La vida es una aventura interminable para aquellos que viven de su ingenio. Siempre un paso por delante del peligro, los pícaros confían en su astucia, habilidad y encanto para inclinar el destino a su favor. Sin saber nunca lo que les espera, se preparan para todo, convirtiéndose en maestros de una gran variedad de habilidades, entrenándose para ser hábiles manipuladores, ágiles acróbatas, sombríos acechadores o maestros de cualquiera de las docenas de otras profesiones o talentos. Los ladrones y los jugadores, los charlatanes y los diplomáticos, los bandidos y los cazarrecompensas, y los exploradores e investigadores pueden considerarse pícaros, así como otras innumerables profesiones que dependen del ingenio, la destreza o la suerte. Aunque muchos pícaros prefieren las ciudades y las innumerables oportunidades de la civilización, algunos prefieren vivir en la carretera, viajando lejos, conociendo gente exótica y enfrentándose a peligros fantásticos en busca de riquezas igualmente fantásticas. Al final, cualquiera que desee forjar su destino y vivir la vida en sus propios términos puede llegar a ser llamado pícaro.

Role: Los pícaros destacan por moverse sin ser vistos y coger a los enemigos desprevenidos, y tienden a evitar los combates directos. Sus variadas habilidades y destrezas les permiten ser muy versátiles, existiendo grandes variaciones de pericia entre los distintos pícaros. La mayoría, sin embargo, sobresale en la superación de obstáculos de todo tipo, desde abrir puertas y desarmar trampas hasta burlar peligros mágicos y engañar a los oponentes más torpes.

Alineamiento: Cualquiera.

Dia de golpe: d8.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del pícaro son Acrobacia (Dex), Apreciar (Int), Pifia (Cha), Trepar (Str), Artesanía (Int), Diplomacia (Cha), Inutilizar dispositivo (Dex), Disfrazarse (Cha), Artista de la evasión (Dex), Intimidar (Cha), Conocimiento (dungeoneering) (Int), Conocimiento (local) (Int), Lingüística (Int), Percepción (Wis), Interpretación (Cha), Profesión (Wis), Sense Motive (Wis), Sleight of Hand (Dex), Stealth (Dex), Swim (Str), y Use Magic Device (Cha).

Rangos de habilidad por nivel: 8 + modificador de Int.

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Tabla: Pícaro
Nivel Bonificación de Ataque Base Salvación de Riesgo Salvación de Ref Salvación de Voluntad Especial
+0 +0 +2 +0 Ataque furtivo +1d6, Trapfinding
2 +1 +0 +3 +0 Evasión, talento de pícaro
+2 +1 +3 +1 Ataque furtivo +2d6, sentido de la trampa +1
+3 +1 +4 +1 Talento de pícaro, Esquiva asombrosa
+3 +1 +4 +1 Escabullirse ataque +3d6
+4 +2 +5 +2 Talento pícaro, sentido de la trampa +2
+5 +2 +5 +2 Ataque furtivo +4d6
+6/+1 +2 +6 +2 Esquiva astuta mejorada, talento de pícaro
+6/+1 +3 +6 +3 Ataque furtivo +5d6, sentido de la trampa +3
10º +7/+2 +3 +7 +3 Talentos avanzados, talento de pícaro
11º +8/+3 +3 +7 +3 Escabullirse ataque +6d6
12º +9/+4 +4 +8 +4 Talento pícaro, sentido de la trampa +4
13ª +9/+4 +4 +8 +4 Ataque furtivo +7d6
14ª +10/+5 +4 +9 +4 Talento canalla
15ª +11/+6/+1 +5 +9 +5 Ataque furtivo +8d6, sentido de la trampa +5
16ª +12/+7/+2 +5 +10 +5 Talento canalla
17ª +12/+7/+2 +5 +10 +5 Ataque furtivo +9d6
18ª +13/+8/+3 +6 +11 +6 +6 Talento de pícaro, sentido de la trampa +6
19º +14/+9/+4 +6 +11 +6 Ataque furtivo +10d6
20º +15/+10/+5 +6 +12 +6 Golpe maestro, talento de pícaro

Características de clase

Las siguientes son características de clase del pícaro.

Dominio de armas y armaduras: Los pícaros son competentes con todas las armas simples, además de la ballesta de mano, el estoque, la savia, el arco corto y la espada corta. Son competentes con las armaduras ligeras, pero no con los escudos.

Ataque por sorpresa: Si un pícaro puede atrapar a un oponente cuando éste es incapaz de defenderse eficazmente de su ataque, puede golpear un punto vital para obtener daño extra.

El ataque del pícaro inflige daño extra siempre que su objetivo no tenga un bonificador de Destreza a la CA (tanto si el objetivo tiene realmente un bonificador de Destreza como si no), o cuando el pícaro flanquea a su objetivo. Este daño extra es de 1d6 a 1er nivel, y aumenta en 1d6 cada dos niveles de pícaro a partir de entonces. Si el pícaro consigue un golpe crítico con un ataque furtivo, este daño extra no se multiplica. Los ataques a distancia sólo pueden contar como ataques furtivos si el objetivo está a menos de 30 pies.

Con un arma que inflija daño no letal (como una savia, un látigo o un golpe desarmado), un pícaro puede hacer un ataque furtivo que inflija daño no letal en lugar de daño letal. No puede utilizar un arma que inflija daño letal para infligir daño no letal en un ataque furtivo, ni siquiera con la penalización habitual de -4.

El pícaro debe ser capaz de ver al objetivo lo suficientemente bien como para elegir un punto vital y debe ser capaz de alcanzar dicho punto. Un pícaro no puede atacar furtivamente mientras golpea a una criatura con ocultación.

Encontrar el camino: Un pícaro añade 1/2 de su nivel a los chequeos de habilidad de Percepción realizados para localizar trampas y a los chequeos de habilidad de Desactivar Dispositivo (mínimo +1). Un pícaro puede usar Desactivar dispositivo para desarmar trampas mágicas.

Evasión (Ex): A 2º nivel y superior, un pícaro puede evitar incluso ataques mágicos e inusuales con gran agilidad. Si hace una tirada de salvación de Reflejos con éxito contra un ataque que normalmente inflige la mitad de daño en una salvación con éxito, no recibe ningún daño. La evasión sólo puede utilizarse si el pícaro lleva una armadura ligera o no lleva armadura. Un pícaro indefenso no obtiene el beneficio de la evasión.

Talentos del pícaro: A medida que un pícaro gana experiencia, aprende una serie de talentos que le ayudan y confunden a sus enemigos. A partir del 2º nivel, un pícaro gana un talento de pícaro. Gana un talento de pícaro adicional por cada 2 niveles de pícaro alcanzados después del 2º nivel. Un pícaro no puede seleccionar un talento individual más de una vez.

Los talentos marcados con un asterisco añaden efectos al ataque furtivo de un pícaro. Sólo se puede aplicar uno de estos talentos a un ataque individual y la decisión debe tomarse antes de realizar la tirada de ataque.

Ataque sangrante* (Ex): Un pícaro con esta habilidad puede hacer que los oponentes vivos sangren al golpearlos con un ataque furtivo. Este ataque hace que el objetivo reciba 1 punto de daño adicional cada ronda por cada dado del ataque furtivo del pícaro (por ejemplo, 4d6 equivale a 4 puntos de sangrado). Las criaturas que sangran reciben esa cantidad de daño cada asalto al comienzo de cada uno de sus turnos. La hemorragia puede detenerse mediante un chequeo de Curación DC 15 o la aplicación de cualquier efecto que cure el daño en puntos de golpe. El daño por hemorragia de esta habilidad no se acumula. El daño por hemorragia pasa por alto cualquier reducción de daño que la criatura pueda poseer.

Truco de combate: Un pícaro que seleccione este talento gana una proeza de combate adicional (ver Proezas).

Sigilo rápido (Ex): Esta habilidad permite a un pícaro moverse a toda velocidad usando la habilidad de Sigilo sin penalización.

Pícaro fino: Un pícaro que selecciona este talento gana Finura de armas como hazaña adicional.

Caminante de borde (Ex): Esta habilidad permite a un pícaro moverse por superficies estrechas a toda velocidad utilizando la habilidad Acrobacia sin penalización. Además, un pícaro con este talento no tiene los pies planos cuando usa Acrobacia para moverse por superficies estrechas.

Magia mayor (Sp): Un pícaro con este talento gana la capacidad de lanzar un conjuro de 1er nivel de la lista de conjuros de hechicero/mago dos veces al día como capacidad de conjuro. El nivel de lanzador de esta aptitud es igual al nivel del pícaro. La DC de salvación para este hechizo es 11 + el modificador de Inteligencia del pícaro. El pícaro debe tener una Inteligencia de al menos 11 para seleccionar este talento. Un pícaro debe tener el talento de pícaro de magia menor antes de elegir este talento.

Magia menor (Sp): Un pícaro con este talento gana la capacidad de lanzar un conjuro de nivel 0 de la lista de conjuros de hechicero/mago. Este conjuro puede lanzarse tres veces al día como habilidad de conjuro. El nivel de lanzador de esta habilidad es igual al nivel del pícaro. La DC de salvación para este hechizo es 10 + el modificador de Inteligencia del pícaro. El pícaro debe tener una Inteligencia de al menos 10 para seleccionar este talento.

Desactivación rápida (Ex): Un pícaro con esta habilidad tarda la mitad del tiempo normal en desactivar una trampa utilizando la habilidad Desactivar dispositivo (mínimo 1 asalto).

Resiliencia (Ex): Una vez al día, un pícaro con esta aptitud puede ganar un número de puntos de golpe temporales igual al nivel del pícaro. La activación de esta aptitud es una acción inmediata que sólo puede realizarse cuando está por debajo de 0 puntos de golpe. Esta habilidad puede utilizarse para evitar que muera. Estos puntos de vida temporales duran 1 minuto. Si los puntos de golpe de la pícara caen por debajo de 0 debido a la pérdida de estos puntos de golpe temporales, cae inconsciente y muere de forma normal.

Recorrido de la pícara (Ex): Mientras está boca abajo, un pícaro con esta habilidad puede moverse a media velocidad. Este movimiento provoca ataques de oportunidad como es normal. Un pícaro con este talento puede dar un paso de 5 pies mientras se arrastra.

Reacciones lentas* (Ex): Los oponentes dañados por el ataque furtivo del pícaro no pueden realizar ataques de oportunidad durante 1 asalto.

Ponerse de pie (Ex): Un pícaro con esta habilidad puede ponerse de pie desde una posición de decúbito prono como acción gratuita. Esto sigue provocando ataques de oportunidad por levantarse mientras está amenazado por un enemigo.

Ataque por sorpresa (Ex): Durante el asalto de sorpresa, los oponentes siempre se consideran con los pies planos ante un pícaro con esta habilidad, incluso si ya han actuado.

Detector de trampas (Ex): Siempre que un pícaro con este talento se acerque a menos de 3 metros de una trampa, recibe un chequeo inmediato de habilidad de Percepción para darse cuenta de la trampa. Este chequeo debe ser realizado en secreto por el GM.

Entrenamiento con armas: Un pícaro que seleccione este talento gana Enfoque en armas como hazaña adicional.

Sentido de las trampas (Ex): A 3er nivel, un pícaro gana un sentido intuitivo que le alerta del peligro de las trampas, dándole un bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos hechas para evitar trampas y un bonificador +1 a la CA contra ataques hechos por trampas. Estos bonificadores aumentan a +2 cuando el pícaro alcanza el 6º nivel, a +3 cuando alcanza el 9º nivel, a +4 cuando alcanza el 12º nivel, a +5 en el 15º y a +6 en el 18º nivel.

Los bonificadores al sentido de las trampas obtenidos de varias clases se apilan.

Esquiva asombrosa (Ex): A partir del 4º nivel, un pícaro puede reaccionar ante el peligro antes de que sus sentidos se lo permitan normalmente. No puede ser sorprendida con los pies en el suelo, ni pierde su bonificador de Destreza a la CA si el atacante es invisible. Sigue perdiendo su bonificador de Destreza a la CA si está inmovilizada. Un pícaro con esta aptitud aún puede perder su bonificador de Destreza a la CA si un oponente utiliza con éxito la acción de finta (ver Combate) contra ella.

Si un pícaro ya tiene esquiva asombrosa de una clase diferente, gana automáticamente esquiva asombrosa mejorada (ver más abajo) en su lugar.

Esquiva asombrosa mejorada (Ex): Un pícaro de 8º nivel o superior ya no puede ser flanqueado.

Esta defensa niega a otro pícaro la capacidad de atacar furtivamente al personaje flanqueándolo, a menos que el atacante tenga al menos cuatro niveles de pícaro más que el objetivo.

Si un personaje ya tiene esquiva astuta (ver arriba) de otra clase, los niveles de las clases que conceden esquiva astuta se apilan para determinar el nivel mínimo de pícaro necesario para flanquear al personaje.

Talentos avanzados: A 10º nivel, y cada dos niveles a partir de entonces, un pícaro puede elegir uno de los siguientes talentos avanzados en lugar de un talento de pícaro.

Golpe demoledor* (Ex): Una pícara con esta habilidad puede atacar furtivamente a sus oponentes con tal precisión que sus golpes los debilitan y entorpecen. Un oponente dañado por uno de sus ataques furtivos también recibe 2 puntos de daño de Fuerza.

Rollo defensivo (Ex): Con este talento avanzado, la pícara puede rodar con un golpe potencialmente letal para recibir menos daño del que recibiría en caso contrario. Una vez al día, cuando se vería reducida a 0 o menos puntos de golpe por el daño en combate (de un arma u otro golpe, no de un conjuro o habilidad especial), el pícaro puede intentar rodar con el daño. Para usar esta habilidad, el pícaro debe intentar una tirada de salvación de Reflejos (DC = daño infligido). Si la salvación tiene éxito, sólo recibe la mitad del daño del golpe; si falla, recibe el daño completo. Debe ser consciente del ataque y ser capaz de reaccionar ante él para ejecutar su tirada de defensa; si se le niega su bonificación de Destreza a la CA, no puede utilizar esta habilidad. Dado que este efecto normalmente no permitiría a un personaje hacer una salvación de Reflejos por la mitad del daño, la habilidad de evasión del pícaro no se aplica a la tirada defensiva.

Ataque disipador* (Su): Los oponentes a los que un pícaro con esta aptitud inflige daño de ataque furtivo se ven afectados por una disipación de magia dirigida, que tiene como objetivo el efecto de conjuro de menor nivel activo sobre el objetivo. El nivel de lanzador de esta aptitud es igual al nivel del pícaro. Un pícaro debe tener el talento de pícaro de magia mayor antes de elegir ataque de disipación.

Evasión mejorada (Ex): Esto funciona como la evasión, excepto que mientras el pícaro sigue sin recibir daño en una tirada de salvación de Reflejos con éxito contra los ataques, a partir de ahora sólo recibe la mitad de daño en una salvación fallida. Un pícaro indefenso no obtiene el beneficio de la evasión mejorada.

Oportunista (Ex): Una vez por asalto, el pícaro puede hacer un ataque de oportunidad contra un oponente que acaba de ser golpeado por daño en el cuerpo a cuerpo por otro personaje. Este ataque cuenta como un ataque de oportunidad para ese asalto. Incluso un pícaro con la hazaña de Reflejos de combate no puede usar la aptitud de oportunista más de una vez por asalto.

Dominio de habilidades: La pícara se vuelve tan confiada en el uso de ciertas habilidades que puede utilizarlas de forma fiable incluso en condiciones adversas.

Al obtener esta habilidad, selecciona un número de habilidades igual a 3 + su modificador de Inteligencia. Al hacer un chequeo de habilidad con una de estas habilidades, puede tomar 10 incluso si el estrés y las distracciones normalmente le impedirían hacerlo. Un pícaro puede obtener esta aptitud especial varias veces, seleccionando aptitudes adicionales para que el dominio de la aptitud se aplique a cada vez.

Mente escurridiza (Ex): Esta aptitud representa la capacidad del pícaro para escurrirse de los efectos mágicos que, de otro modo, la controlarían o la obligarían. Si una pícara con mente escurridiza se ve afectada por un conjuro o efecto de encantamiento y falla su tirada de salvación, puede volver a intentarlo 1 asalto después con la misma DC. Sólo tiene esta oportunidad extra de tener éxito en su tirada de salvación.

Feat: Un pícaro puede ganar cualquier hazaña para la que esté cualificado en lugar de un talento de pícaro.

Golpe maestro (Ex): Al alcanzar el 20º nivel, un pícaro se vuelve increíblemente mortífero cuando inflige daño por ataque furtivo. Cada vez que el pícaro inflige daño de ataque furtivo, puede elegir uno de los tres efectos siguientes: el objetivo puede quedar dormido durante 1d4 horas, paralizado durante 2d6 asaltos o muerto. Independientemente del efecto elegido, el objetivo recibe una salvación de Fortaleza para anular el efecto adicional. La DC de esta salvación es igual a 10 + 1/2 del nivel del pícaro + el modificador de Inteligencia del pícaro. Una vez que una criatura ha sido el objetivo de un golpe maestro, independientemente de si se realiza o no la salvación, esa criatura es inmune al golpe maestro de ese pícaro durante 24 horas. Las criaturas que son inmunes al daño por ataque furtivo también son inmunes a esta habilidad.

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