La vie est une aventure sans fin pour ceux qui vivent de leur esprit. Ayant toujours un pas d’avance sur le danger, les rogues misent sur leur ruse, leur habileté et leur charme pour faire pencher le destin en leur faveur. Ne sachant jamais à quoi s’attendre, ils se préparent à tout, devenant maîtres d’une grande variété de compétences, s’entraînant à devenir d’habiles manipulateurs, des acrobates agiles, des traqueurs de l’ombre, ou des maîtres d’une douzaine d’autres professions ou talents. Les voleurs et les joueurs, les bavards et les diplomates, les bandits et les chasseurs de primes, les explorateurs et les enquêteurs peuvent tous être considérés comme des voleurs, tout comme d’innombrables autres professions qui reposent sur l’esprit, les prouesses ou la chance. Bien que de nombreux voleurs préfèrent les villes et les innombrables opportunités de la civilisation, certains choisissent de vivre sur la route, de voyager loin, de rencontrer des gens exotiques et d’affronter des dangers fantastiques à la recherche de richesses tout aussi fantastiques. En fin de compte, tous ceux qui désirent façonner leurs destins et vivre la vie selon leurs propres termes pourraient en venir à être appelés des voleurs.
Rôle : Les voleurs excellent à se déplacer sans être vus et à prendre leurs ennemis au dépourvu, et ont tendance à éviter le combat frontal. Leurs compétences et capacités variées leur permettent d’être très polyvalents, de grandes variations d’expertise existant entre les différents rogues. La plupart d’entre eux, cependant, excellent à surmonter des obstacles de tous types, qu’il s’agisse de déverrouiller des portes et de désarmer des pièges, de déjouer des dangers magiques ou de duper des adversaires à l’esprit obtus.
Alignement : N’importe lequel.
Défi de frappe : d8.
Compétences de classe
Les compétences de classe du rogue sont Acrobatie (Dex), Expertise (Int), Bluff (Cha), Escalade (Str), Artisanat (Int), Diplomatie (Cha), Désarmement (Dex), Déguisement (Cha), Artiste de l’évasion (Dex), Intimidation (Cha), Connaissance (donjon) (Int), Connaissance (locale) (Int), Linguistique (Int), Perception (Wis), Exécution (Cha), Profession (Wis), Sens du mobile (Wis), Tour de main (Dex), Furtivité (Dex), Nage (Str) et Utilisation d’un dispositif magique (Cha).
Rangs de compétences par niveau : 8 + modificateur Int.
Niveau | Bonus d’attaque de base | Sauvegarde de fort | Sauvegarde de réf | Sauvegarde de volonté | Spécial |
---|---|---|---|---|---|
1er | +0 | +0 | +2 | +0 | Attaque sournoise +1d6, trappeur |
2ème | +1 | +0 | +3 | +0 | Evasion, talent de voyou |
3ème | +2 | +1 | +3 | +1 | Attaque sournoise +2d6, sens du piège +1 |
4ème | +3 | +1 | +4 | +1 | Talent de voleur, esquive mystérieuse |
5ème | +3 | +1 | +4 | +1 | Sournoiserie attaque +3d6 |
6ème | +4 | +2 | +5 | +2 | Talent de Rogue, sens du piège +2 |
7e | +5 | +2 | +5 | +2 | Attaque sournoise +4d6 |
8ème | +6/+1 | +2 | +6 | +2 | Esquive furtive améliorée, talent de voyou |
9ème | +6/+1 | +3 | +6 | +3 | Attaque sournoise +5d6, sens du piège +3 |
10ème | +7/+2 | +3 | +7 | +3 | Talents avancés, talent de voyou |
11ème | +8/+3 | +3 | +7 | +3 | Sournoiserie attaque +6d6 |
12ème | +9/+4 | +4 | +8 | +4 | Talent de Rogue, sens du piège +4 |
13e | +9/+4 | +4 | +8 | +4 | Attaque sournoise +7d6 |
14e | +10/+5 | +4 | +9 | +4 | Du talent de Rogue |
15ème | +11/+6/+1 | +5 | +9 | +5 | Attaque sournoise +8d6, sens du piège +5 |
16ème | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +5 | Talent du rogue |
17ème | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +5 | Attaque sournoise +9d6 |
18ème | +13/+8/+3 | +6 | +11 | +6 | Double talent de Rogue, sens du piège +6 |
19ème | +14/+9/+4 | +6 | +11 | +6 | Attaque sournoise +10d6 |
20ème | +15/+10/+5 | +6 | +12 | +6 | Coup de maître, talent de rogue |
Caractéristiques de classe
Les caractéristiques suivantes sont des caractéristiques de classe du rogue.
Compétence en armes et en armures : Les Rogues sont compétents avec toutes les armes simples, plus l’arbalète de main, la rapière, le sap, l’arc court et l’épée courte. Ils sont compétents avec les armures légères, mais pas avec les boucliers.
Attaque sournoise : Si un rogue peut attraper un adversaire lorsqu’il est incapable de se défendre efficacement contre son attaque, il peut frapper un point vital pour des dégâts supplémentaires.
L’attaque du rogue inflige des dégâts supplémentaires à chaque fois que sa cible se verrait refuser un bonus de Dextérité à la CA (que la cible ait effectivement un bonus de Dextérité ou non), ou lorsque le rogue prend sa cible à revers. Ces dégâts supplémentaires sont de 1d6 au 1er niveau, et augmentent de 1d6 tous les deux niveaux de voyou par la suite. Si le rogue obtient un coup critique avec une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés. Les attaques à distance ne peuvent compter comme des attaques sournoises que si la cible se trouve dans un rayon de 30 pieds.
Avec une arme qui inflige des dégâts non létaux (comme une sève, un fouet ou une frappe sans arme), un rogue peut effectuer une attaque sournoise qui inflige des dégâts non létaux au lieu de dégâts létaux. Elle ne peut pas utiliser une arme qui inflige des dégâts létaux pour infliger des dégâts non létaux lors d’une attaque sournoise, pas même avec la pénalité habituelle de -4.
Le rogue doit être capable de voir la cible suffisamment bien pour repérer un point vital et doit être capable d’atteindre un tel point. Un rogue ne peut pas attaquer sournoisement tout en frappant une créature avec dissimulation.
Repérage : Un rogue ajoute 1/2 de son niveau aux tests de Perception effectués pour localiser les pièges et aux tests de Désactivation des dispositifs (minimum +1). Un rogue peut utiliser Dispositif de désactivation pour désarmer les pièges magiques.
Evasion (Ex) : Au 2e niveau et plus, une rogue peut éviter même les attaques magiques et inhabituelles avec une grande agilité. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Réflexes contre une attaque qui inflige normalement la moitié des dégâts en cas de sauvegarde réussie, elle ne subit à la place aucun dégât. L’évasion ne peut être utilisée que si le rogue porte une armure légère ou aucune armure. Un rogue sans défense ne gagne pas le bénéfice de l’évasion.
Talents du rogue : Au fur et à mesure qu’un rogue gagne en expérience, il apprend un certain nombre de talents qui l’aident et déconcertent ses ennemis. À partir du 2e niveau, un rogue gagne un talent de rogue. Il gagne un talent de voyou supplémentaire tous les 2 niveaux de voyou atteints après le 2e niveau. Un rogue ne peut pas choisir un talent individuel plus d’une fois.
Les talents marqués d’un astérisque ajoutent des effets à l’attaque sournoise du rogue. Un seul de ces talents peut être appliqué à une attaque individuelle et la décision doit être prise avant que le jet d’attaque ne soit effectué.
Attaque saignante* (Ex) : Un rogue doté de ce talent peut faire saigner des adversaires vivants en les frappant avec une attaque sournoise. Cette attaque fait subir à la cible 1 point de dégâts supplémentaire chaque round pour chaque dé de l’attaque sournoise du voyou (par exemple, 4d6 équivaut à 4 points de saignement). Les créatures qui saignent subissent ce montant de dégâts chaque round au début de chacun de leurs tours. L’hémorragie peut être arrêtée par un test de guérison DC 15 ou par l’application de tout effet qui soigne les points de dégâts. Les dégâts de saignement infligés par cette capacité ne s’empilent pas. Les dégâts de saignement contournent toute réduction des dégâts que la créature pourrait posséder.
Truc de combat : Un rogue qui sélectionne ce talent gagne un bonus de prouesse de combat (voir les prouesses).
Rapidité furtive (Ex) : Cette capacité permet à un rogue de se déplacer à pleine vitesse en utilisant la compétence Furtivité sans pénalité.
Finesse Rogue : Un rogue qui choisit ce talent gagne la finesse des armes comme exploit bonus.
Ledge Walker (Ex) : Cette capacité permet à un rogue de se déplacer sur des surfaces étroites à pleine vitesse en utilisant la compétence Acrobaties sans pénalité. De plus, un rogue doté de ce talent n’a pas les pieds plats lorsqu’il utilise les Acrobaties pour se déplacer sur des surfaces étroites.
Magie majeure (Sp) : Un rogue doté de ce talent gagne la capacité de lancer un sort de 1er niveau de la liste des sorts de sorcier/magicien deux fois par jour comme une capacité de type sort. Le niveau de lanceur de sorts de cette capacité est égal au niveau du voleur. La valeur de sauvegarde pour ce sort est de 11 + le modificateur d’Intelligence du voleur. Le rogue doit avoir une Intelligence d’au moins 11 pour choisir ce talent. Un voyou doit posséder le talent de voyou magie mineure avant de choisir ce talent.
Magie mineure (Sp) : Un rogue doté de ce talent gagne la capacité de lancer un sort de niveau 0 de la liste des sorts de sorcier/magicien. Ce sort peut être lancé trois fois par jour comme une capacité de type sort. Le niveau de lanceur de sorts de cette capacité est égal au niveau du voyou. La sauvegarde DC pour ce sort est de 10 + le modificateur d’Intelligence du voleur. Le coquin doit avoir une Intelligence d’au moins 10 pour choisir ce talent.
Désactivation rapide (Ex) : Il faut à un rogue doté de ce talent la moitié du temps normal pour désactiver un piège à l’aide de la compétence Désactiver un dispositif (minimum 1 round).
Résilience (Ex) : Une fois par jour, un voyou doté de cette capacité peut gagner un nombre de points de vie temporaires égal au niveau du voyou. L’activation de cette capacité est une action immédiate qui ne peut être effectuée que lorsqu’elle est ramenée en dessous de 0 points de vie. Cette capacité peut être utilisée pour l’empêcher de mourir. Ces points de vie temporaires durent 1 minute. Si les points de vie de la rogue tombent en dessous de 0 à cause de la perte de ces points de vie temporaires, elle tombe inconsciente et meurt normalement.
Rogue rampant (Ex) : Lorsqu’il est couché, un rogue doté de cette capacité peut se déplacer à demi-vitesse. Ce mouvement provoque des attaques d’opportunité comme d’habitude. Un rogue doté de ce talent peut faire un pas de 5 pieds tout en rampant.
Réactions lentes* (Ex) : Les adversaires endommagés par l’attaque sournoise du rogue ne peuvent pas effectuer d’attaques d’opportunité pendant 1 round.
Se tenir debout (Ex) : Un rogue doté de cette capacité peut se relever d’une position couchée comme une action libre. Cela provoque toujours des attaques d’opportunité pour se lever alors qu’il est menacé par un ennemi.
Attaque surprise (Ex) : Pendant le round de surprise, les adversaires sont toujours considérés comme ayant les pieds plats pour un rogue doté de cette capacité, même s’ils ont déjà agi.
Dépisteur de pièges (Ex) : Chaque fois qu’un rogue doté de ce talent s’approche à moins de 3 mètres d’un piège, il bénéficie d’un test de Perception immédiat pour remarquer le piège. Ce test doit être effectué en secret par le MJ.
Formation aux armes : Un rogue qui choisit ce talent gagne la focalisation sur les armes comme une prouesse bonus.
Sens du piège (Ex) : Au 3e niveau, un rogue acquiert un sens intuitif qui l’avertit du danger des pièges, lui conférant un bonus de +1 aux sauvegardes de Réflexes effectuées pour éviter les pièges et un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques effectuées par les pièges. Ces bonus passent à +2 lorsque le rogue atteint le 6e niveau, à +3 lorsqu’il atteint le 9e niveau, à +4 lorsqu’il atteint le 12e niveau, à +5 au 15e niveau et à +6 au 18e niveau.
Les bonus de sens des pièges acquis dans plusieurs classes s’empilent.
Esquive insolite (Ex) : À partir du 4e niveau, un rogue peut réagir au danger avant que ses sens ne lui permettent normalement de le faire. Elle ne peut pas être prise à contre-pied, et ne perd pas son bonus de Dex à la CA si l’attaquant est invisible. Elle perd toujours son bonus de Dextérité à la CA si elle est immobilisée. Un rogue doté de cette capacité peut toujours perdre son bonus de Dextérité à la CA si un adversaire utilise avec succès l’action de feinte (voir Combat) contre elle.
Si un rogue possède déjà une esquive mystérieuse d’une classe différente, il gagne automatiquement une esquive mystérieuse améliorée (voir ci-dessous) à la place.
Esquive mystérieuse améliorée (Ex) : Un rogue de 8e niveau ou plus ne peut plus être flanqué.
Cette défense prive un autre rogue de la possibilité d’attaquer sournoisement le personnage en le flanquant, sauf si l’attaquant a au moins quatre niveaux de rogue de plus que la cible.
Si un personnage possède déjà l’esquive diabolique (voir ci-dessus) d’une autre classe, les niveaux des classes qui accordent l’esquive diabolique s’empilent pour déterminer le niveau de voyou minimum requis pour flanquer le personnage.
Talents avancés : Au 10e niveau, et tous les deux niveaux par la suite, un rogue peut choisir l’un des talents avancés suivants à la place d’un talent de rogue.
Crippling Strike* (Ex) : Un rogue doté de ce talent peut attaquer sournoisement ses adversaires avec une telle précision que ses coups les affaiblissent et les entravent. Un adversaire endommagé par une de ses attaques sournoises subit également 2 points de dégâts de Force.
Roulage défensif (Ex) : Grâce à ce talent avancé, la rogue peut effectuer un jet de défense contre un coup potentiellement mortel pour en subir moins de dégâts qu’elle ne le ferait autrement. Une fois par jour, lorsqu’elle serait réduite à 0 ou moins de points de vie par des dégâts en combat (provenant d’une arme ou d’un autre coup, pas d’un sort ou d’une capacité spéciale), la rogue peut tenter de faire un jet de défense avec les dégâts. Pour utiliser cette capacité, le rogue doit tenter un jet de sauvegarde des Réflexes (DC = dégâts infligés). Si la sauvegarde réussit, elle ne subit que la moitié des dégâts du coup ; si elle échoue, elle subit tous les dégâts. Elle doit être consciente de l’attaque et capable d’y réagir afin d’exécuter son jet défensif – si elle est privée de son bonus de Dextérité à la CA, elle ne peut pas utiliser cette capacité. Comme cet effet ne permet normalement pas à un personnage de réaliser une sauvegarde de Réflexes pour la moitié des dégâts, la capacité d’évasion du rogue ne s’applique pas au jet défensif.
Attaque sournoise* (Su) : Les adversaires qui subissent des dégâts d’attaque sournoise par un rogue doté de cette capacité sont affectés par une magie de dissipation ciblée, visant l’effet de sort de plus bas niveau actif sur la cible. Le niveau de lanceur de sorts pour cette capacité est égal au niveau du rogue. Un rogue doit posséder le talent de rogue de magie majeure avant de choisir attaque de dissipation.
Evasion améliorée (Ex) : Cela fonctionne comme l’évasion, sauf que si le rogue ne subit toujours aucun dégât sur un jet de sauvegarde de Réflexes réussi contre les attaques, il ne subit désormais que la moitié des dégâts sur une sauvegarde ratée. Un rogue sans défense ne bénéficie pas de l’évasion améliorée.
Opportuniste (Ex) : Une fois par round, le rogue peut effectuer une attaque d’opportunité contre un adversaire qui vient d’être frappé pour des dégâts en mêlée par un autre personnage. Cette attaque compte comme une attaque d’opportunité pour ce round. Même un rogue doté de la prouesse Réflexes de combat ne peut pas utiliser la capacité opportuniste plus d’une fois par round.
Maîtrise des compétences : Le rogue devient si confiant dans l’utilisation de certaines compétences qu’il peut les utiliser de manière fiable même dans des conditions défavorables.
En obtenant cette capacité, il choisit un nombre de compétences égal à 3 + son modificateur d’Intelligence. Lorsqu’elle effectue un test de compétence avec l’une de ces compétences, elle peut en prendre 10 même si le stress et les distractions l’en empêchent normalement. Un rogue peut acquérir cette capacité spéciale plusieurs fois, en choisissant à chaque fois des compétences supplémentaires auxquelles s’applique la maîtrise des compétences.
Esprit glissant (Ex) : Cette capacité représente la capacité du rogue à s’esquiver des effets magiques qui, autrement, la contrôleraient ou la contraindraient. Si un rogue à l’esprit glissant est affecté par un sort ou un effet d’enchantement et échoue à son jet de sauvegarde, il peut le tenter à nouveau 1 round plus tard au même DC. Elle n’obtient que cette seule chance supplémentaire de réussir son jet de sauvegarde.
Réussite : Un rogue peut gagner n’importe quel exploit pour lequel il est qualifié à la place d’un talent de rogue.
Frappe de maître (Ex) : En atteignant le 20e niveau, un rogue devient incroyablement mortel lorsqu’il inflige des dégâts d’attaque sournoise. Chaque fois que le voyou inflige des dégâts d’attaque sournoise, il peut choisir l’un des trois effets suivants : la cible peut être endormie pendant 1d4 heures, paralysée pendant 2d6 rounds ou tuée. Quel que soit l’effet choisi, la cible bénéficie d’un jet de sauvegarde de Force pour annuler l’effet supplémentaire. La valeur DC de cette sauvegarde est égale à 10 + 1/2 du niveau du voleur + le modificateur d’Intelligence du voleur. Une fois qu’une créature a été la cible d’un coup de maître, que la sauvegarde soit réussie ou non, cette créature est immunisée contre les coups de maître de ce voyou pendant 24 heures. Les créatures qui sont immunisées contre les dégâts de l’attaque sournoise sont également immunisées contre cette capacité.