature speciali e campi da gioco dedicati, portando al coinvolgimento di una comunità molto più grande del gruppo di giocatori. Una città o un paese può mettere da parte tali risorse per l’organizzazione di leghe sportive.
Gli sport popolari possono avere spettatori che si divertono solo guardando le partite. Una comunità si allineerà spesso con una squadra sportiva locale che presumibilmente la rappresenta (anche se la squadra o la maggior parte dei suoi giocatori si sono trasferiti solo recentemente); spesso si allineano contro i loro avversari o hanno rivalità tradizionali. Il concetto di fandom è iniziato con gli appassionati di sport.
Alcuni sport competitivi, come la corsa e la ginnastica, non sono giochi per definizioni come quella di Crawford (vedi sopra) – nonostante l’inclusione di molti nei Giochi Olimpici – perché i concorrenti non interagiscono con i loro avversari; semplicemente si sfidano in modi indiretti.
Giochi da prato
I giochi da prato sono giochi all’aperto che possono essere giocati su un prato; un’area di erba tagliata (o alternativamente, su un terreno graduato) generalmente più piccola di un campo sportivo (pitch). Variazioni di molti giochi che sono tradizionalmente giocati su un campo sportivo sono commercializzati come “giochi da prato” per uso domestico in un cortile anteriore o posteriore. I giochi da prato comuni includono ferri di cavallo, sholf, croquet, bocce, bocce da prato e palo.
Giochi da tavolo
Un gioco da tavolo è un gioco in cui gli elementi di gioco sono confinati in una piccola area e richiedono poco sforzo fisico, di solito semplicemente posizionando, raccogliendo e spostando pezzi di gioco. La maggior parte di questi giochi sono giocati su un tavolo attorno al quale i giocatori sono seduti e sul quale si trovano gli elementi del gioco. Tuttavia, molti giochi che rientrano in questa categoria, in particolare i giochi da festa, sono più liberi nel loro gioco e possono coinvolgere attività fisiche come il mimo. Ancora, questi giochi non richiedono una grande area in cui giocare, grandi quantità di forza o resistenza, o attrezzature specializzate diverse da quelle che si trovano in una scatola.
Giochi di destrezza e coordinazione
Questa classe di giochi include qualsiasi gioco in cui l’elemento di abilità coinvolto riguarda la destrezza manuale o la coordinazione occhio-mano, ma esclude la classe dei videogiochi (vedi sotto). Giochi come jacks, calcio di carta e Jenga richiedono solo attrezzature molto portatili o improvvisate e possono essere giocati su qualsiasi superficie piana, mentre altri esempi, come flipper, biliardo, air hockey, calcio balilla e hockey da tavolo richiedono tavoli specializzati o altri moduli autonomi su cui si gioca. L’avvento dei sistemi di videogiochi domestici ha in gran parte sostituito alcuni di questi, come l’hockey da tavolo, tuttavia l’hockey da tavolo, il biliardo, il flipper e il biliardino rimangono popolari nelle sale da gioco private e pubbliche. Questi giochi e altri, poiché richiedono riflessi e coordinazione, sono generalmente eseguiti più male da persone intossicate, ma è improbabile che si verifichino lesioni a causa di ciò; come tali i giochi sono popolari come giochi alcolici. Inoltre, i giochi di bevute dedicati, come i quarti e il beer pong, coinvolgono anche la coordinazione fisica e sono popolari per ragioni simili.
Giochi da tavolo
I giochi da tavolo usano come strumento centrale un tabellone sul quale lo stato dei giocatori, le risorse e i progressi sono tracciati usando gettoni fisici. Molti coinvolgono anche dadi o carte. La maggior parte dei giochi che simulano la guerra sono giochi da tavolo (anche se un gran numero di videogiochi sono stati creati per simulare il combattimento strategico), e il tabellone può essere una mappa su cui si muovono le pedine dei giocatori. Praticamente tutti i giochi da tavolo comportano un gioco “a turni”; un giocatore contempla e poi fa una mossa, poi il giocatore successivo fa lo stesso, e un giocatore può agire solo nel suo turno. Questo è opposto al gioco “in tempo reale” che si trova in alcuni giochi di carte, nella maggior parte degli sport e nella maggior parte dei videogiochi.
Alcuni giochi, come gli scacchi e il Go, sono interamente deterministici, basandosi solo sull’elemento strategico per il loro interesse. Tali giochi sono solitamente descritti come aventi “informazioni perfette”; l’unica incognita è l’esatto processo di pensiero del proprio avversario, non il risultato di qualsiasi evento sconosciuto inerente al gioco (come l’estrazione di una carta o il lancio di un dado). I giochi per bambini, d’altra parte, tendono ad essere molto basati sulla fortuna, con giochi come Candy Land e Chutes and Ladders che non hanno praticamente nessuna decisione da prendere. Secondo alcune definizioni, come quella di Greg Costikyan, non sono giochi poiché non ci sono decisioni da prendere che influenzano il risultato. Molti altri giochi che coinvolgono un alto grado di fortuna non permettono attacchi diretti tra gli avversari; l’evento casuale determina semplicemente un guadagno o una perdita nella posizione del giocatore corrente all’interno del gioco, che è indipendente da qualsiasi altro giocatore; il “gioco” allora è in realtà una “gara” secondo definizioni come quella di Crawford.
La maggior parte degli altri giochi da tavolo combinano fattori di strategia e fortuna; il gioco del backgammon richiede ai giocatori di decidere la migliore mossa strategica basata sul lancio di due dadi. I giochi di Trivia hanno una grande quantità di casualità basata sulle domande che una persona riceve. I giochi da tavolo in stile tedesco sono degni di nota per avere spesso meno fattore fortuna rispetto a molti giochi da tavolo.
I gruppi di giochi da tavolo includono giochi di corsa, giochi di rotolamento e movimento, giochi di strategia astratta, giochi di parole e wargames, così come trivia e altri elementi. Alcuni giochi da tavolo rientrano in più gruppi o incorporano elementi di altri generi: Cranium è un esempio popolare, dove i giocatori devono riuscire in ognuna delle quattro abilità: abilità artistica, performance dal vivo, trivia e lingua.
Giochi di carte
I giochi di carte usano un mazzo di carte come strumento centrale. Queste carte possono essere un mazzo standard anglo-americano (52 carte) di carte da gioco (come per il bridge, il poker, il ramino, ecc.), un mazzo regionale che usa 32, 36 o 40 carte e diversi segni di semi (come per il popolare gioco tedesco dello skat), un mazzo di tarocchi di 78 carte (usato in Europa per giocare una varietà di giochi di presa di trucchi conosciuti collettivamente come Tarocchi, Tarock o Tarocchi), o un mazzo specifico per il singolo gioco (come Set o 1000 carte bianche vuote). Uno e Rook sono esempi di giochi che sono stati originariamente giocati con un mazzo standard e da allora sono stati commercializzati con mazzi personalizzati. Alcuni giochi di carte da collezione come Magic: The Gathering sono giocati con una piccola selezione di carte che sono state raccolte o acquistate individualmente da grandi set disponibili.
Alcuni giochi da tavolo includono un mazzo di carte come elemento di gioco, normalmente per la randomizzazione o per tenere traccia dei progressi del gioco. Al contrario, alcuni giochi di carte come il Cribbage usano una tavola con delle pedine, normalmente per tenere il punteggio. La differenziazione tra i due generi in questi casi dipende da quale elemento del gioco è principale nel suo svolgimento; un gioco da tavolo che usa le carte per le azioni casuali può solitamente usare qualche altro metodo di randomizzazione, mentre il Cribbage può altrettanto facilmente essere segnato sulla carta. Questi elementi utilizzati sono semplicemente i metodi tradizionali e più semplici per raggiungere il loro scopo.
Giochi di dadi
I giochi di dadi usano un numero di dadi come elemento centrale. I giochi da tavolo spesso usano i dadi per un elemento di randomizzazione, e quindi ogni lancio di dadi ha un profondo impatto sul risultato del gioco, tuttavia i giochi di dadi si differenziano in quanto i dadi non determinano il successo o il fallimento di qualche altro elemento del gioco; essi invece sono l’indicatore centrale della posizione della persona nel gioco. I giochi di dadi popolari includono Yahtzee, Farkle, Bunco, Dadi del bugiardo/Perudo, e i dadi del poker. Poiché i dadi sono, per loro stessa natura, progettati per produrre numeri apparentemente casuali, questi giochi di solito implicano un alto grado di fortuna, che può essere diretta in qualche misura dal giocatore attraverso elementi più strategici del gioco e attraverso i principi della teoria della probabilità. Tali giochi sono quindi popolari come giochi d’azzardo; il gioco del Craps è forse l’esempio più famoso, anche se i dadi del bugiardo e i dadi del poker furono originariamente concepiti come giochi d’azzardo.
Giochi di domino e di piastrelle
I giochi di domino sono simili per molti aspetti ai giochi di carte, ma il dispositivo generico è invece un insieme di tessere chiamate domino, che tradizionalmente hanno ciascuna due estremità, ciascuna con un dato numero di punti, o “pips”, e ogni combinazione di due possibili valori finali come appare su una tessera è unica nel set. I giochi giocati con il domino sono in gran parte incentrati sul giocare un domino dalla “mano” del giocatore sull’estremità corrispondente di un altro domino, e l’obiettivo generale potrebbe essere quello di essere sempre in grado di fare una giocata, di far sommare tutti i punti finali aperti a un determinato numero o multiplo, o semplicemente di giocare tutti i domino dalla propria mano sulla tavola. I set variano nel numero di punti possibili su un’estremità, e quindi del numero di combinazioni e pezzi; il set più comune storicamente è il doppio-sei, anche se in tempi più recenti sono stati introdotti set “estesi” come il doppio-nove per aumentare il numero di domino disponibili, che permette mani più grandi e più giocatori in una partita. Muggins, Mexican Train, e Chicken Foot sono giochi di domino molto popolari. Texas 42 è un gioco di domino più simile nel suo gioco ad un gioco di carte “trick-taking”.
Variazioni del domino tradizionale abbondano: I Triominoes sono simili in teoria, ma sono triangolari e quindi hanno tre valori per tessera. Allo stesso modo, un gioco conosciuto come Quad-Ominos usa tessere a quattro lati.
Alcuni altri giochi usano tessere al posto delle carte; Rummikub è una variante della famiglia dei giochi di carte Rummy che usa tessere numerate in ordine crescente tra quattro colori, molto simile nella composizione ad un “mazzo” di carte da gioco anglo-americane a 2 mazzi. Mahjong è un altro gioco molto simile al ramino che usa un set di tessere con valori e arte simili alle carte.
Infine, alcuni giochi usano tessere grafiche per formare un layout del tabellone, sul quale vengono giocati altri elementi del gioco. Settlers of Catan e Carcassonne sono esempi. In ognuno di essi, la “tavola” è costituita da una serie di tessere; in Settlers of Catan la disposizione iniziale è casuale ma statica, mentre in Carcassonne il gioco è giocato “costruendo” la tavola tessera per tessera. Hive, un gioco di strategia astratta che usa tessere come pezzi in movimento, ha elementi meccanici e strategici simili agli scacchi, anche se non ha un tabellone; i pezzi stessi formano il layout e possono muoversi al suo interno.
Giochi di carta e matita
Giochi di carta e matita richiedono poca o nessuna attrezzatura specializzata oltre ai materiali per scrivere, anche se alcuni di questi giochi sono stati commercializzati come giochi da tavolo (Scrabble, per esempio, è basato sull’idea di un cruciverba, e set di tic-tac-toe con una griglia in scatola e pezzi sono disponibili in commercio). Questi giochi variano ampiamente, da giochi incentrati su un disegno da disegnare come Pictionary e giochi “connect-the-dots” come i germogli, a giochi di lettere e parole come Boggle e Scattergories, a solitari e giochi di logica come Sudoku e cruciverba.
Giochi indovinelli
Un gioco di indovinelli ha come nucleo una parte di informazione che un giocatore conosce, e l’obiettivo è quello di costringere gli altri a indovinare quella parte di informazione senza effettivamente divulgare in testo o parola. Charades è probabilmente il gioco più conosciuto di questo tipo, e ha generato numerose varianti commerciali che coinvolgono diverse regole sul tipo di comunicazione da dare, come Catch Phrase, Taboo, Pictionary, e simili. Il genere comprende anche molti game show come Win, Lose or Draw, Password e $25,000 Pyramid.
Video giochi
I videogiochi sono giochi controllati da computer o microprocessori. I computer possono creare spazi virtuali per una grande varietà di tipi di gioco. Alcuni videogiochi simulano oggetti di gioco convenzionali come carte o dadi, mentre altri possono simulare ambienti fondati sulla realtà o fantastici nel design, ognuno con il proprio set di regole o obiettivi.
Un computer o un videogioco utilizza uno o più dispositivi di input, tipicamente una combinazione pulsante/joystick (nei giochi arcade); una tastiera, mouse o trackball (giochi per computer); o un controller o uno strumento sensibile al movimento (giochi per console). Dispositivi più esoterici come i paddle controller sono stati usati anche per l’input.
Ci sono molti generi di videogiochi; il primo videogioco commerciale, Pong, era una semplice simulazione di tennis da tavolo. Con l’aumento della potenza di elaborazione, sono stati sviluppati nuovi generi come i giochi d’avventura e d’azione che coinvolgono un giocatore che guida un personaggio da una prospettiva in terza persona attraverso una serie di ostacoli. Questo elemento “in tempo reale” non può essere facilmente riprodotto da un gioco da tavolo, che è generalmente limitato alla strategia “a turni”; questo vantaggio permette ai videogiochi di simulare situazioni come il combattimento in modo più realistico. Inoltre, il gioco di un videogioco non richiede la stessa abilità fisica, forza o pericolo di una rappresentazione reale del gioco, e può fornire una fisica molto realistica, esagerata o impossibile, permettendo elementi di natura fantastica, giochi che coinvolgono la violenza fisica, o simulazioni di sport. Infine, un computer può, con vari gradi di successo, simulare uno o più avversari umani in giochi da tavolo tradizionali come gli scacchi, portando a simulazioni di tali giochi che possono essere giocati da un singolo giocatore.
In simulazioni informatiche più aperte, note anche come giochi in stile sandbox, il gioco fornisce un ambiente virtuale in cui il giocatore può essere libero di fare ciò che vuole entro i confini di questo universo. A volte, c’è una mancanza di obiettivi o di opposizione, che ha suscitato qualche dibattito sul fatto che questi debbano essere considerati “giochi” o “giocattoli”. (Crawford cita specificamente SimCity di Will Wright come esempio di giocattolo.)
Giochi online
I giochi online hanno fatto parte della cultura fin dai primissimi giorni dei computer in rete e condivisi. I primi sistemi commerciali come Plato erano almeno altrettanto famosi per i loro giochi che per il loro valore strettamente educativo. Nel 1958, Tennis for Two dominò il Visitor’s Day e attirò l’attenzione sull’oscilloscopio al Brookhaven National Laboratory; durante gli anni ’80, lo Xerox PARC era noto soprattutto per Maze War, che veniva offerto come dimostrazione pratica ai visitatori.
I moderni giochi online sono giocati usando una connessione Internet; alcuni hanno programmi client dedicati, mentre altri richiedono solo un browser web. Alcuni browser game più semplici si rivolgono a gruppi demografici più casual (in particolare il pubblico più anziano) che altrimenti giocano pochissimi videogiochi.
Giochi di ruolo
I giochi di ruolo, spesso abbreviati in RPG, sono un tipo di gioco in cui i partecipanti (di solito) assumono i ruoli di personaggi che agiscono in un ambiente fittizio. I giochi di ruolo originali – o almeno quelli esplicitamente commercializzati come tali – sono giocati con una manciata di partecipanti, di solito faccia a faccia, e tengono traccia della narrativa in sviluppo con carta e penna. Insieme, i giocatori possono collaborare a una storia che coinvolge quei personaggi; creare, sviluppare ed “esplorare” l’ambientazione; o vivere vicariamente un’avventura fuori dai limiti della vita quotidiana. I giochi di ruolo di carta e penna includono, per esempio, Dungeons & Dragons e GURPS.
Il termine gioco di ruolo è stato anche adottato dall’industria dei videogiochi per descrivere un genere di videogiochi. Questi possono essere giochi single-player dove un giocatore sperimenta un ambiente e una storia programmati, o possono permettere ai giocatori di interagire attraverso internet. L’esperienza è di solito molto diversa dai tradizionali giochi di ruolo. I giochi single-player includono Final Fantasy, Fable, The Elder Scrolls e Mass Effect. I giochi multigiocatore online, spesso indicati come giochi di ruolo Massively Multiplayer Online, o MMORPG, includono RuneScape, EverQuest 2, Guild Wars, MapleStory, Anarchy Online, e Dofus. A partire dal 2009, il MMORPG di maggior successo è stato World of Warcraft, che controlla la stragrande maggioranza del mercato.
Giochi d’affari
I giochi d’affari possono assumere una varietà di forme, da giochi da tavolo interattivi a giochi interattivi che coinvolgono diversi oggetti di scena (palle, corde, cerchi, ecc.) e diversi tipi di attività. Lo scopo di questi giochi è di collegarsi a qualche aspetto della performance organizzativa e di generare discussioni sul miglioramento del business. Molti giochi d’affari si concentrano sui comportamenti organizzativi. Alcuni di questi sono simulazioni al computer mentre altri sono semplici disegni per il gioco e il debriefing. Il team building è un obiettivo comune di tali attività.
Simulazione
Il termine “gioco” può includere la simulazione o la rievocazione di varie attività o l’uso nella “vita reale” per vari scopi: ad esempio, formazione, analisi, previsione. Esempi ben noti sono i giochi di guerra e i giochi di ruolo. La radice di questo significato può avere origine nella preistoria umana dei giochi dedotta dall’antropologia dall’osservazione delle culture primitive, in cui i giochi dei bambini imitano in misura significativa le attività degli adulti: caccia, guerra, cura, ecc. Questo tipo di giochi si è conservato nei tempi moderni.