La vita è un’avventura senza fine per coloro che vivono con il loro ingegno. Sempre un passo avanti al pericolo, i furfanti fanno affidamento sulla loro astuzia, abilità e fascino per piegare il destino a loro favore. Non sapendo mai cosa aspettarsi, si preparano a tutto, diventando maestri di un’ampia varietà di abilità, addestrandosi per essere abili manipolatori, agili acrobati, oscuri stalker, o maestri di una qualsiasi delle dozzine di altre professioni o talenti. Ladri e giocatori d’azzardo, chiacchieroni e diplomatici, banditi e cacciatori di taglie, esploratori e investigatori, tutti possono essere considerati furfanti, così come innumerevoli altre professioni che si basano sull’ingegno, l’abilità o la fortuna. Sebbene molti furfanti preferiscano le città e le innumerevoli opportunità della civiltà, alcuni abbracciano la vita sulla strada, viaggiando lontano, incontrando persone esotiche e affrontando fantastici pericoli alla ricerca di altrettanto fantastiche ricchezze. Alla fine, tutti coloro che desiderano plasmare il proprio destino e vivere la vita alle proprie condizioni possono essere chiamati furfanti.
Ruolo: I furfanti eccellono nel muoversi senza essere visti e nel prendere i nemici alla sprovvista, e tendono ad evitare il combattimento testa a testa. Le loro varie abilità e capacità permettono loro di essere molto versatili, con grandi variazioni di competenza esistenti tra i diversi furfanti. La maggior parte, tuttavia, eccelle nel superare ostacoli di tutti i tipi, dall’aprire porte e disarmare trappole per superare i pericoli magici e ingannare gli avversari ottusi.
Allineamento: Qualsiasi.
Dado per colpire: d8.
Abilità di classe
Le abilità di classe del furfante sono Acrobatica (Dex), Accertare (Int), Bluffare (Cha), Arrampicarsi (Str), Mestiere (Int), Diplomazia (Cha), Disabilitare dispositivi (Dex), Travestimento (Cha), Artista della fuga (Dex), Intimidire (Cha), Conoscenze (dungeoneering) (Int), Conoscenze (locali) (Int), Linguistica (Int), Percezione (Wis), Eseguire (Cha), Professione (Wis), Senso del movimento (Wis), Furtività (Dex), Furtività (Dex), Nuotare (Str) e Usare congegni magici (Cha).
Ranghi di abilità per livello: 8 + modificatore di Int.
Livello | Bonus attacco base | Salvataggio | Salvataggio Rif | Salvataggio Volontà | Speciale |
---|---|---|---|---|---|
1° | +0 | +0 | +2 | +0 | Attacco furtivo +1d6, trappola |
2° | +1 | +0 | +3 | +0 | Evasione, talento canaglia |
3° | +2 | +1 | +3 | +1 | attacco furtivo +2d6, senso di trappola +1 |
4° | +3 | +1 | +4 | +1 | talento del ladro, schivata straordinaria |
5° | +3 | +1 | +4 | +1 | Furtivo attacco +3d6 |
6° | +4 | +2 | +5 | +2 | talento Rogue, senso di trappola +2 |
7° | +5 | +2 | +5 | +2 | Attacco furtivo +4d6 |
8° | +6/+1 | +2 | +6 | +2 | Schivata improvvisa migliorata, talento canaglia |
9° | +6/+1 | +3 | +6 | +3 | attacco furtivo +5d6, senso di trappola +3 |
10° | +7/+2 | +3 | +7 | +3 | Talenti avanzati, talento canaglia |
11° | +8/+3 | +3 | +7 | +3 | Furtivo attacco +6d6 |
12° | +9/+4 | +4 | +8 | +4 | talento Rogue, senso di trappola +4 |
13° | +9/+4 | +4 | +8 | +4 | Attacco furtivo +7d6 |
14° | +10/+5 | +4 | +9 | +4 | Talento Roga |
15° | +11/+6/+1 | +5 | +9 | +5 | Attacco furtivo +8d6, senso di trappola +5 |
16° | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +5 | Talento canaglia |
17° | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +5 | Attacco furtivo +9d6 |
18° | +13/+8/+3 | +6 | +11 | +6 | Talento Furfante, senso di trappola +6 |
19° | +14/+9/+4 | +6 | +11 | +6 | attacco furtivo +10d6 |
20° | +15/+10/+5 | +6 | +12 | +6 | Colpo maestro, talento canaglia |
Caratteristiche di classe
Le seguenti sono le caratteristiche di classe della canaglia.
Capacità con armi e armature: I furfanti sono abili con tutte le armi semplici, più la balestra a mano, la spada, la linfa, la balestra corta e la spada corta. Sono abili con le armature leggere, ma non con gli scudi.
Attacco furtivo: Se un ladro riesce a prendere un avversario quando questi non è in grado di difendersi efficacemente dal suo attacco, può colpire un punto vitale per ottenere danni extra.
L’attacco del ladro infligge danni extra ogni volta che al suo bersaglio verrebbe negato un bonus di Destrezza alla CA (sia che il bersaglio abbia effettivamente un bonus di Destrezza o meno), o quando il ladro affianca il suo bersaglio. Questo danno extra è di 1d6 al 1° livello, e aumenta di 1d6 ogni due livelli successivi. Se il ladro ottiene un colpo critico con un attacco furtivo, questo danno extra non viene moltiplicato. Gli attacchi a distanza possono contare come attacchi furtivi solo se il bersaglio si trova entro 30 piedi.
Con un’arma che infligge danni non letali (come una linfa, una frusta o un colpo disarmato), un ladro può effettuare un attacco furtivo che infligge danni non letali invece che letali. Non può usare un’arma che infligge danni letali per infliggere danni non letali in un attacco furtivo, nemmeno con la solita penalità di -4.
Il furfante deve essere in grado di vedere il bersaglio abbastanza bene da individuare un punto vitale e deve essere in grado di raggiungere tale punto. Un rogue non può attaccare di nascosto mentre colpisce una creatura con occultamento.
Trapfinding: Un ladro aggiunge 1/2 del suo livello alle prove di Percezione per individuare trappole e alle prove di Disattivare congegni (minimo +1). Un ladro può usare Disattivare congegni per disarmare trappole magiche.
Evasione (Ex): A partire dal 2° livello, un rogue può evitare anche gli attacchi magici e insoliti con grande agilità. Se effettua con successo un tiro salvezza di Riflessi contro un attacco che normalmente infligge metà dei danni con un tiro salvezza riuscito, non subisce alcun danno. Evasione può essere utilizzata solo se il rogue indossa un’armatura leggera o non indossa alcuna armatura. Un rogue indifeso non ottiene il beneficio di evasione.
Talenti del rogue: Man mano che un ladro acquisisce esperienza, impara una serie di talenti che lo aiutano e confondono i suoi nemici. A partire dal 2° livello, un furfante guadagna un talento da furfante. Guadagna un talento da canaglia aggiuntivo per ogni 2 livelli di canaglia raggiunti dopo il 2° livello. Un ladro non può selezionare un talento individuale più di una volta.
I talenti contrassegnati da un asterisco aggiungono effetti all’attacco furtivo del ladro. Solo uno di questi talenti può essere applicato a un singolo attacco e la decisione deve essere presa prima di effettuare il lancio dell’attacco.
Attacco sanguinante* (Es): Un rogue con questa abilità può far sanguinare gli avversari vivi colpendoli con un attacco furtivo. Questo attacco fa sì che il bersaglio subisca 1 punto di danno aggiuntivo ogni round per ogni dado dell’attacco furtivo del ladro (ad esempio, 4d6 equivalgono a 4 punti di sanguinamento). Le creature sanguinanti prendono questa quantità di danni ogni round all’inizio di ogni loro turno. L’emorragia può essere fermata da una prova di Guarire di DC 15 o dall’applicazione di un qualsiasi effetto che guarisce i danni da punti ferita. Il danno da sanguinamento di questa abilità non si impila con se stesso. Il danno da sanguinamento bypassa qualsiasi riduzione del danno che la creatura potrebbe possedere.
Trucco di combattimento: Un ladro che seleziona questo talento guadagna un talento di combattimento bonus (vedi Talenti).
Fast Stealth (Ex): Questa capacità permette a un furfante di muoversi a tutta velocità usando l’abilità Furtività senza penalità.
Finesse Rogue: Un furfante che seleziona questo talento guadagna Arma Finesse come talento bonus.
Ledge Walker (Ex): Questa capacità permette a un rogue di muoversi lungo superfici strette a tutta velocità usando l’abilità Acrobazia senza penalità. Inoltre, un ladro con questo talento non rimane a piedi piatti quando usa l’abilità Acrobazia per muoversi lungo superfici strette.
Magia Maggiore (Sp): Un furfante con questo talento ottiene la capacità di lanciare un incantesimo di 1° livello dalla lista degli incantesimi da stregone/stregone due volte al giorno come capacità di incantesimo. Il livello dell’incantatore per questa capacità è pari al livello del ladro. La CD dei tiri salvezza per questo incantesimo è 11 + il modificatore di Intelligenza del furfante. Il furfante deve avere un’Intelligenza di almeno 11 per selezionare questo talento. Un ladro deve avere il talento magia minore del ladro prima di scegliere questo talento.
Magia minore (Sp): Un ladro con questo talento guadagna la capacità di lanciare un incantesimo di livello 0 dalla lista degli incantesimi da mago/stregone. Questo incantesimo può essere lanciato tre volte al giorno come capacità di incantesimo. Il livello dell’incantatore per questa capacità è pari al livello del ladro. La CD dei tiri salvezza per questo incantesimo è 10 + il modificatore di Intelligenza del furfante. Il furfante deve avere un’Intelligenza di almeno 10 per selezionare questo talento.
Disabilitazione rapida (Es): Un ladro con questa capacità impiega la metà del tempo normale per disattivare una trappola usando l’abilità Disattivare dispositivo (minimo 1 round).
Resilienza (Ex): Una volta al giorno, un ladro con questa capacità può guadagnare un numero di punti ferita temporanei pari al suo livello. L’attivazione di questa capacità è un’azione immediata che può essere eseguita solo quando viene portata a meno di 0 punti ferita. Questa capacità può essere utilizzata per evitare che muoia. Questi punti ferita temporanei durano 1 minuto. Se i punti ferita del rogue scendono sotto lo 0 a causa della perdita di questi punti ferita temporanei, cade privo di sensi e muore normalmente.
Rogue Crawl (Ex): Mentre è prono, un rogue con questa abilità può muoversi a metà velocità. Questo movimento provoca attacchi di opportunità come normale. Un rogue con questo talento può fare un passo di 5 piedi mentre striscia.
Reazioni lente* (Es): Gli avversari danneggiati dall’attacco furtivo del ladro non possono effettuare attacchi di opportunità per 1 round.
Stand Up (Ex): Un ladro con questa abilità può alzarsi da una posizione prona come azione gratuita. Questo provoca ancora attacchi di opportunità per alzarsi in piedi mentre è minacciato da un nemico.
Attacco a sorpresa (Es): Durante il round di sorpresa, gli avversari sono sempre considerati a terra da un rogue con questa capacità, anche se hanno già agito.
Ricercatore di trappole (Es): Ogni volta che un rogue con questo talento si trova entro 3 metri da una trappola, riceve una prova di Percezione immediata per notare la trappola. Questa prova deve essere effettuata in segreto dal GM.
Addestramento alle armi: Un ladro che seleziona questo talento guadagna Arma Focalizzata come talento bonus.
Senso della Trappola (Es): Al 3° livello, un ladro ottiene un senso intuitivo che lo avverte del pericolo delle trappole, dandogli un bonus di +1 ai tiri salvezza di Riflessi per evitare le trappole e un bonus di schivata di +1 alla CA contro gli attacchi effettuati con le trappole. Questi bonus salgono a +2 quando il ladro raggiunge il 6° livello, a +3 quando raggiunge il 9° livello, a +4 quando raggiunge il 12° livello, a +5 al 15° e a +6 al 18° livello.
I bonus di senso delle trappole ottenuti da più classi si accumulano.
Schivata straordinaria (Ex): A partire dal 4° livello, un ladro può reagire al pericolo prima che i suoi sensi glielo permettano. Non può essere colto alla sprovvista, né perde il suo bonus alla Destre alla CA se l’attaccante è invisibile. Perde comunque il suo bonus di Destrezza alla CA se immobilizzato. Un rogue con questa capacità può ancora perdere il suo bonus di Destrezza alla CA se un avversario usa con successo l’azione Finta (vedi Combattimento) contro di lei.
Se un rogue ha già schivare prodigiosamente da un’altra classe, guadagna automaticamente schivare prodigiosamente (vedi sotto).
Schivata prodigiosa migliorata (Ex): Un rogue di 8° livello o superiore non può più essere affiancato.
Questa difesa nega a un altro rogue la possibilità di attaccare di nascosto il personaggio affiancandolo, a meno che l’attaccante non abbia almeno quattro livelli di rogue in più rispetto al bersaglio.
Se un personaggio ha già schivare furtivamente (vedi sopra) da un’altra classe, i livelli delle classi che concedono schivare furtivamente si sovrappongono per determinare il livello minimo di canaglia richiesto per affiancare il personaggio.
Talenti avanzati: Al 10° livello, e ogni due livelli successivi, un ladro può scegliere uno dei seguenti talenti avanzati al posto di un talento da ladro.
Crippling Strike* (Ex): Un rogue con questa capacità può attaccare furtivamente gli avversari con una precisione tale che i suoi colpi li indeboliscono e li ostacolano. Un avversario danneggiato da uno dei suoi attacchi furtivi prende anche 2 punti di danno alla Forza.
Rullo difensivo (Es): Con questo talento avanzato, il rogue può tirare con un colpo potenzialmente letale per subire meno danni di quanti ne subirebbe altrimenti. Una volta al giorno, quando verrebbe ridotto a 0 o meno punti ferita dai danni subiti in combattimento (da un’arma o da un altro colpo, non da un incantesimo o da un’abilità speciale), il ladro può tentare di tirare con i danni. Per utilizzare questa capacità, il furfante deve tentare un tiro salvezza di Riflessi (DC = danno inflitto). Se il tiro salvezza ha successo, prende solo metà dei danni del colpo; se fallisce, prende tutti i danni. Deve essere consapevole dell’attacco e in grado di reagire ad esso per eseguire il tiro difensivo: se le viene negato il suo bonus di Destrezza alla CA, non può usare questa capacità. Poiché questo effetto non permetterebbe normalmente a un personaggio di effettuare un tiro salvezza di Riflessi per danni dimezzati, l’abilità di evasione del rogue non si applica al tiro di difesa.
Attacco Disperdente* (Su): Gli avversari a cui viene inflitto un danno da attacco furtivo da parte di un ladro con questa capacità vengono colpiti da un dispel magic mirato, che prende di mira l’effetto dell’incantesimo di livello più basso attivo sul bersaglio. Il livello dell’incantatore per questa capacità è pari al livello del ladro. Un rogue deve possedere il talento major magic rogue prima di scegliere dispelling attack.
Improved Evasion (Ex): Questo funziona come l’evasione, tranne per il fatto che mentre il ladro non subisce danni se il tiro salvezza di Riflessi ha successo contro gli attacchi, d’ora in poi subisce solo metà dei danni se il tiro salvezza è fallito. Un rogue indifeso non ottiene il beneficio di evasione migliorata.
Opportunista (Es): Una volta per round, il rogue può effettuare un attacco di opportunità contro un avversario che è stato appena colpito per danni in mischia da un altro personaggio. Questo attacco conta come attacco di opportunità per quel round. Anche un ladro con il talento Riflessi Combattenti non può utilizzare l’abilità opportunista più di una volta per round.
Maestria nelle abilità: Il ladro diventa così sicuro nell’uso di certe abilità che può usarle in modo affidabile anche in condizioni avverse.
Una volta ottenuta questa capacità, seleziona un numero di abilità pari a 3 + il suo modificatore di Intelligenza. Quando effettua una prova di abilità con una di queste abilità, può prendere 10 anche se lo stress e le distrazioni normalmente glielo impedirebbero. Un ladro può ottenere questa capacità speciale più volte, selezionando ogni volta ulteriori abilità a cui applicare la padronanza dell’abilità.
Mente scivolosa (Ex): Questa abilità rappresenta la capacità del ladro di liberarsi dagli effetti magici che altrimenti lo controllerebbero o lo costringerebbero. Se un ladro con mente scivolosa viene colpito da un incantesimo o da un effetto e fallisce il tiro salvezza, può tentare di nuovo 1 round dopo con la stessa CD. Ha solo questa possibilità in più di riuscire nel suo tiro salvezza.
Feat: Un furfante può ottenere qualsiasi talento per cui si qualifica al posto di un talento da furfante.
Colpo da maestro (Es): Una volta raggiunto il 20° livello, un furfante diventa incredibilmente letale quando infligge danni con un attacco furtivo. Ogni volta che il furfante infligge danni da attacco furtivo, può scegliere uno dei seguenti tre effetti: il bersaglio può essere addormentato per 1d4 ore, paralizzato per 2d6 round o ucciso. Indipendentemente dall’effetto scelto, il bersaglio riceve un tiro salvezza di Forza per negare l’effetto aggiuntivo. La CD di questo tiro salvezza è pari a 10 + 1/2 del livello del ladro + il modificatore di Intelligenza del ladro. Una volta che una creatura è stata bersaglio di un colpo maestro, indipendentemente dal fatto che il tiro salvezza sia stato effettuato o meno, quella creatura è immune al colpo maestro di quel ladro per 24 ore. Le creature che sono immuni ai danni degli attacchi furtivi sono immuni anche a questa capacità.