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Progression dans l’emploi
Premier emploi
Niveau 10
Deuxième emploi
Niveau 10
. Job
Niveau 30
Troisième Job
Niveau 60
Quatrième Job
Niveau 100
Débutant
Explorateurs
Niveau maximum : 275
Epicier Combattant Crusader Héros
Page Chevalier Blanc Paladin
Spearman Berserker Cavalier Noir
Magicien Mage (Feu/Poison) Mage (Feu/Poison) Mage de l’Arc. (Feu/Poison)
Mage (Glace/Eclair) Mage (Glace/Eclair) Mage des arcs (Glace/Eclair)
Cléric Prêtre Évêque
Archer Chasseur Ranger Maître de l’arc
Arbalétrier Sniper Marqueur
Rogue Assassin Hermit Seigneur de la nuit
Bandit Bandit en chef Shadower
Rogue (Double Lame) Recrue de la Lame (lv20) Acolyte de la Lame (lv30) Spécialiste de la Lame (lv45) Seigneur de la Lame (lv60) Maître de la Lame Master
Pirate Brawler Maraudeur Buccaneer
Gunslinger Outlaw Corsair
Cannonier Cannonier Cannonier Maître des canons
Noblesse
Cygnus Knights
Max Level : 275
Guerrier de l’aube
Mageur de feu
Archer du vent
Marcheur de nuit Marcheur
Casseur de tonnerre
Mihile
Héros
Héros légendaires
Niveau maximum : 275
Aran
Evan
Mercedes
Phantom
Lumineux
Ombre
Résistance
La Résistance
Niveau maximum : 275
Tueur de démons/Vengeur de démons
Blaster
Mage de combat
Chasseur sauvage. Chasseur
Mécanicien
Xenon
Nova
Race Nova
Niveau maximum : 275
Kaiser
Cadena
Angelic Buster
Transcendant
Enfant de la Déesse
Min Niveau : 100, Niveau Max : 275
Zéro
Version Exclusive
Niveau Max : 275
Jett
Dragon Warrior (Zen)
Hayato
Kanna
Beast Tamer

La plupart des personnages de l’Explorateur commencent le jeu en tant que débutants sur l’île Maple. Une fois que les joueurs ont formé leurs personnages aux niveaux appropriés et qu’ils ont rempli les exigences en matière de statistiques, ils peuvent effectuer le premier avancement de poste. Les joueurs ont le choix entre 5 métiers : guerrier, archer, voleur, magicien ou pirate. Pour tous les métiers, le joueur doit être au moins au niveau 10 avant de pouvoir avancer. Chaque métier a des exigences différentes en matière de statistiques. Le premier choix de métier détermine la classe du personnage. Il est à noter que vous pouvez être au-dessus du niveau pour faire l’avancement de métier, mais ce n’est pas recommandé, surtout si vous êtes un magicien ou un guerrier, car vous perdrez des HP ou des MP, selon votre classe. Tous les futurs avancements de métier ne feront qu’affiner et renforcer ce choix initial. Il est à noter qu’une fois qu’un personnage a choisi un certain métier, il ne peut plus en changer. Cependant, pour les explorateurs, une fois que vous avez atteint le niveau 101, vous pouvez changer de métier dans la même branche (par exemple, si vous êtes un Corsaire, vous pouvez changer de métier pour devenir un Maître de Canon ou un Boucanier, et votre DEX sera automatiquement converti en STR).

Seuls les personnages de niveau 30 et plus sont autorisés à gagner plus de puissance en effectuant un changement de métier. Les classes rendues disponibles cette fois diffèrent selon le premier job du joueur. Les voleurs peuvent choisir entre les Assassins ou les Bandits. L’arme de prédilection d’un Assassin est une griffe qui lui permet de lancer des étoiles ; un Bandit manie des poignards. Les Magiciens auront le choix entre un Clerc avec des soins et des attaques basées sur le Saint, ou deux types différents de Sorciers avec des attaques de feu et de poison ou de glace et de foudre. Les magiciens attaquent avec des baguettes et des bâtons. Un archer peut choisir de devenir un chasseur qui s’équipe d’un arc ou un arbalétrier qui porte une arbalète. Enfin, un guerrier peut choisir de devenir un Page qui attaque avec des armes contondantes ou des épées, un Spearman qui utilise des lances ou des perches, ou un Fighter qui utilise des épées ou des haches. Les pirates peuvent choisir entre les Bagarreurs et les Flingueurs. Chaque classe a ses propres mérites et inconvénients. Comme c’est le cas pour chaque avancement de métier, de nouvelles compétences sont présentées au joueur.

Au niveau 60, les personnages peuvent à nouveau changer de métier en parlant à leurs instructeurs de 3e métier respectifs à la hutte des Mystiques à El Nath d’Ossyria et en accomplissant deux quêtes qui leur sont assignées. Contrairement aux précédents changements de métier, le joueur n’a pas le choix. Les voleurs qui sont devenus Assassins deviennent Ermites, mais les voleurs qui ont choisi de devenir Bandits deviennent Bandits en chef. Les magiciens qui ont choisi la voie du clerc deviennent des prêtres et les sorciers des deux types deviennent des mages. Les chasseurs deviennent des Rangers et les arbalétriers des Tireurs d’élite. Les guerriers qui sont devenus des Pages deviennent des Chevaliers blancs, les lanciers des Berserkers et les combattants des Croisés. Les pirates qui sont devenus des bagarreurs deviennent des maraudeurs, les flingueurs des hors-la-loi.

Au niveau 100, le personnage peut à nouveau changer de classe et devenir encore plus puissant grâce à son quatrième avancement de poste. Les ermites deviennent des seigneurs de la nuit, les chefs bandits deviennent des ombrageurs, les rangers deviennent des maîtres d’arc, les tireurs d’élite deviennent des tireurs d’élite, les prêtres deviennent des évêques, les mages deviennent des archimages, les croisés deviennent des héros, les chevaliers deviennent des paladins, les berserkers deviennent des chevaliers noirs, les maraudeurs deviennent des boucaniers et les hors-la-loi deviennent des corsaires. Les joueurs obtiennent le statut de 4e métier après avoir récupéré 2 objets pour leurs instructeurs de 4e métier respectifs qui se trouvent à Leafre.

Les autres personnages commencent le jeu en fonction de leur métier. Une Lame double commence au Jardin secret. Un Canonnier commence à l’île Coco, puis atteint le Nautilus. Mihile, après l’intro, et tous les Chevaliers de Cygnus commencent à Ereve. Aran part de Rien, Evan part du Nautilus et d’Henesys respectivement, Mercedes part du passé à Elluel, Phantom part de son vaisseau, Lumière, et Luminous part du passé au Temple du Temps, et finit par atteindre la maison de Lania à Ellinia. Tous les personnages de la Résistance, à l’exception de Demon Avenger/Slayer, qui part du passé dans le Temple du Temps, commencent à Edelstein. Les deux personnages Nova, Kaiser et Angelic Buster, commencent au Panthéon.

Au niveau 140, tous les personnages reçoivent des Hyper compétences, des compétences permettant d’améliorer leurs compétences actuelles. Cela nécessite bien sûr un niveau préalable requis. Aux niveaux supérieurs, d’autres Hyper Skills peuvent être obtenues jusqu’au niveau 200. Les récents patchs ont augmenté le plus haut niveau pouvant être atteint : le niveau 250.

Tous les personnages ont à peu près le même niveau d’avancement des métiers, sauf Dual Blade et Evan. Les Chevaliers Cygnus avaient l’habitude d’avoir un niveau maximum de 120 seulement, mais dans les patchs récents, le niveau maximum est de 250 pour les briseurs de tonnerre, les archers du vent et les guerriers de l’aube. Il existe également une autre branche de personnages nommée Explorateurs ultimes, utilisant les Chevaliers de Cygnus de niveau 120 comme base, mais depuis ces récents patchs, cette branche ne peut plus être créée.

Descriptions de postes

Guerrier

Les guerriers utilisent la force brute pour terrasser leurs ennemis. De toutes les classes, les guerriers sont la seule classe qui combat en mêlée pendant leur premier et deuxième job. Ils sont facilement les attaquants de mêlée les plus puissants dans les niveaux ultérieurs.

Les guerriers possèdent le plus de HP et la plus grande défense du jeu grâce à leur puissante armure. Couplés à leur attaque élevée, les guerriers deviennent très puissants.

Leur plus grande faiblesse est leur horrible précision. Alors que les archers peuvent toucher des monstres boss de plus de 40 niveaux au-dessus d’eux, les guerriers auront du mal à toucher des ennemis du même niveau qu’eux, à moins de sacrifier leur force pour la dextérité ou de faire défiler leur équipement pour obtenir une précision supplémentaire. Par exemple, un archer de niveau 25 pourra toucher un Iron Hog à Pig Beach bien qu’il soit de 17 niveaux supérieurs. Cependant, il est possible que le monstre ait une capacité d’évitement très élevée, ce qui rendra plus difficile l’obtention de dégâts décents. Habituellement, lorsque votre précision et votre niveau ne sont pas suffisants pour correspondre au niveau et à l’évitabilité du monstre, vous obtenez soit un échec, soit 1 dégât.

Leur faible mobilité entraîne également des difficultés d’entraînement en termes de vitesse. Les guerriers utilisent généralement des parchemins d’amélioration pour ajouter de la vitesse à leur équipement afin qu’ils puissent se déplacer plus rapidement, ce qui augmente leur taux d’entraînement en conséquence.

Les guerriers ont le choix de devenir des lanciers, des pages ou des combattants au niveau 30.

Les berserker peuvent apprendre des capacités telles que le rugissement du dragon (qui est une attaque à distance avec une AOE, ou zone d’effet) dans le troisième job, ainsi que les charges élémentaires pour les chevaliers et les attaques combinées pour les croisés.

Les gens décident généralement de devenir des guerriers en raison de leurs gros dégâts sur les adversaires vers le niveau 50 et plus. Cependant, il y a quelques problèmes sociaux aux guerriers. Par exemple, dans le « PQ de Kerning City » pour les niveaux 21-30, les guerriers sont considérés comme faibles, et ne sont généralement pas recrutés dans la quête du parti. Cependant, les lanciers sont généralement choisis vers le niveau 40+ pour « Ludibrium PQ », pour leur capacité à « Hyper Body », qui augmente temporairement les HP et MP de tout un groupe. Les Pages sont considérés comme une minorité. Ils ne possèdent pas la puissance brute, dans le cas des combattants, ou les compétences spéciales, dans le cas des lanciers, nécessaires pour être un personnage puissant. C’est pourquoi les gens choisissent de ne pas devenir groom. Leur seul avantage sont les compétences puissantes aux alentours du troisième avancement de poste, mais de nombreux Pages ne vont pas jusque là.

Il existe également une autre bande de Guerriers, appelée « Guerriers HP ». Ces guerriers, généralement, n’augmentent que leurs points de vie, et non leur force, ou leur dextérité. Cela signifie qu’ils ont environ 10 000 HP au niveau 30, d’où l’avancement de poste. Cependant, atteindre le niveau 30 peut être très monotone, en raison du manque élevé de Force et de Dextérité. Maintenant, vous vous dites peut-être :  » Pourquoi quelqu’un voudrait-il faire ça ? « . Les guerriers HP, s’ils deviennent des Lanciers, ou des Combattants, possèdent une nouvelle compétence appelée « Garde de puissance ». Cela signifie que jusqu’à environ 30% des dégâts infligés aux guerriers sont rendus au monstre qui les a infligés. Il s’agit d’un avantage énorme, en raison de la grande quantité de HP, ce qui signifie que les guerriers HP de faible niveau, aux alentours du niveau 40, peuvent affronter des monstres de niveau 70 à 120. Cependant, les guerriers HP prennent beaucoup plus de temps que tout autre avancement professionnel pour s’entraîner et devenir forts, et c’est pourquoi la plupart des gens choisissent de ne pas suivre cette voie. Le Vengeur de démons est ce type de guerrier, où il/elle n’utilise que les HP dans ses compétences.

Aran est un héros guerrier, tandis que le Vengeur de démons/Tueur est un résistant guerrier, et le Guerrier de l’aube est un guerrier des Chevaliers Cygnus. Mihile est également un Instructeur Guerrier des Chevaliers Cygnus, tandis que Kaiser est un Guerrier Nova.

Bowman

Les Bowmen sont l’antithèse des Guerriers. Ils utilisent leur dextérité pour abattre un ennemi à l’aide de flèches. Si leurs dégâts sont très faibles en début de partie, leurs compétences compensent par des probabilités et des statistiques. Les tirs critiques peuvent augmenter les dégâts de 100 % (et non les doubler – il y a une légère différence comme indiqué dans le guide de l’archer). Cela ne fonctionne pas tout le temps, puisque le taux de réussite n’est que de 40 %. Ne soyez pas surpris si vous voyez 400 dégâts dans un tir et 1000 dans un autre. Les archers ont l’avant-dernier équipement défensif d’arme de toutes les classes, par lequel le plus bas serait les Mages, (Bien qu’ils aient une défense magique très élevée.)

Les archers ont les dégâts les plus instables du jeu jusqu’à ce qu’ils apprennent la maîtrise de l’arc/arbalète (qui augmentera leurs dégâts minimums) dans leur deuxième avancement de job. Cependant, dans le 4e job, la stabilité s’améliore quelque peu lorsqu’ils obtiennent la maîtrise avancée, mais elle redevient encore plus instable une fois qu’ils activent le buff sharp eyes.

Les plus grandes faiblesses des Archers sont son manque de mobilité et ses faibles HP (les mêmes que les Voleurs en moyenne). Les Archers ont une longue portée, mais leur vitesse moyenne, et le fait qu’ils ne peuvent pas se déplacer en attaquant, sont problématiques. De plus, ils ne peuvent pas sauter et tirer en même temps, contrairement à leur homologue, l’Assassin. Bien qu’ils ne soient pas spécialisés dans les attaques de mêlée et que leurs armes leur permettent de repousser un ennemi à une distance plus sûre. Cela peut s’avérer utile dans les niveaux inférieurs lors de l’apparition d’un grand nombre de monstres.Ils ont également une évitabilité modérément élevée, en deuxième position derrière les voleurs basés sur la chance, car la stat LUK ajoute plus d’évitement.

Les autres faiblesses incluent le fait qu’ils doivent acheter, fabriquer ou trouver des flèches jusqu’à ce que la compétence « Flèche d’âme », qui permet à l’Archer de tirer sans utiliser de flèches physiques, soit apprise. Cependant, gardez à l’esprit que la Flèche de l’âme ne conserve pas les boosts de statistiques qui viennent avec les flèches spéciales, bien que la différence de dégâts des flèches spéciales soit plutôt faible. Cette compétence offre toutefois un avantage sur les Assassins qui n’obtiennent la compétence « Étoiles d’âme » qu’à partir de leur quatrième avancement de poste. Les flèches ne sont pas si chères, c’est 1 meso pour 1 flèche ou 1.400 meso pour 2.000 flèches. Alternativement, Vicious au marché d’Henesys peut forger 1.000 flèches pour 1 plume raide et 1 bois transformé.

Les archers ont la plus grande précision du jeu, car ils ajoutent le DEX pour leur attaque et c’est la stat utilisée pour déterminer la précision. LUK ajoute également une petite quantité de précision, donc les Assassins obtiennent moins de précision. Cela signifie qu’un archer peut toucher des monstres de niveau beaucoup plus élevé que le sien avant que les autres classes ne puissent le toucher. Grâce à cette capacité, les archers peuvent chasser des monstres d’un niveau bien supérieur au leur. Ils sont probablement la seule classe qui peut toucher certains monstres avant de pouvoir réellement infliger des dégâts. Il est regrettable qu’il n’y ait aucun avantage à avoir plus de précision que ce dont vous avez besoin pour toucher le monstre 100% du temps.

Dans les avancées de métier ultérieures, les Archers peuvent se diviser entre Chasseurs et Arbalétriers, la principale différence étant l’utilisation d’arcs ordinaires ou d’arbalètes. Contrairement aux divisions de classe telles que les Assassins/Bandits, ces deux classes sont remarquablement similaires, avec des compétences qui ont des similitudes facilement notables. Le consensus général est que si les arbalétriers font plus de dégâts à chaque coup, les chasseurs ont la capacité de tirer plus de flèches (toucher plus de monstres) dans une période de temps que les arbalétriers. En outre, les deux classes obtiennent une compétence AOE à distance au 2e emploi et des compétences fantastiques de zone d’effet au 3e emploi.

Il convient également de noter que la classe Archer tend à se pencher davantage vers les joueurs individuels, ou le solo, par rapport à la mentalité de groupe. Alors que les autres classes ont des « compétences de groupe » (compétences qui augmentent les capacités de l’ensemble du groupe), l’Archer n’a pas de compétences avant le 4ème job, bien que cette compétence soit sans doute l’une des meilleures, permettant à tous les jobs de faire des coups critiques. Pour cette raison, les partis choisiront généralement d’autres classes que les archers.

Mercedes est un héros Bowman, tandis que Wind Archer est un Bowman des Chevaliers Cygnus. Wild Hunter est un Bowman de la Résistance.

Thief

Un Thief est fondamentalement un guerrier rapide et un Bowman rapide combinés. Ils peuvent être à distance ou en mêlée. Cependant, ils n’ont pas assez de points de compétence pour maximiser à la fois une compétence de mêlée et une compétence à distance au début du jeu, ils doivent donc choisir entre être un Bandit (une classe de mêlée plus rapide mais légèrement plus faible) ou un Assassin (à distance et plus rapide que les Archers). Bien que très différents, ces deux types de voleurs ont des points forts similaires. Les Voleurs sont plus ou moins à égalité avec les Archers en termes de défense contre les armes. Ils ont des HP et des MP moyens (comme les archers) dans le jeu. Ils compensent cependant leur manque de HP par leur évitabilité élevée.

Les Bandits et les Assassins ont tous deux des bonus de vitesse massifs dans le second job, et ont une évitabilité très élevée. Les voleurs ont la plus grande évitabilité et mobilité du jeu. Les voleurs ont également une bonne précision, mais lorsqu’ils sont comparés aux archers, ils seront toujours perdants car le DEX augmente la précision plus que la chance, qui est le principal attribut des dégâts chez les voleurs.

La faiblesse du Bandit est simple : ils n’ont pas d’attaque à distance. Cependant, cela est remédié avec Boomerang Step en 4ème Job, qui est une compétence de semi-portée, comme l’Assaillant du 3ème Job. Mais, Boomerang Step attaque jusqu’à plusieurs monstres, et c’est un double Assaulter, ce qui signifie que vous passez devant le monstre une fois, puis revenez là où vous êtes. Ils devront marcher vers les ennemis tout comme les Guerriers et les taillader (cependant, ils sont meilleurs à cela que les Guerriers car ils ont plus de mobilité). De plus, les bandits frappent plusieurs fois, en faisant peu de dégâts à chaque fois, alors que les guerriers font généralement une attaque massive en un seul coup. Par conséquent, les bandits ne peuvent généralement pas faire de Knockback sur les monstres les plus gros. Cependant, cela leur permet d’avoir une attaque plus régulière, et cela fonctionne également à leur avantage lorsqu’ils utilisent Hâte, une compétence qui augmente la vitesse, pour sauter par-dessus l’ennemi et l’attaquer en même temps. Un autre avantage du Bandit est la vitesse qu’il possède.les Assassins sont des archers avec seulement quelques faiblesses d’archers. Les Assassins ont une mobilité extrêmement élevée, car ils sont la seule classe à distance qui peut tirer en l’air. (Les archers peuvent le faire aussi, mais avec des difficultés, et c’est généralement la même chose que de tirer depuis le sol parce qu’un archer ne peut pas sauter au-dessus de la foule, et tirer). Les Assassins ont une portée légèrement inférieure à celle des Archers (environ 20 de portée) et ils peuvent tirer des projectiles beaucoup plus rapidement que n’importe quelle autre classe du jeu, à partir du 1er et du 2ème job uniquement. (Strafe du Ranger est presque aussi rapide que Lucky Seven de l’Hermite et Hurricane du Maître d’Arc (également connu sous le nom de Storm of Arrows) est plus rapide que Triple Throw du Night Lord (testé et confirmé), bien que Hurricane du Maître d’Arc n’ait qu’une moyenne de 126% de dégâts par flèche alors que le Night Lord atteint une moyenne de 177,1875% par étoile, avec toutes les compétences de soutien. Les faiblesses des Assassins sont qu’ils doivent porter de grandes quantités de projectiles (étoiles de lancer). Contrairement aux archers, ils n’obtiennent pas de compétence similaire à « Flèche d’âme » avant le 4e job, qui n’est sorti qu’en CoréeMS, au JaponMS et en ChineMS. Aux niveaux inférieurs, cela peut être assez pénible, car chaque avancement de job ajoute une rangée d’espace d’inventaire supplémentaire, et la compétence du 2ème job, la maîtrise du javelot, permet de transporter plus d’étoiles, ce qui limite très fortement le temps d’entraînement à bas niveau. De plus, les meilleures étoiles sont souvent très chères à l’achat en raison de la popularité de la classe qui entraîne une forte demande. Les assassins ont donc naturellement moins d’emplacements pour leur inventaire d’utilisation, ce qui limite leur espace d’utilisation. Une deuxième faiblesse de l’assassin est qu’il ne dispose pas de la capacité Power Knockback, dont dispose la classe des archers. Il ne dispose pas non plus d’une compétence à effet de zone (AoE) comme Pluie de flèches ou Eruption des archers. La seule attaque de foule dont ils disposent est Vengeur, qui se déplace en ligne droite comme la flèche de fer d’un arbalétrier. Malgré cette faiblesse, Vengeur fait un peu plus de dégâts (probablement 100-200 dégâts de plus) que l’AoE de l’archer s’il est accompagné de Partenaire de l’ombre. Ils ne disposent pas de compétences permettant de détourner l’attention, comme la marionnette, contrairement aux archers, ce qui incite le monstre à cibler plus souvent l’assassin ou le bandit. Ils compensent cela par leur grande capacité d’évitement. Les dégâts infligés par un assassin sont cependant les plus incohérents tout au long du jeu, car la principale compétence d’attaque, Lucky Seven, ne permet pas de cumuler la maîtrise du javelot, contrairement aux autres classes où l’apprentissage de la maîtrise augmente l’attaque minimale. L’incohérence est encore augmentée avec le 2ème job, lorsque l’assassin reçoit la compétence « jet critique » (à 50% de chance, dégâts +100%, pas la même chose que doubler les dégâts cependant) qui est similaire à celle de l’archer mais avec une plus grande probabilité de se produire.

Si vous souhaitez choisir entre les jobs, les Assassins ont des attaques à distance très rapides qui peuvent tuer des monstres à leur niveau plus rapidement que n’importe quel autre job. Les bandits ont de bons et constants dégâts avec leur « Savage Blow » à courte portée, qui peut généralement tuer la plupart des monstres en une ou deux exécutions rapides également. Les deux métiers ont leurs hauts et leurs bas, et cela dépend fortement du style et des compétences de jeu. Contrairement aux autres classes, un nouveau Voleur doit savoir dès le niveau 10 quel 2e job il veut, car les deux nécessitent des constructions de compétences différentes.

Dual Blade est une nouvelle branche de l’Explorateur, Night Walker est un Voleur des Chevaliers Cygnus, et Phantom est un Héros Voleur.

Magicien

Les magiciens utilisent le pouvoir de la magie et lancent des sorts puissants. Leurs attaques peuvent toucher n’importe quel monstre à leur portée, même s’il se trouve juste devant eux. De plus, les magiciens sont de loin les personnages les plus forts pendant les premiers niveaux (du niveau 20 au niveau 35 environ). Cependant, ils ont tendance à s’affaiblir un peu plus tard (niveau 47, plus précisément), mais ils restent polyvalents avec la téléportation et, encore une fois, avec des attaques à longue et courte portée. Il faut également noter que les Magiciens sont sans doute la classe la plus riche du jeu, grâce aux monstres et en grande partie à leur récupération rapide de PM, bien que la richesse varie d’un joueur à l’autre. De tous les mages, les Clercs ont tendance à être les plus riches, en raison de leur capacité à soigner tout en infligeant des dégâts aux monstres morts-vivants. Cependant, comme toutes les classes, les Magiciens doivent dépenser beaucoup d’argent en potions de PM. Il est à noter qu’en raison de la réputation de richesse des magiciens, les autres joueurs ont tendance à augmenter le prix de l’équipement des magiciens de haut niveau. Les Magiciens sont également l’une des classes les plus courantes, ce qui crée une demande beaucoup plus importante pour leur équipement que celui des autres classes, ce qui augmente encore plus les prix.

La principale force du Magicien est que sa récupération de MP est assez légendaire. Ils reçoivent les compétences « Récupération de MP » et « Mangeur de MP », qui font essentiellement que les attaques magiques coûtent peu, étant donné que leur mp max est énorme. De plus, les magiciens ont le MP le plus élevé de toutes les classes. Les magiciens ont également la défense magique la plus élevée du jeu. Ceci est dû à l’attribut principal, qui est int (intelligence). Chaque point d’int augmente la magie et la défense magique de 1. De plus, ils ont des attaques basées sur les éléments dans le 2nd job, ce qui leur permet d’avoir des bonus d’attaque (comme un 100% critique sur les monstres faibles à leur élément), qui fait 150% de dégâts, mais réduit leurs dégâts de moitié, c’est-à-dire 50%, contre les monstres avec le même élément qu’eux. La bonne chose d’un mage est que leurs attaques en troisième job sont AoE comme la frappe de glace du mage de glace ou l’explosion du mage de feu, ce qui les rend plus faciles à monter en niveau.

La principale faiblesse du magicien est son faible nombre de HP et sa faible défense d’arme. Alors qu’un guerrier peut facilement avoir 2500 HP au niveau 40, un magicien a à peine 550 HP à ce moment-là. Leur compétence « Garde magique » couvre cette faiblesse en détournant jusqu’à 80% des dégâts subis en MP au lieu de HP. Certes, les potions de PM coûtent deux fois plus cher que les potions de HP, mais les mages récupèrent rapidement des PM. Cela pose un problème pour les PM lorsque le mage atteint les niveaux 30-40. Pendant cette période, leurs HP sont suffisamment élevés pour soutenir les attaques, mais la Garde magique  » draine  » constamment les MP, ce qui pousse de nombreux mages à se tourner vers la réinitialisation des SP (premier job) ou à abandonner complètement la compétence. Tout se résume à une bonne gestion et utilisation de la compétence. De plus, le fait que l’armure du magicien a la défense d’arme la plus faible signifie qu’une attaque de mêlée drainera plus de leurs HP et MP que ce que l’on pensait au départ.

Evan et Luminous sont des héros magiciens, Blaze Wizard est un magicien des Cygnus Knights, tandis que Battle Mage est un magicien de la Résistance.

Pirate

Les pirates sont un job d’extension que de nombreuses versions possèdent. Pour faire l’avancement de job en tant que Pirate, un joueur doit avoir au moins 20 DEX et doit être de niveau 10. Il est semblable à un croisement entre un guerrier et un archer ; il a besoin de STR et de DEX, tout comme ces deux classes. Dans le 2e métier, vous pouvez décider si vous voulez être un Brawler qui utilise des poings américains (à courte portée) ou un Gunslinger qui utilise des fusils et des balles. Tout comme les assassins, les balles doivent être rechargées lorsqu’elles sont épuisées.

Cannonier est une nouvelle branche de l’explorateur, Thunder Breaker est un pirate des Chevaliers Cygnus tandis que Mechanic est un pirate de la Résistance. Angelic Buster est un Nova Pirate.

Autres

Il y a un job hybride parmi tous les personnages. Xenon est un job hybride qui mélange Pirate et Voleur. Par conséquent, il peut être considéré comme un Pirate et un Voleur. Il utilise trois stats principales : STR, DEX et LUK, que les Pirates et les Voleurs utilisent.

Similitudes de classe

Toutes les classes, y compris les Débutants, reçoivent des points de capacité pour aider à booster leur attaque, leur vitesse et d’autres traits. Le joueur reçoit cinq points à chaque fois qu’il avance d’un niveau, et a la possibilité de choisir dans quoi placer ces points. Les points que vous choisissez d’ajouter pour votre personnage reflètent généralement vos dégâts. La plupart des emplois exigent du joueur qu’il augmente une seule statistique. Par exemple, les guerriers ont besoin de plus de STR que les autres, donc augmenter STR augmentera votre attaque. Les archers ont besoin de DEX pour leurs attaques à distance. Les magiciens ont besoin d’INT pour lancer leurs sorts plus efficacement. Les voleurs ont principalement besoin de LUK.

L’attaque d’arme est beaucoup plus puissante que ce que la plupart pensent. L’attaque d’arme est multipliée avec vos statistiques pour obtenir vos dégâts. Par conséquent, 1 attaque d’arme n’augmente pas vos dégâts de 1.

La version de l’attaque d’arme du magicien n’est PAS l’attaque magique. L’attaque magique est additive ; elle s’ajoute aux dégâts, et ne se multiplie pas avec eux. Cependant, « l’attaque de base » des compétences est multipliée par INT + Attaque magique.

La formule de dégâts complète et entière se trouve sur le calculateur de dégâts de Hidden Street.

Une autre similitude est que toutes les classes, y compris les débutants, peuvent augmenter les compétences. Le menu des compétences s’ouvre en appuyant sur la lettre « K » (par défaut, et peut varier d’un client à l’autre) sur votre clavier. Les compétences comprennent les sorts, les attaques spéciales et tout ce qui n’est pas une attaque normale (qui est utilisée en appuyant sur la touche CTRL, par défaut). Les compétences utilisent généralement des MP, mais dans certains cas, elles peuvent utiliser des HP (par exemple, Slash Blast, qui est utilisé par les guerriers et draine quelques HP et MP). Avec un très petit nombre de compétences, une compétence peut nécessiter un certain objet (par exemple, l’invocation de dragon nécessite une pierre d’invocation, la compétence de lancer de coquille d’escargot nécessite la coquille d’escargot correspondante, etc.)

Un avancement de métier donnera 5 (1er métier) ou 4 (2ème métier et plus) points de compétence (PS) et chaque niveau supérieur lorsqu’il n’est pas un débutant donnera 3 PS. Tous les SP d’une gamme de niveaux doivent être utilisés avant l’avancement de job suivant. (Par exemple, les SP du niveau 10-30 doivent être utilisés avant le 2e emploi, ceux du niveau 30-60 avant le 3e emploi, etc.) 1 SP est donné pour les compétences de débutant pendant les niveaux 2-7. Les SP de débutant ne peuvent pas être utilisés sur des compétences non débutantes, et les compétences de débutant ne peuvent se voir appliquer que des SP de débutant.

Débutant

La plupart des personnages commencent le jeu en tant que débutants. Ils ne disposent que de quelques compétences mineures et ne peuvent porter que l’équipement le plus basique. Cependant, cette classe a ses avantages. Les personnages débutants ne perdent pas d’expérience lorsqu’ils meurent, et ils bénéficient d’une réduction de 90 % sur les courses de taxi à travers l’île Victoria. De nombreux joueurs gardent souvent un débutant sur leur compte comme « mule ». Les mules sont généralement de très bas niveau et sont utilisées pour stocker des objets lorsque le personnage principal du joueur n’a pas assez d’espace dans son inventaire. Les mules de niveau 15 et plus sont parfois aussi utilisées pour rendre célèbres ou diffamer d’autres personnages, et les mules de niveau 40+ sont parfois utilisées pour acheter des potions à Jane l’alchimiste ou pour faire des quêtes de parti pour les personnages en Ossyrie.

Compétence de débutant Trois escargots.

En mai 2006, KoreaMS et GlobalMS (MapleSEA les a publiés en septembre 2006) ont introduit 3 nouvelles compétences pour les débutants. Pour les 6 premiers niveaux, un débutant reçoit 1 point de compétence par niveau. Dans toutes les autres versions, les débutants ne peuvent pas obtenir de compétences et doivent terminer le premier avancement de poste avant de pouvoir utiliser les compétences. Ces compétences sont appelées « Trois escargots », « Récupération » et « Pieds agiles ».

Il y a également 2 autres compétences de débutant, toutes deux acquises par le biais de quêtes. L’une permet au joueur de faire défiler n’importe quel objet qui ne peut être équipé, nommée « Esprit légendaire ». La seconde compétence permet au joueur de chevaucher un monstre capturé.

Super-débutant

Il y a des gens qui jouent sur ce qu’on appelle un « perma- débutant », « perma-noob », ou « ultra-noob », entre autres. Ils se mettent essentiellement au défi de ne pas faire du tout d’avancement de poste et choisissent de garder en permanence leur personnage en tant que débutant.

Un « super-débutant » est similaire à un guerrier dans sa distribution de points de capacité, sauf qu’ils ont des compétences inférieures à la normale et n’ont pas les quantités plus élevées de points de santé, ou HP, qu’ils auraient eu en tant que guerrier. La plupart ajoutent des PA en force pour les dégâts et en dextérité pour la précision. Pour compenser ces lacunes, certaines versions de MapleStory ont sorti des armes très puissantes à l’usage exclusif des débutants de haut niveau. Il s’agit du thon congelé au niveau 20, de la bouteille de saké au niveau 30 et de la vadrouille marron au niveau 36. La Maroon Mop a une attaque d’arme deux fois plus élevée que certaines armes de niveau 90. Cependant, il n’a pas la maîtrise de ces armes, et ses dégâts les plus faibles peuvent être de 1/10 de ses dégâts maximums. Il y a aussi beaucoup de quêtes qu’un débutant n’est pas autorisé à faire puisque ces quêtes nécessitent l’achèvement du premier avancement de travail.

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