Voir aussi : Liste des types de jeux
Le tir à la corde est un jeu facilement organisé, impromptu et qui nécessite peu d’équipement

Les jeux peuvent prendre diverses formes, des sports de compétition aux jeux de société et aux jeux vidéo.

Sports

Article principal : Sport
Le football association est un sport populaire dans le monde entier.

De nombreux sports nécessitent des équipements spéciaux et des terrains de jeu dédiés, ce qui entraîne l’implication d’une communauté beaucoup plus large que le groupe de joueurs. Une ville ou un village peut réserver de telles ressources pour l’organisation de ligues sportives.

Les sports populaires peuvent avoir des spectateurs qui se divertissent simplement en regardant les matchs. Une communauté s’alignera souvent sur une équipe sportive locale qui est censée la représenter (même si l’équipe ou la plupart de ses joueurs n’ont emménagé que récemment) ; ils s’alignent souvent contre leurs adversaires ou ont des rivalités traditionnelles. Le concept de fandom a commencé avec les fans de sport.

Certains sports de compétition, comme les courses et la gymnastique, ne sont pas des jeux selon des définitions comme celle de Crawford (voir ci-dessus) – malgré l’inclusion de beaucoup d’entre eux dans les Jeux olympiques – parce que les concurrents n’interagissent pas avec leurs adversaires ; ils se défient simplement les uns les autres de manière indirecte.

Les jeux de pelouse

Les jeux de pelouse sont des jeux de plein air qui peuvent être joués sur une pelouse ; une zone d’herbe tondue (ou alternativement, sur un sol nivelé) généralement plus petite qu’un terrain de sport (pitch). Des variantes de nombreux jeux traditionnellement pratiqués sur un terrain de sport sont commercialisées sous le nom de « jeux de pelouse » pour une utilisation domestique dans une cour avant ou arrière. Les jeux de pelouse courants comprennent le fer à cheval, le sholf, le croquet, la pétanque, les boules de pelouse et le piquet.

Jeux de table

Article principal : Jeu sur table

Un jeu sur table est un jeu dont les éléments de jeu sont confinés à une petite surface et nécessitent peu d’efforts physiques, se limitant généralement à placer, ramasser et déplacer les pièces de jeu. La plupart de ces jeux se jouent à une table autour de laquelle les joueurs sont assis et sur laquelle se trouvent les éléments du jeu. Cependant, de nombreux jeux entrant dans cette catégorie, notamment les jeux de société, sont plus libres dans leur déroulement et peuvent impliquer une activité physique telle que le mime. Pourtant, ces jeux ne nécessitent pas un grand espace pour y jouer, de grandes quantités de force ou d’endurance, ou un équipement spécialisé autre que ce qui est fourni dans une boîte.

Jeux de dextérité et de coordination

Cette catégorie de jeux comprend tout jeu dans lequel l’élément d’habileté impliqué concerne la dextérité manuelle ou la coordination œil-main, mais exclut la catégorie des jeux vidéo (voir ci-dessous). Des jeux tels que les osselets, le football en papier et le Jenga ne nécessitent qu’un équipement très portable ou improvisé et peuvent être joués sur n’importe quelle surface plane et horizontale, tandis que d’autres exemples, tels que le flipper, le billard, le hockey sur coussin d’air, le baby-foot et le hockey sur table nécessitent des tables spécialisées ou d’autres modules autonomes sur lesquels le jeu est joué. L’avènement des systèmes de jeux vidéo domestiques a largement remplacé certains de ces jeux, comme le hockey sur table, mais le hockey sur coussin d’air, le billard, le flipper et le baby-foot restent des éléments populaires dans les salles de jeux privées et publiques. Ces jeux et d’autres, qui exigent des réflexes et de la coordination, sont généralement moins performants pour les personnes en état d’ébriété, mais il est peu probable qu’ils entraînent des blessures pour cette raison. En outre, les jeux de boisson dédiés tels que le quart et le beer pong impliquent également une coordination physique et sont populaires pour des raisons similaires.

Jeux de société

Article principal : Jeu de société
Le Parcheesi est une adaptation américaine d’un Pachisi, originaire d’Inde.

Les jeux de société utilisent comme outil central un plateau sur lequel le statut, les ressources et la progression des joueurs sont suivis à l’aide de jetons physiques. Beaucoup impliquent également des dés ou des cartes. La plupart des jeux qui simulent la guerre sont des jeux de plateau (bien qu’un grand nombre de jeux vidéo aient été créés pour simuler des combats stratégiques), et le plateau peut être une carte sur laquelle les jetons des joueurs se déplacent. Pratiquement tous les jeux de société impliquent un jeu « au tour par tour » ; un joueur réfléchit puis fait un mouvement, puis le joueur suivant fait de même, et un joueur ne peut agir qu’à son tour. Ceci s’oppose au jeu « en temps réel » que l’on trouve dans certains jeux de cartes, la plupart des sports et la plupart des jeux vidéo.

Certains jeux, comme les échecs et le Go, sont entièrement déterministes, ne reposant que sur l’élément stratégie pour leur intérêt. Ces jeux sont généralement décrits comme ayant une  » information parfaite  » ; la seule inconnue est le processus de pensée exact de son adversaire, et non le résultat d’un événement inconnu inhérent au jeu (comme le tirage d’une carte ou le lancer d’un dé). Les jeux pour enfants, quant à eux, ont tendance à être très basés sur la chance, avec des jeux tels que Candy Land et Chutes and Ladders qui ne nécessitent pratiquement aucune décision. Selon certaines définitions, comme celle de Greg Costikyan, ce ne sont pas des jeux puisqu’il n’y a aucune décision à prendre qui affecte le résultat. De nombreux autres jeux impliquant un haut degré de chance ne permettent pas d’attaques directes entre les adversaires ; l’événement aléatoire détermine simplement un gain ou une perte dans le standing du joueur actuel au sein du jeu, ce qui est indépendant de tout autre joueur ; le  » jeu  » est alors en réalité une  » course  » selon des définitions telles que celle de Crawford.

La plupart des autres jeux de société combinent des facteurs de stratégie et de chance ; le jeu de backgammon exige des joueurs qu’ils décident du meilleur mouvement stratégique en fonction du lancer de deux dés. Les jeux de devinette comportent une grande part d’aléatoire en fonction des questions posées à une personne. Les jeux de société de style allemand sont remarquables pour avoir souvent plutôt moins de facteur chance que de nombreux jeux de société.

Les groupes de jeux de société comprennent les jeux de course, les jeux de roulement, les jeux de stratégie abstraits, les jeux de mots et les wargames, ainsi que les trivia et d’autres éléments. Certains jeux de société appartiennent à plusieurs groupes ou incorporent des éléments d’autres genres : Cranium est un exemple populaire, où les joueurs doivent réussir dans chacune des quatre compétences : art, spectacle vivant, trivia et langage.

Jeux de cartes

Article principal : Jeu de cartes
Plus d’informations : Jeu de cartes à collectionner
Cartes à jouer, par Theodoor Rombouts, 17ème siècle

Les jeux de cartes utilisent un jeu de cartes comme outil central. Ces cartes peuvent être un jeu standard anglo-américain (52 cartes) de cartes à jouer (comme pour le bridge, le poker, le rami, etc.), un jeu régional utilisant 32, 36 ou 40 cartes et différents signes de couleur (comme pour le jeu populaire allemand skat), un jeu de tarot de 78 cartes (utilisé en Europe pour jouer à une variété de jeux de prise de tours collectivement connus sous le nom de jeux de tarot, tarock ou tarocchi), ou un jeu spécifique au jeu individuel (comme Set ou 1000 cartes blanches vierges). Le Uno et le Rook sont des exemples de jeux qui se jouaient à l’origine avec un jeu standard et qui ont depuis été commercialisés avec des jeux personnalisés. Certains jeux de cartes à collectionner tels que Magic : The Gathering sont joués avec une petite sélection de cartes qui ont été collectées ou achetées individuellement à partir de grands ensembles disponibles.

Certains jeux de société incluent un jeu de cartes comme élément de jeu, normalement pour la randomisation ou pour suivre la progression du jeu. À l’inverse, certains jeux de cartes comme le Cribbage utilisent un plateau avec des mobiles, normalement pour comptabiliser les points. Dans ce cas, la différenciation entre les deux genres dépend de l’élément du jeu qui est le plus important ; un jeu de société utilisant des cartes pour des actions aléatoires peut généralement utiliser une autre méthode de randomisation, tandis que le Cribbage peut tout aussi bien être marqué sur papier. Ces éléments tels qu’ils sont utilisés sont simplement les méthodes traditionnelles et les plus faciles pour atteindre leur objectif.

Jeux de dés

Article principal : Jeu de dés
Élèves utilisant des dés pour améliorer leurs compétences en calcul. Ils lancent trois dés, puis utilisent des opérations mathématiques de base pour les combiner en un nouveau nombre qu’ils couvrent sur le tableau. Le but est de couvrir quatre cases dans la rangée.

Les jeux de dés utilisent un certain nombre de dés comme élément central. Les jeux de société utilisent souvent les dés pour un élément de randomisation, et donc chaque lancer de dé a un impact profond sur l’issue du jeu, cependant les jeux de dés se différencient en ce que les dés ne déterminent pas le succès ou l’échec d’un autre élément du jeu ; ils sont au contraire l’indicateur central de la position de la personne dans le jeu. Les jeux de dés les plus populaires sont le Yahtzee, le Farkle, le Bunco, le Liar’s dice/Perudo et le Poker dice. Comme les dés sont, par leur nature même, conçus pour produire des nombres apparemment aléatoires, ces jeux impliquent généralement un degré élevé de chance, qui peut être orienté dans une certaine mesure par le joueur grâce à des éléments de jeu plus stratégiques et aux principes de la théorie des probabilités. De tels jeux sont donc populaires en tant que jeux de hasard ; le jeu de Craps est peut-être l’exemple le plus célèbre, bien que les dés de Liar’s et les dés de Poker aient été conçus à l’origine comme des jeux de hasard.

Jeux de dominos et de carreaux

Articles principaux : Jeu de carreaux et Dominos

Les jeux de dominos sont similaires à bien des égards aux jeux de cartes, mais le dispositif générique est plutôt un ensemble de carreaux appelés dominos, qui ont traditionnellement chacun deux extrémités, chacune avec un nombre donné de points, ou « pips », et chaque combinaison de deux valeurs d’extrémité possibles telle qu’elle apparaît sur un carreau est unique dans l’ensemble. Les jeux joués avec des dominos consistent principalement à jouer un domino de la « main » du joueur sur l’extrémité correspondante d’un autre domino, et le but général peut être de toujours pouvoir jouer, de faire en sorte que la somme de tous les points d’extrémité ouverts soit égale à un nombre ou à un multiple donné, ou simplement de jouer tous les dominos de sa main sur le plateau. Les jeux varient en fonction du nombre de points possibles à une extrémité, et donc du nombre de combinaisons et de pièces ; le jeu le plus courant historiquement est le double-six, bien que plus récemment des jeux « étendus » tels que le double-neuf aient été introduits pour augmenter le nombre de dominos disponibles, ce qui permet d’avoir des mains plus grandes et de jouer plus souvent. Muggins, Mexican Train et Chicken Foot sont des jeux de dominos très populaires. Le Texas 42 est un jeu de dominos plus proche, dans son déroulement, d’un jeu de cartes  » à trucs « .

Les variations des dominos traditionnels abondent : Les triominos sont similaires en théorie mais sont triangulaires et ont donc trois valeurs par tuile. De même, un jeu connu sous le nom de Quad-Ominos utilise des tuiles à quatre côtés.

Certains autres jeux utilisent des tuiles à la place des cartes ; Rummikub est une variante de la famille des jeux de cartes du rami qui utilise des tuiles numérotées en rang croissant parmi quatre couleurs, très similaires dans leur composition à un « paquet » de cartes à jouer anglo-américaines à 2 jeux. Le Mahjong est un autre jeu très similaire au Rami qui utilise un ensemble de tuiles avec des valeurs et un art semblables à ceux des cartes.

Enfin, certains jeux utilisent des tuiles graphiques pour former une disposition de plateau, sur lequel d’autres éléments du jeu sont joués. Les Colons de Catane et Carcassonne en sont des exemples. Dans chacun d’eux, le « plateau » est constitué d’une série de tuiles ; dans Settlers of Catan, la disposition de départ est aléatoire mais statique, tandis que dans Carcassonne, le jeu se joue en « construisant » le plateau tuile par tuile. Hive, un jeu de stratégie abstrait utilisant des tuiles comme pièces mobiles, possède des éléments mécaniques et stratégiques similaires aux échecs, bien qu’il n’ait pas de plateau ; les pièces elles-mêmes à la fois forment la disposition et peuvent se déplacer à l’intérieur de celle-ci.

Jeux de crayon et de papier

Les jeux de crayon et de papier nécessitent peu ou pas d’équipement spécialisé autre que du matériel d’écriture, bien que certains de ces jeux aient été commercialisés comme des jeux de société (le Scrabble, par exemple, est basé sur l’idée d’un mot croisé, et des ensembles de tic-tac-toe avec une grille en boîte et des pièces sont disponibles dans le commerce). Ces jeux sont très variés, allant des jeux centrés sur le dessin d’un motif comme le Pictionary et les jeux de « relier les points » comme les germes, aux jeux de lettres et de mots comme le Boggle et les Scattergories, en passant par les jeux de solitaire et de réflexion logique comme le Sudoku et les mots croisés.

Jeux de devinettes

Article principal : Jeu de devinettes

Un jeu de devinettes a pour noyau un élément d’information qu’un joueur connaît, et l’objet est de contraindre les autres à deviner cet élément d’information sans le divulguer réellement dans un texte ou un mot parlé. Les charades sont probablement le jeu le plus connu de ce type, et ont donné naissance à de nombreuses variantes commerciales qui impliquent des règles différentes sur le type de communication à donner, comme Catch Phrase, Taboo, Pictionary, etc. Le genre comprend également de nombreux jeux télévisés tels que Gagner, perdre ou dessiner, Mot de passe et Pyramide à 25 000 $.

Jeux vidéo

Article principal : Jeu vidéo
Voir aussi : Jeu électronique

Les jeux vidéo sont des jeux contrôlés par un ordinateur ou un microprocesseur. Les ordinateurs peuvent créer des espaces virtuels pour une grande variété de types de jeux. Certains jeux vidéo simulent des objets de jeu conventionnels comme des cartes ou des dés, tandis que d’autres peuvent simuler des environnements ancrés dans la réalité ou de conception fantastique, chacun avec son propre ensemble de règles ou d’objectifs.

Un jeu informatique ou vidéo utilise un ou plusieurs dispositifs d’entrée, généralement une combinaison bouton/joystick (sur les jeux d’arcade) ; un clavier, une souris ou une boule de commande (jeux d’ordinateur) ; ou une manette ou un outil sensible au mouvement (jeux de console). Des dispositifs plus ésotériques, tels que les contrôleurs de pagaie, ont également été utilisés pour la saisie.

Il existe de nombreux genres de jeux vidéo ; le premier jeu vidéo commercial, Pong, était une simple simulation de tennis de table. Avec l’augmentation de la puissance de traitement, de nouveaux genres tels que les jeux d’aventure et d’action ont été développés, qui impliquent un joueur guidant un personnage dans une perspective à la troisième personne à travers une série d’obstacles. Cet élément « en temps réel » ne peut être facilement reproduit par un jeu de société, qui se limite généralement à une stratégie « au tour par tour » ; cet avantage permet aux jeux vidéo de simuler des situations telles que le combat de manière plus réaliste. De plus, la pratique d’un jeu vidéo ne requiert pas les mêmes compétences physiques, la même force ou le même danger qu’une représentation réelle du jeu, et peut offrir une physique soit très réaliste, soit exagérée ou impossible, ce qui permet des éléments de nature fantastique, des jeux impliquant la violence physique ou des simulations de sports. Enfin, un ordinateur peut, avec plus ou moins de succès, simuler un ou plusieurs adversaires humains dans des jeux de table traditionnels tels que les échecs, ce qui conduit à des simulations de ces jeux qui peuvent être joués par un seul joueur.

Dans les simulations informatiques plus ouvertes, également connues sous le nom de jeux de style bac à sable, le jeu fournit un environnement virtuel dans lequel le joueur est libre de faire ce qu’il veut dans les limites de cet univers. Parfois, il n’y a pas d’objectifs ou d’opposition, ce qui a suscité un débat sur la question de savoir si ces jeux doivent être considérés comme des « jeux » ou des « jouets ». (Crawford mentionne spécifiquement SimCity de Will Wright comme un exemple de jouet.)

Jeux en ligne

Article principal : Jeu en ligne

Les jeux en ligne font partie de la culture depuis les tout premiers jours des ordinateurs en réseau et à temps partagé. Les premiers systèmes commerciaux tels que Plato étaient au moins aussi largement célèbres pour leurs jeux que pour leur valeur strictement éducative. En 1958, Tennis for Two a dominé la journée des visiteurs et a attiré l’attention sur l’oscilloscope du Brookhaven National Laboratory ; au cours des années 1980, Xerox PARC était surtout connu pour Maze War, qui était proposé aux visiteurs sous forme de démonstration pratique.

Les jeux en ligne modernes se jouent à l’aide d’une connexion Internet ; certains ont des programmes clients dédiés, tandis que d’autres ne nécessitent qu’un navigateur Web. Certains jeux par navigateur plus simples attirent les groupes démographiques de joueurs plus occasionnels (notamment les publics plus âgés) qui jouent autrement très peu aux jeux vidéo.

Jeux de rôle

Article principal : Jeu de rôle

Les jeux de rôle, souvent abrégés en RPG, sont un type de jeu dans lequel les participants endossent (généralement) les rôles de personnages agissant dans un cadre fictif. Les jeux de rôle originaux – ou du moins ceux qui sont explicitement commercialisés comme tels – se jouent avec une poignée de participants, généralement face à face, et suivent l’évolution de la fiction avec un stylo et du papier. Ensemble, les joueurs peuvent collaborer à une histoire impliquant ces personnages, créer, développer et « explorer » le décor, ou vivre par procuration une aventure en dehors des limites de la vie quotidienne. Les jeux de rôle à stylo et papier comprennent, par exemple, Donjons &Dragons et GURPS.

Le terme jeu de rôle a également été approprié par l’industrie du jeu vidéo pour décrire un genre de jeux vidéo. Il peut s’agir de jeux à joueur unique où un seul joueur fait l’expérience d’un environnement et d’une histoire programmés, ou bien ils peuvent permettre aux joueurs d’interagir par le biais d’Internet. L’expérience est généralement très différente de celle des jeux de rôle traditionnels. Les jeux à joueur unique comprennent Final Fantasy, Fable, The Elder Scrolls et Mass Effect. Les jeux multijoueurs en ligne, souvent appelés jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs ou MMORPG, comprennent RuneScape, EverQuest 2, Guild Wars, MapleStory, Anarchy Online et Dofus. Depuis 2009, le MMORPG le plus réussi est World of Warcraft, qui contrôle la grande majorité du marché.

Jeux d’entreprise

Article principal : Team building

Les jeux d’entreprise peuvent prendre différentes formes, allant des jeux de société interactifs aux jeux interactifs impliquant différents accessoires (balles, cordes, cerceaux, etc.) et différents types d’activités. L’objectif de ces jeux est d’établir un lien avec un certain aspect de la performance organisationnelle et de susciter des discussions sur l’amélioration de l’entreprise. De nombreux jeux d’entreprise se concentrent sur les comportements organisationnels. Certains d’entre eux sont des simulations informatiques tandis que d’autres sont des conceptions simples pour le jeu et le débriefing. Le renforcement de l’esprit d’équipe est un objectif commun de ces activités.

Simulation

Article principal : Jeu de simulation

Le terme « jeu » peut inclure la simulation ou la reconstitution de diverses activités ou l’utilisation dans la « vraie vie » à des fins diverses : par exemple, la formation, l’analyse, la prédiction. Des exemples bien connus sont les jeux de guerre et les jeux de rôle. La racine de ce sens peut trouver son origine dans la préhistoire humaine des jeux déduite par l’anthropologie de l’observation des cultures primitives, dans lesquelles les jeux des enfants imitent dans une large mesure les activités des adultes : chasse, guerre, soins, etc. Ces types de jeux sont conservés à l’époque moderne.

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