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Progresión laboral
Primer empleo
Nivel 10
Segundo Trabajo
Nivel 30
Tercer Trabajo
Nivel 60
Cuarto Trabajo
Nivel 100
Principiante
Exploradores
Nivel Máximo : 275
Swordman Fighter Crusader Hero
Page White Knight Paladin
Spearman Berserker Caballero oscuro
Mago Mago (Fuego/Veneno) Mago (Fuego/Veneno) Mago de arco (Fuego/Veneno)
Mago (Hielo/Rayo) Mago (Hielo/Rayo) Mago de arco (Hielo/Rayo)
Cleric Priest Alfil
Arquero Cazador Ranger Maestro del arco
Hombre del arco Francotirador Markman
Pícaro Asesino Hermit Señor de la Noche
Bandido Jefe de Bandidos Shadower
Rogue (Dual Blade) Blade Recruit(lv20) Blade Acolyte(lv30) Blade Specialist (lv45) Blade Lord(lv60) Blade Master
Pirata Brawler Marauder Buccaneer
Gunslinger Outlaw Corsair
Cannoneer Cannoneer Cannon Trooper Cannon Master
Noblesse
Cygnus Knights
Nivel máximo : 275
Guerrero del Alba
Mago del Fuego
Arquero del Viento
Nocturno Caminante
Rompedor de truenos
Mihile
Héroe
Héroes legendarios
Nivel máximo : 275
Aran
Evan
Mercedes
Phantom
Luminoso
Sombra
Resistencia
La Resistencia
Nivel Máximo : 275
Cazador de demonios/Vengador de demonios
Blaster
Mago de batalla
Salvaje Cazador
Mecánico
Xenón
Nova
Raza Nova
Nivel máximo : 275
Kaiser
Cadena
Buscador Angélico
Trascendente
Hijo de la Diosa
Nivel Mín : 100, Nivel Máximo : 275
Cero
Versión Exclusiva
Nivel Máximo : 275
Jett
Guerrero del Dragón (Zen)
Hayato
Kanna
Domadora de Bestias

La mayoría de los personajes del Explorador comienzan el juego como Principiantes en la Isla del Arce. Una vez que los jugadores han entrenado a sus personajes hasta los niveles adecuados y han cumplido los requisitos de estadísticas, pueden completar el primer avance de trabajo. Los jugadores tienen 5 opciones: Guerrero, Arquero, Ladrón, Mago o Pirata. Todos los trabajos requieren que el jugador sea al menos de nivel 10 antes de avanzar. Cada trabajo tiene diferentes requisitos de estadísticas. La primera elección de trabajo decide la clase del personaje. Hay que tener en cuenta que puedes estar por encima del nivel para hacer el avance de trabajo, pero esto no es recomendable, especialmente si eres un mago o un guerrero, ya que perderás HP o MP, dependiendo de tu clase. Todos los futuros avances de trabajo simplemente refinarán y fortalecerán esta elección inicial. Hay que tener en cuenta que una vez que un personaje ha elegido un determinado trabajo, no puede cambiarlo. Sin embargo, en el caso de los Exploradores, una vez alcanzado el nivel 101, puedes cambiar a otro trabajo de la misma rama (por ejemplo, si eres un Corsario, puedes cambiar tu trabajo a Maestro de Cañones o a Bucanero, y tu DEX se convertirá automáticamente en STR).

Sólo los personajes de nivel 30 o superior pueden ganar más poder realizando un cambio de trabajo. Las clases que se ponen a disposición esta vez difieren con el primer trabajo del jugador. Los ladrones pueden elegir entre Asesinos o Bandidos. El arma de elección de un Asesino es una garra que se utiliza para lanzar estrellas arrojadizas; un Bandido empuña dagas. Los magos podrán elegir entre Clérigo, con ataques curativos y basados en el Santo, o dos tipos diferentes de Magos, con ataques de fuego y veneno o de hielo y rayo. Los magos atacan con varitas y bastones. Un Arquero puede elegir entre ser un Cazador que equipa un arco o un Ballestero que lleva una ballesta. Por último, un Guerrero puede elegir entre convertirse en Paje que ataca con armas contundentes o espadas, en Lancero que utiliza lanzas o armas de asta, o en Luchador que utiliza espadas o hachas. Los piratas pueden elegir entre Brawlers o Gunslingers. Cada clase tiene sus propios méritos y desventajas. Como ocurre con cada avance de trabajo, se introducen nuevas habilidades para el jugador.

A nivel 60, los personajes pueden volver a cambiar de trabajo hablando con sus respectivos instructores de tercer trabajo en la Cabaña de los Místicos en El Nath de Ossyria y completando dos misiones asignadas. A diferencia de los avances de trabajo anteriores, el jugador no puede elegir. Los ladrones que se convirtieron en Asesinos se convierten en Ermitaños, pero los ladrones que eligieron convertirse en Bandidos se convierten en Jefes de Bandidos. Los Magos que eligieron el camino del Clérigo se convierten en Sacerdotes y los Hechiceros de ambos tipos se convierten en Magos. Los cazadores se convierten en Guardabosques y los ballesteros en Francotiradores. Los Guerreros que se convirtieron en Pajes se convierten en Caballeros Blancos, los Lanceros en Berserkers y los Luchadores en Cruzados. Los Piratas que se convirtieron en Brawlers se convierten en Marauders, y los Gunslingers se convierten en Outlaws.

A nivel 100, el personaje puede volver a cambiar de clase y volverse aún más poderoso con su cuarto avance de trabajo. Los Ermitaños se convierten en Señores de la Noche, los Jefes de Bandidos se convierten en Sombrereros, los Rangers se convierten en Maestros del Arco, los Francotiradores se convierten en Tiradores, los Sacerdotes se convierten en Obispos, los Magos se convierten en Archimagos, los Cruzados se convierten en Héroes, los Caballeros se convierten en Paladines, los Berserkers se convierten en Caballeros Oscuros, los Merodeadores se convierten en Bucaneros, y los Forajidos se convierten en Corsarios. Los jugadores reciben el estatus de 4º trabajo después de haber recuperado 2 objetos para sus respectivos instructores de 4º trabajo que se encuentran en Leafre.

Los demás personajes comienzan el juego dependiendo de su trabajo. Un Dual Blade comienza en el Jardín Secreto. Un Cannoneer comienza en la Isla del Coco, y luego llega al Nautilus. Mihile, después de la introducción, y todos los Cygnus Knights comienzan desde Ereve. Aran empieza desde Rien, Evan empieza desde Nautilus y Henesys respectivamente, Mercedes empieza desde el pasado en Elluel, Phantom empieza desde su nave, Lumiere, y Luminous empieza en el pasado Templo del Tiempo, y finalmente llega a la casa de Lania en Ellinia. Todos los personajes de la Resistencia, excepto Demon Avenger/Slayer, que empieza en el pasado en Temple of Time, empiezan en Edelstein. Los dos personajes de Nova, Kaiser y Angelic Buster, empiezan en Pantheon.

A nivel 140, todos los personajes reciben Hyper Skills, habilidades para mejorar sus habilidades actuales. Esto, por supuesto, necesita un nivel de pre-requisito requerido. A niveles más altos, se pueden obtener más Híper Habilidades hasta el nivel 200. Los parches recientes aumentaron el nivel más alto que se puede conseguir: Nivel 250.

Todos los personajes tienen más o menos el mismo nivel de avance de trabajo, excepto Dual Blade y Evan. Los Caballeros de Cygnus solían tener un nivel máximo de 120 solamente, pero en los parches recientes, el nivel máximo es de 250 para los Rompetroncos, los Arqueros del Viento y los Guerreros del Amanecer. También hay otra rama de personajes llamada Exploradores Definitivos, que utiliza el nivel 120 de los Caballeros de Cygnus como base, pero a partir de estos parches recientes, esta rama ya no puede crearse.

Descripciones de los trabajos

Guerrero

Los Guerreros utilizan la fuerza bruta para acabar con los enemigos. De todas las clases, los Guerreros son la única clase que lucha cuerpo a cuerpo durante su primer y segundo trabajo. Son fácilmente los atacantes cuerpo a cuerpo más poderosos en los niveles posteriores.

Los guerreros poseen la mayor cantidad de HP y la mayor defensa del juego debido a su poderosa armadura. Junto con su alto ataque, los guerreros se vuelven muy poderosos.

Su mayor debilidad es su horrible precisión. Mientras que los Arqueros pueden golpear a los monstruos jefes de más de 40 niveles por encima de ellos, los Guerreros tendrán problemas para golpear a los enemigos del mismo nivel que ellos, a menos que sacrifiquen su fuerza por destreza o desplacen su equipo para proporcionar precisión adicional. Por ejemplo, un Arquero de nivel 25 podría golpear a un Cerdo de Hierro en la playa de los cerdos a pesar de estar 17 niveles por encima. Sin embargo, existe la posibilidad de que el monstruo tenga una capacidad de evasión muy alta, lo que hace más difícil conseguir un daño decente. Normalmente, cuando tu precisión y nivel no son suficientes para igualar el nivel y la capacidad de evasión del monstruo, o bien fallas o recibes 1 de daño.

Su escasa movilidad también provoca dificultades de entrenamiento en términos de velocidad. Los guerreros suelen utilizar pergaminos de mejora para añadir velocidad a su equipo y así poder moverse más rápido, aumentando así su ritmo de entrenamiento.

Los guerreros tienen la opción de convertirse en lanceros, pajes o luchadores a nivel 30.

Los guerreros pueden aprender habilidades como Rugido de Dragón (que es un ataque a distancia con un AOE, o Área de Efecto) en el tercer trabajo, así como Cargas Elementales para los Caballeros y Ataques Combo para los Cruzados.

La gente suele decidir convertirse en guerreros debido a su gran daño a los oponentes alrededor del nivel 50 y en adelante. Sin embargo, hay algunos problemas sociales para los guerreros. Por ejemplo, en «Kerning City PQ» para los niveles 21-30, los guerreros son vistos como débiles, y normalmente no son reclutados en la party quest. Sin embargo, los Spearmen suelen ser elegidos alrededor del nivel 40+ para «Ludibrium PQ», por su habilidad de «Hyper Body», que aumenta temporalmente los HP y MP de todo el party. Los pajes son vistos como una minoría. No poseen el poder bruto, en el caso de los Luchadores, o las habilidades especiales, en el caso de los Lanceros, requeridas para ser un personaje poderoso. Por eso la gente decide no convertirse en paje. Su única ventaja son las poderosas habilidades en torno al tercer avance de trabajo, pero muchos Pajes no llegan tan lejos.

También hay otro grupo de Guerreros, llamados «Guerreros HP». Estos guerreros, normalmente, sólo aumentan sus Puntos de Golpe, y no su Fuerza, o Destreza. Esto significa que tienen alrededor de 10.000 HP en el nivel 30 y por lo tanto el avance de trabajo. Sin embargo, llegar al nivel 30 puede ser muy monótono, debido a la alta falta de Fuerza y Destreza. Ahora, usted puede pensar a sí mismo, «¿Por qué alguien querría hacer esto?» Los Guerreros HP, si se convierten en Lanceros, o Luchadores, poseen una nueva habilidad llamada «Guardia de Poder». Esto significa que hasta un 30% del daño infligido a los guerreros se devuelve al monstruo que lo infligió. Esto es una gran ventaja, debido a la gran cantidad de HP, lo que significa que los guerreros HP de bajo nivel, en torno al nivel 40, pueden enfrentarse a monstruos que son aproximadamente de nivel 70 a 120. Sin embargo, los HP Warriors tardan mucho más que cualquier otro avance de trabajo para entrenar y hacerse fuertes, y es por eso que la mayoría de la gente decide no tomar esta ruta. Demon Avenger es este tipo de Guerrero, en el que sólo utiliza HP en sus habilidades.

Aran es Warrior Hero, mientras que Demon Avenger/Slayer es un Warrior Resistance, y Dawn Warrior es un Cygnus Knights Warrior. Mihile también es un Guerrero Instructor de los Caballeros Cygnus, mientras que Kaiser es un Guerrero Nova.

Bowman

Los Bowmen son la antítesis de los Guerreros. Utilizan la destreza para derribar a un enemigo con flechas. Aunque su daño es muy bajo al principio del juego, sus habilidades lo compensan con probabilidad y estadísticas. Los disparos críticos pueden aumentar el daño en un 100% (no el doble de daño – hay una ligera diferencia como se muestra en la guía del Arquero). No funciona todo el tiempo, ya que sólo tiene un 40% de éxito. No te sorprendas si ves 400 de daño en un disparo y 1000 en otro. Los Arqueros tienen el segundo equipo de defensa de armas más bajo de todas las clases, por lo que el más bajo sería el de los Magos, (Aunque tienen una defensa mágica muy alta.)

Los Arqueros tienen el daño más inestable del juego hasta que aprenden el Dominio del Arco/Cruzado (que aumentará su daño mínimo) en sus avances de segundo trabajo. Sin embargo, en el 4º trabajo, la estabilidad mejora algo cuando consiguen la maestría avanzada, pero vuelve a ser aún más inestable una vez que activan el buff ojos afilados.

Las mayores debilidades de los Arqueros son su falta de movilidad y su bajo HP (igual que los Ladrones en promedio). Los Arqueros tienen un gran alcance, pero su velocidad media, y el hecho de que no puedan moverse mientras atacan, son problemáticos. Además, no pueden saltar y disparar al mismo tiempo, a diferencia de su homólogo, el Asesino. Aunque no están especializados en ataques cuerpo a cuerpo y sus armas les permiten alejar a un enemigo a una distancia más segura. Esto sería una buena ayuda en los niveles inferiores durante la aparición de grandes mafias.También tienen una evasión moderadamente alta, en segundo lugar después de los ladrones basados en la suerte, ya que la estadística LUK añade más evasión.

Otras debilidades incluyen el hecho de que están obligados a comprar, hacer o encontrar flechas hasta que se aprenda la habilidad «Flecha de Alma», que permite al Arquero disparar sin usar flechas físicas. Sin embargo, hay que tener en cuenta que Soul Arrow no conserva los aumentos de estadísticas que vienen con las flechas especiales, aunque la diferencia de daño de la flecha especial es bastante pequeña. Esta habilidad, sin embargo, proporciona una ventaja sobre los Assassins que no obtienen la habilidad «Soul Stars» hasta su cuarto avance de trabajo. Sin embargo, las flechas no son tan caras, es 1 meso por 1 flecha o 1.400 meso por 2.000 flechas. Alternativamente, Vicious en el mercado de Henesys puede forjar 1.000 flechas por 1 pluma rígida y 1 madera procesada.

Los arqueros tienen la mayor precisión en el juego, porque añaden DEX para su ataque y es la estadística usada para determinar la precisión. LUK también añade una pequeña cantidad de precisión, por lo que los Asesinos tienen menos precisión. Esto significa que un Arquero puede golpear a monstruos de nivel mucho más alto que ellos antes de que otras clases puedan golpearlo. Debido a esta habilidad, los Arqueros pueden cazar monstruos que están a un nivel mucho más alto que ellos. Son probablemente la única clase que puede golpear a ciertos monstruos antes de poder hacerles daño. Es una pena que no haya ningún beneficio por tener más precisión de la que necesitas para golpear al monstruo el 100% de las veces.

En posteriores avances de trabajo, los Arqueros pueden dividirse entre Cazadores y Ballesteros, siendo la principal diferencia el uso de arcos normales o ballestas. A diferencia de las divisiones de clases como Asesinos/Bandidos, estas dos clases son notablemente similares, con habilidades que tienen similitudes fácilmente notables. El consenso general es que mientras los Ballesteros hacen más daño en cada golpe individual, los Cazadores tienen la capacidad de disparar más flechas (golpear a más monstruos) en un periodo de tiempo que los Ballesteros. Además, ambas clases obtienen una habilidad de AOE a distancia en el 2º trabajo y fantásticas habilidades de Área de Efecto en el 3º trabajo.

También hay que tener en cuenta que la clase Arquero tiende a inclinarse más hacia los jugadores individuales, o en solitario, en comparación con la mentalidad de grupo. Mientras que otras clases tienen «Party Skills» (Habilidades que aumentan las habilidades de todo el grupo) el Arquero no tiene habilidades hasta el 4º trabajo, aunque esa habilidad es posiblemente una de las mejores, permitiendo a todos los trabajos hacer golpes críticos. Debido a esto, las fiestas generalmente seleccionarán otras clases además de los arqueros.

Mercedes es un Héroe Arquero, mientras que Arquero del Viento es un Arquero de los Caballeros de Cygnus. El Cazador Salvaje es un Arquero de la Resistencia.

Ladrón

Un Ladrón es básicamente un Guerrero rápido y un Arquero rápido combinados. Pueden ser a distancia o cuerpo a cuerpo. Sin embargo, no se les da suficientes puntos de habilidad para maximizar tanto una habilidad cuerpo a cuerpo como una habilidad a distancia al principio del juego, por lo que deben elegir entre ser un Bandido (una clase cuerpo a cuerpo más rápida pero ligeramente más débil) o un Asesino (a distancia y más rápido que los Arqueros). Aunque son bastante diferentes, estas dos clases de Ladrones tienen un conjunto similar de puntos fuertes. Los Ladrones están más o menos empatados con los Arqueros en términos de defensa de armas. Tienen HP y MP promedio (igual que los Arqueros) en el juego. Sin embargo, compensan su falta de HP con su alta capacidad de evasión.

Tanto los Bandidos como los Asesinos tienen enormes bonificaciones de velocidad en el segundo trabajo, y tienen una capacidad de evasión muy alta. Los ladrones tienen la mayor capacidad de evasión y movilidad del juego. Los ladrones también tienen buena precisión, pero cuando se comparan con los arqueros, seguirán perdiendo porque la DEX aumenta la precisión más que la suerte, que es el principal atributo del daño en los ladrones.

La debilidad de los Bandidos es simple: no tienen un ataque a distancia. Sin embargo, esto se cura con Paso de bumerán en el 4º trabajo, que es una habilidad a medio alcance, como Asaltante del 3º trabajo. Pero, Boomerang Step ataca hasta a varios monstruos, y es un Assaulter doble, lo que significa que pasas al lado del monstruo una vez, y luego otra vez de vuelta a donde estás. Tendrán que acercarse a los enemigos al igual que los Guerreros y acuchillarlos (sin embargo, son mejores en esto que los Guerreros porque tienen más movilidad). Además, los Bandidos golpean varias veces, haciendo poco daño cada vez, mientras que los Guerreros generalmente hacen un ataque masivo de un solo golpe. Por lo tanto, los Bandidos generalmente no llegan a golpear a los monstruos más grandes. Sin embargo, esto les permite un ataque más consistente, y esto también funciona a su favor cuando utilizan Haste, una habilidad que aumenta la velocidad, para saltar por encima del enemigo y atacarlo al mismo tiempo. Otra ventaja del Bandit es la velocidad que posee.Los Assassins son Bowmen con sólo algunas debilidades de Bowmen. Los Asesinos tienen una movilidad extremadamente alta, ya que son la única clase a distancia que puede disparar en el aire. (Los arqueros también pueden hacerlo, aunque con dificultades, y generalmente sigue siendo lo mismo que disparar desde el suelo porque un arquero no puede saltar por encima de la turba y disparar). Los Asesinos tienen un poco menos de alcance que los Arqueros (alrededor de 20 de alcance y pueden disparar proyectiles mucho más rápido que cualquier otra clase en el juego, desde el primer y segundo trabajo solamente. (El Strafe de un Ranger es casi tan rápido como el Lucky Seven de un Hermit y el Hurricane de un BowMaster (también conocido como Storm of Arrows) es más rápido que el Triple Throw de un Night Lord (probado y confirmado), aunque el Hurricane de un BowMaster sólo tiene una media de 126% de daño por flecha mientras que un Night Lord alcanza una media de 177,1875% por estrella, con todas las habilidades de apoyo activadas. Los puntos débiles de los Asesinos son que tienen que llevar grandes cantidades de proyectiles (estrellas arrojadizas). A diferencia de los arqueros, no obtienen una habilidad similar a «Flecha del alma» hasta el 4º trabajo, que sólo se ha lanzado en CoreaMS, JapónMS y ChinaMS. En niveles bajos, esto puede ser bastante molesto, porque cada avance de trabajo añade una fila de espacio extra en el inventario, y la habilidad del 2º trabajo, dominio de la jabalina, permite llevar más estrellas, lo que limita mucho los tiempos de entrenamiento en niveles bajos. Además, las mejores estrellas suelen ser muy caras de adquirir debido a que la popularidad de la clase conlleva una gran demanda. Así que los asesinos tienen naturalmente menos ranuras para su inventario de «uso», limitando así su espacio de «uso». Una segunda debilidad de los asesinos es que no tienen la habilidad Power Knockback, que tiene la clase Archer. Tampoco tienen una habilidad de Área de Efecto (AoE) como la Lluvia de Flechas o la Erupción de los Arqueros. El único ataque de mob que tienen es Vengador, que se desplaza en línea recta como la Flecha de hierro de un ballestero. A pesar de esta debilidad, Vengador hace un poco más de daño (probablemente 100-200 daños más) que el AoE de los arqueros si se acompaña de Compañero de Sombra. No tienen habilidades que desvíen la atención, como la marioneta, a diferencia de los Arqueros, lo que hace que el monstruo apunte al asesino o al bandido más a menudo. Lo compensan con su alta capacidad de evasión. El daño que inflige un asesino es, sin embargo, el más inconsistente en casi todo el juego, porque la habilidad de ataque principal, Siete de la Suerte, no permite acumular el dominio de la jabalina, a diferencia de otras clases en las que el aprendizaje del dominio aumenta el ataque mínimo. La inconsistencia se incrementa aún más con el 2º trabajo, cuando el asesino recibe la habilidad «lanzamiento crítico» (con una probabilidad del 50%, daño +100%, aunque no es lo mismo que duplicar el daño) que es similar a la del arquero pero con una mayor probabilidad de ocurrir.

Si quieres elegir entre los trabajos, los Asesinos tienen ataques a distancia muy rápidos que pueden matar a los monstruos de su nivel más rápido que cualquier otro trabajo. Los bandidos tienen un daño bueno y consistente con su «Golpe salvaje» de corto alcance, que normalmente puede matar a la mayoría de los monstruos en una o dos ejecuciones rápidas también. Ambos trabajos tienen sus altibajos, y depende en gran medida del estilo y la habilidad de juego. A diferencia de otras clases, un nuevo Ladrón necesita saber desde el nivel 10 qué 2º Trabajo quiere, porque ambos requieren diferentes construcciones de habilidades.

Dual Blade es una nueva rama de Explorador, Caminante Nocturno es un Ladrón de los Caballeros de Cygnus, y Fantasma es un Héroe Ladrón.

Mago

Los magos utilizan el poder de la magia y lanzan poderosos hechizos. Sus ataques pueden golpear a cualquier monstruo dentro de su alcance, incluso si está justo en frente de ellos. Además, los magos son sin duda los personajes más fuertes durante los primeros niveles (del nivel 20 al 35 aproximadamente). Sin embargo, tienden a debilitarse un poco durante los niveles posteriores (nivel 47, específicamente), pero siguen siendo versátiles con el Teletransporte y, de nuevo, con los ataques de largo y corto alcance. También hay que decir que los Magos son posiblemente la clase más rica del juego, debido a las gotas de monstruos y en gran parte a su rápida recuperación de PM, aunque la riqueza difiere de un jugador a otro. De todos los magos, los clérigos tienden a ser los más ricos de todos, debido a su capacidad de curar al mismo tiempo que hacen daño a los monstruos no muertos. Sin embargo, como todas las clases, los Magos tienen que gastar mucho dinero en pociones de PM. Hay que tener en cuenta que como se cree que los Magos son ricos, los demás jugadores tienden a subir los precios del equipo de los Magos de mayor nivel. Los magos son también una de las clases más comunes, lo que crea una demanda mucho mayor para su equipo que los de otras clases, aumentando así los precios aún más.

La principal fuerza del mago es que su recuperación de PM es bastante legendaria. Reciben las habilidades «MP Recovery» y «MP Eater», que esencialmente hacen que los ataques mágicos cuesten poco, teniendo en cuenta que su mp máximo es enorme. Además, los magos tienen el MP más alto de todas las clases. Los magos también tienen la defensa mágica más alta del juego. Esto se debe al atributo principal, que es int (inteligencia). Cada punto de int aumenta TANTO la magia como la defensa mágica en 1. También tienen ataques basados en el elemento en el 2do trabajo, lo que hace que puedan tener bonos de ataque (como un 100% de crítico en monstruos débiles a su elemento), que hace un 150% de daño, pero reduce su daño a la mitad, es decir 50%, contra monstruos con el mismo elemento que ellos. Lo bueno de un mago es que sus ataques en el tercer trabajo son AoE como el golpe de hielo del mago de hielo o la explosión del mago de fuego, lo que hace que sea más fácil subir de nivel.

La principal debilidad del mago es su bajísimo HP y su baja defensa de armas. Mientras que un Guerrero puede tener fácilmente 2500 HP al nivel 40, un Mago apenas tiene 550 HP en ese momento. Su habilidad «Guardia Mágica» cubre esta debilidad desviando hasta el 80% del daño recibido a MP en lugar de HP. Es cierto que las pociones de PM cuestan dos veces más que las de HP, pero los magos recuperan los PM rápidamente. Esto supone un problema para los PM cuando el mago alcanza los niveles 30-40. Durante este tiempo su HP es lo suficientemente alto como para sostener los ataques, pero la Guardia Mágica constantemente «drena» MP, haciendo que muchos magos recurran a la Restauración de SP (primer trabajo) o abandonen la habilidad por completo. Todo se reduce a la gestión y uso adecuado de la habilidad. Además, el hecho de que la armadura de mago tiene la defensa de arma más baja significa que un ataque cuerpo a cuerpo drenará más de su HP y MP de lo que se pensaba en un principio.

Evan y Luminous son héroes mago, Blaze Wizard es un mago de Cygnus Knights, mientras que Battle Mage es un mago de resistencia.

Pirata

Los Piratas son un trabajo de expansión que tienen muchas versiones. Para hacer el avance de trabajo como Pirata, un jugador necesita al menos 20 DEX y debe ser nivel 10. Es similar a un cruce entre un guerrero y un arquero; necesita STR y DEX, al igual que esas dos clases. En el 2º trabajo puedes decidir si quieres ser un Brawler que usa nudillos (de corto alcance) o un Gunslinger que usa pistolas y balas. Al igual que los asesinos las balas tienen que ser recargadas cuando se agotan.

Cannoneer es una nueva rama de Explorer, Thunder Breaker es un Pirata de Cygnus Knights mientras que Mechanic es un Pirata de la Resistencia. Angelic Buster es un Pirata Nova.

Otros

Hay un trabajo híbrido entre todos los personajes. Xenon es un trabajo híbrido que mezcla Pirata con Ladrón. Por lo tanto, puede ser considerado como un Pirata y un Ladrón. Utiliza tres estadísticas principales: STR, DEX y LUK, que utilizan los Piratas y los Ladrones.

Similitudes de clase

Todas las clases, incluyendo los Principiantes, reciben puntos de habilidad para ayudar a aumentar su ataque, velocidad y otros rasgos. El jugador recibe cinco puntos cada vez que avanza un nivel, y tiene la opción de elegir en qué poner los puntos. Los puntos que elige añadir para su personaje suelen reflejar su daño. La mayoría de los trabajos requieren que el jugador aumente una sola estadística. Por ejemplo, los Guerreros requieren más STR que otros, por lo que aumentar STR aumentaría tu ataque. Los arqueros requieren DEX para sus ataques a distancia. Los magos necesitan INT para lanzar sus hechizos de forma más efectiva. Los ladrones requieren principalmente LUK.

El Ataque de Armas es mucho más poderoso de lo que la mayoría piensa. El Ataque con Armas se multiplica con tus estadísticas para obtener tu daño. Por lo tanto, 1 ataque de arma no aumenta tu daño en 1.

La versión del Mago del Ataque de Arma NO es el Ataque Mágico. El ataque mágico es aditivo; se suma al daño, no se multiplica con él. Sin embargo, el «ataque básico» de las habilidades se multiplica con INT + Ataque Mágico.

La fórmula completa de daño se puede encontrar en la Calculadora de Daño de Hidden Street.

Otra similitud es que todas las clases, incluyendo los Principiantes, pueden aumentar las habilidades. El menú de habilidades se abre pulsando la letra «K» (por defecto, y puede variar de un cliente a otro) en tu teclado. Las habilidades incluyen hechizos, ataques especiales y cualquier otra cosa que no sea un ataque normal (que se utiliza pulsando la tecla CTRL, por defecto). Las habilidades normalmente usan MP, pero en algunos casos pueden usar HP (por ejemplo, Slash Blast, que es usado por los guerreros y drena algunos HP y MP). Con muy pocas habilidades, una habilidad puede requerir un cierto ítem (por ejemplo, la invocación del dragón requiere una roca de invocación, la habilidad de lanzamiento de concha de caracol requiere la respectiva concha de caracol, etc.)

Un avance de trabajo dará 5 (1er trabajo) o 4 (2do trabajo en adelante) Puntos de Habilidad (SP) y cada nivel que se suba cuando no sea un Principiante dará 3 SP. Todos los SP de un rango de nivel deben ser usados antes del siguiente avance de trabajo. (Por ejemplo, los SP del nivel 10-30 deben usarse antes del 2º trabajo, los SP del 30-60 antes del 3º trabajo, etc.) Se da 1 SP para las habilidades de principiante durante los niveles 2-7. Los PS de principiante no se pueden usar en habilidades que no sean de principiante, y a las habilidades de principiante sólo se les pueden aplicar PS de principiante.

Principiante

La mayoría de los personajes comienzan el juego como principiantes. Sólo tienen unas pocas habilidades menores y sólo pueden llevar el equipo más básico. Sin embargo, esta clase tiene sus ventajas. Los personajes principiantes no pierden experiencia cuando mueren y reciben un 90% de descuento en las tarifas de los taxis de la isla Victoria. Muchos jugadores suelen tener un principiante en su cuenta como «mula». Las mulas suelen tener un nivel muy bajo y se utilizan para almacenar objetos cuando el personaje principal del jugador no tiene suficiente espacio en el inventario. Las mulas de nivel 15 o superior también se utilizan a veces para dar fama o difamar a otros personajes, y las mulas de nivel 40 o superior se utilizan a veces para comprar pociones a Jane la Alquimista o para hacer Party Quests para personajes en Ossyria.

Habilidad para Principiantes Tres Caracoles.

En mayo de 2006, KoreaMS y GlobalMS (MapleSEA los lanzó en septiembre de 2006) introdujeron 3 nuevas habilidades para Principiantes. Durante los primeros 6 niveles, un principiante recibe 1 punto de habilidad por nivel. En todas las demás versiones, los principiantes no pueden obtener habilidades y deben completar el primer avance de trabajo antes de poder utilizar las habilidades. Estas habilidades se llaman «Tres caracoles», «Recuperación» y «Pies ágiles».

También hay otras 2 habilidades de principiante, ambas adquiridas mediante misiones. Una permite al jugador desplazar cualquier objeto que no se pueda equipar, llamada «Espíritu legendario». La segunda habilidad permite al jugador montar un monstruo capturado.

Super-Beginner

Hay gente que juega en lo que se llama «perma-beginner», «perma-noob», o «ultra-noob», entre otros. Básicamente se desafían a sí mismos al no hacer ningún avance de trabajo y optan por mantener permanentemente a su personaje como principiante.

Un «super-principiante» es similar a un guerrero en su distribución de puntos de habilidad, excepto que tienen habilidades inferiores y carecen de las mayores cantidades de Puntos de Salud, o HP que habrían tenido como guerrero. La mayoría añade AP en fuerza para el daño y en destreza para la precisión. Para compensar estas deficiencias, algunas versiones de MapleStory han lanzado armas muy poderosas para que las usen exclusivamente los principiantes de alto nivel. Entre ellas se encuentran el Atún Congelado de nivel 20, la Botella de Sake de nivel 30 y la Fregona Granate de nivel 36. La fregona cimarrona tiene un ataque de arma que duplica el de algunas armas de nivel 90. Sin embargo, no tiene maestría en esas armas, por lo que su daño más bajo puede ser 1/10 de su daño máximo. También hay muchas misiones que un principiante no puede hacer ya que esas misiones requieren completar el primer avance de trabajo.

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