Vö: A játéktípusok listája
A kötélhúzás egy könnyen megszervezhető, rögtönzött játék, amely kevés felszerelést igényel

A játékoknak sokféle formája lehet, a versenysportoktól kezdve a társasjátékokon át a videojátékokig.

Sport

Főcikk: Sport
Az egyesületi labdarúgás világszerte népszerű sport.

Néhány sportág speciális felszerelést és külön játékteret igényel, ami a játékosok csoportjánál sokkal nagyobb közösség bevonásához vezet. Egy város vagy település ilyen forrásokat különíthet el sportligák szervezésére.

A népszerű sportágaknak lehetnek nézői, akiket pusztán a mérkőzések megtekintése szórakoztat. Egy közösség gyakran igazodik egy helyi sportcsapathoz, amely állítólag képviseli (még akkor is, ha a csapat vagy a játékosok többsége csak nemrég költözött ide); gyakran igazodnak az ellenfelek ellen, vagy hagyományos rivalizálásuk van. A fandom fogalma a sportrajongókkal kezdődött.

Egyes versenysportok, mint például az autóversenyzés és a torna, a Crawford-féle meghatározás szerint (lásd fentebb) nem játékok – annak ellenére, hogy sok közülük szerepel az olimpiai játékokon -, mivel a versenyzők nem lépnek kapcsolatba az ellenfeleikkel; csupán közvetett módon hívják ki egymást.

Pázsitjátékok

A pázsitjátékok olyan szabadtéri játékok, amelyeket gyepen lehet játszani; egy lenyírt füvesített területen (vagy alternatívaként, a talajon), amely általában kisebb, mint egy sportpálya (pálya). Számos olyan játék változatát, amelyet hagyományosan sportpályán játszanak, “gyepjátékként” forgalmazzák otthoni használatra az elő- vagy hátsó udvarban. A gyakori gyepjátékok közé tartozik a patkó, a sholf, a krokett, a bocce, a gyeplabda és a tét.

Táblás játékok

Főcikk: Asztali játék

A táblás játék olyan játék, ahol a játék elemei egy kis területre korlátozódnak, és kevés fizikai erőfeszítést igényelnek, általában csak a játékfigurák elhelyezését, felvételét és mozgatását. A legtöbb ilyen játékot egy asztalnál játsszák, amely körül a játékosok ülnek, és amelyen a játék elemei helyezkednek el. Sok ebbe a kategóriába tartozó játék, különösen a partijátékok, azonban szabadabb játékmenetűek, és fizikai aktivitást, például mimikát is tartalmazhatnak. Mégis, ezek a játékok nem igényelnek nagy területet, ahol játszhatóak, nagy mennyiségű erőt vagy állóképességet, vagy speciális felszerelést, kivéve azt, ami a dobozban van.

Kézügyességi és koordinációs játékok

Ez a játékosztály magában foglal minden olyan játékot, amelyben az ügyességi elem a kézügyességhez vagy a szem-kéz koordinációhoz kapcsolódik, de nem tartozik ide a videojátékok osztálya (lásd alább). Az olyan játékok, mint a bubi, a papírfoci és a Jenga csak nagyon hordozható vagy rögtönzött felszerelést igényelnek, és bármilyen sík, egyenletes felületen játszhatók, míg más példák, mint a flipper, a biliárd, a léghoki, a csocsó és az asztali hoki speciális asztalokat vagy más önálló modulokat igényelnek, amelyeken a játékot játsszák. Az otthoni videojáték-rendszerek megjelenése ezek közül néhányat, például az asztali jégkorongot nagymértékben felváltotta, azonban a léghoki, a biliárd, a flipper és a csocsó továbbra is a magán- és nyilvános játéktermek népszerű berendezési tárgyai. Ezek és más játékok, mivel reflexeket és koordinációt igényelnek, általában rosszabbul teljesítenek az ittas személyek, de emiatt nem valószínű, hogy sérülést okoznak; mint ilyenek, a játékok népszerűek ivójátékokként. Emellett az olyan speciális ivójátékok, mint a negyeddolláros és a sörpong szintén fizikai koordinációt igényelnek, és hasonló okokból népszerűek.

Társasjátékok

Főcikk: Társasjáték
A parcheesi a pachisi amerikai adaptációja, amely Indiából származik.

A társasjátékok központi eszközként egy táblát használnak, amelyen a játékosok állapotát, erőforrásait és előrehaladását fizikai jelek segítségével követik nyomon. Sokukban kockák vagy kártyák is szerepelnek. A legtöbb háborút szimuláló játék társasjáték (bár számos videojátékot is készítettek a stratégiai harc szimulálására), és a tábla lehet egy térkép, amelyen a játékosok zsetonjai mozognak. Gyakorlatilag minden társasjátékban “soronként” játszanak; az egyik játékos elgondolkodik, majd lép, majd a következő játékos teszi ugyanezt, és egy játékos csak a saját sorában cselekedhet. Ez ellentétben áll a “valós idejű” játékkal, ahogyan az egyes kártyajátékokban, a legtöbb sportban és a legtöbb videojátékban megtalálható.

Egyes játékok, mint például a sakk és a Go, teljesen determinisztikusak, és csak a stratégiai elemre támaszkodnak érdekességükben. Az ilyen játékokat általában “tökéletes információval” jellemzik; az egyetlen ismeretlen az ellenfél pontos gondolatmenete, nem pedig a játékban rejlő ismeretlen események (például a kártyahúzás vagy a kockadobás) kimenetele. A gyermekjátékok ezzel szemben általában nagyon szerencsealapúak, az olyan játékokban, mint a Candy Land vagy a Chutes and Ladders, gyakorlatilag nem kell döntéseket hozni. Egyes meghatározások, például Greg Costikyan definíciója szerint ezek nem játékok, mivel nem kell olyan döntéseket hozni, amelyek befolyásolnák az eredményt. Sok más, nagyfokú szerencsével járó játék nem teszi lehetővé az ellenfelek közötti közvetlen támadásokat; a véletlen esemény egyszerűen meghatározza az aktuális játékos helyzetének javulását vagy romlását a játékban, ami független bármely más játékostól; a “játék” ilyenkor valójában “verseny” az olyan meghatározások szerint, mint például Crawfordé.

A legtöbb más társasjáték a stratégia és a szerencse tényezőit kombinálja; a backgammon játékban a játékosoknak két kockadobás alapján kell eldönteniük a legjobb stratégiai lépést. A kvízjátékokban sok a véletlenszerűség, amely azon alapul, hogy az illető milyen kérdéseket kap. A német stílusú társasjátékok arról nevezetesek, hogy gyakran inkább kevesebb szerencsefaktorral rendelkeznek, mint sok társasjáték.

A társasjátékok csoportjai közé tartoznak a versenyjátékok, a dobd és mozgasd játékok, az absztrakt stratégiai játékok, a szójátékok és a hadijátékok, valamint a kvízjátékok és más elemek. Egyes társasjátékok több csoportba is tartoznak, vagy más műfajok elemeit is tartalmazzák: A Cranium egy népszerű példa, ahol a játékosoknak négy képesség mindegyikében kell sikerrel járniuk: művészi képesség, élő előadás, kvíz és nyelv.

Kártyajátékok

Főcikk: Kártyajáték
Bővebb információ: Gyűjthető kártyajáték
Playing Cards, Theodoor Rombouts, 17. század

A kártyajátékok központi eszközként egy pakli kártyát használnak. Ezek a kártyák lehetnek standard angol-amerikai (52 lapos) játékkártya-paklik (például bridzs, póker, römi stb. esetén), 32, 36 vagy 40 lapot és különböző színjeleket használó regionális paklik (például a népszerű német skat játékhoz), 78 lapból álló tarot-paklik (Európában a különféle trükkös játékokhoz használják, amelyeket együttesen Tarot, Tarock vagy Tarocchi játékoknak neveznek), vagy az egyes játékokra jellemző paklik (például készlet vagy 1000 üres fehér kártya). Az Uno és a Bástya példák olyan játékokra, amelyeket eredetileg szabványos paklival játszottak, és azóta egyedi paklikkal hoztak forgalomba. Egyes gyűjtögethető kártyajátékokat, mint például a Magic: The Gathering, olyan kártyák kis választékával játsszák, amelyeket nagy, elérhető készletekből gyűjtöttek össze vagy vásároltak meg egyenként.

Egyes társasjátékok játékelemként tartalmaznak egy kártyapaklit, általában a véletlenszerűség vagy a játék előrehaladásának nyomon követése céljából. Ezzel szemben egyes kártyajátékok, mint például a Cribbage, mozgókártyákkal ellátott táblát használnak, általában a pontozáshoz. A két műfaj közötti különbségtétel ilyenkor attól függ, hogy a játék melyik eleme az elsődleges a játékban; egy kártyákat a véletlenszerű akciókhoz használó társasjáték általában a véletlenszerűség valamilyen más módszerét is alkalmazhatja, míg a Cribbage ugyanilyen könnyen lehet papíron is pontozni. Ezek a használt elemek egyszerűen a hagyományos és legegyszerűbb módszerek a cél elérésére.

Kockajátékok

Főcikk: Kockajáték
A diákok a számolási készségek fejlesztésére kockát használnak. Három kockával dobnak, majd alapvető matematikai műveletekkel kombinálják ezeket egy új számmá, amelyet a táblán lefednek. A cél az, hogy a sorban négy négyzetet fedjenek le.

A kockajátékok központi elemeként kockaszámot használnak. A társasjátékok gyakran használnak kockát véletlenszerű elemként, és így minden egyes kockadobás alapvetően befolyásolja a játék kimenetelét, a kockajátékok azonban abban különböznek, hogy a kocka nem a játék valamely más elemének sikerét vagy sikertelenségét határozza meg, hanem a kocka a központi mutatója annak, hogy ki hányadik helyen áll a játékban. A népszerű kockajátékok közé tartozik a Yahtzee, a Farkle, a Bunco, a hazug kocka/Perudo és a pókerkocka. Mivel a kockákat természetüknél fogva úgy tervezték, hogy látszólag véletlenszerű számokat produkáljanak, ezek a játékok általában nagyfokú szerencsével járnak, amelyet a játékos a játék stratégiai elemeivel és a valószínűségelmélet tételeivel bizonyos mértékig irányíthat. Az ilyen játékok ezért szerencsejátékként népszerűek; a Craps játék talán a leghíresebb példa erre, bár a Liar’s dice és a Poker dice eredetileg is szerencsejátékként lett kitalálva.

Domino és csempejátékok

Főcikkek: Csempealapú játék és dominó

A dominójátékok sok tekintetben hasonlítanak a kártyajátékokhoz, de az általános eszköz ehelyett a dominónak nevezett csempék készlete, amelyeknek hagyományosan mindegyike két véggel rendelkezik, mindegyiken adott számú ponttal, vagy “pipával”, és a két lehetséges végérték minden egyes kombinációja, ahogyan az egy csempén megjelenik, egyedi a készletben. A dominókkal játszott játékok középpontjában nagyrészt az áll, hogy a játékos “kezében” lévő dominót egy másik dominó megfelelő végére játssza ki, és az általános cél lehet az, hogy mindig képes legyen kijátszani, hogy az összes nyitott végpont összege egy adott szám vagy annak többszöröse legyen, vagy egyszerűen az összes dominót kijátssza a kezéből a táblára. A készletek az egyik végén lévő lehetséges pontok számában, és így a kombinációk és bábuk számában is különböznek; a történelmileg leggyakoribb készlet a dupla hatos, bár az utóbbi időben olyan “kiterjesztett” készleteket vezettek be, mint a dupla kilences, hogy növeljék a rendelkezésre álló dominók számát, ami nagyobb kezeket és több játékost tesz lehetővé a játékban. A Muggins, a Mexican Train és a Chicken Foot nagyon népszerű dominójátékok. A Texas 42 egy olyan dominójáték, amely játékmenetét tekintve inkább hasonlít egy “trükközős” kártyajátékhoz.

A hagyományos dominójátékok változatai sokfélék: A triominók elméletileg hasonlóak, de háromszög alakúak, és így lapkánként három értékkel rendelkeznek. Hasonlóképpen, a Quad-Ominos nevű játék négyoldalú lapkákat használ.

Egy másik játékban lapkákat használnak a kártyák helyett; a Rummikub a Rummy kártyajátékcsalád egyik változata, amely négy szín között növekvő sorrendben számozott lapkákat használ, amelyek felépítésükben nagyon hasonlítanak az angol-amerikai játékkártyák 2 pakli “paklijára”. A Mahjong egy másik, a Rummihoz nagyon hasonló játék, amely kártyaszerű értékekkel és művészettel ellátott lapkakészletet használ.

Végül néhány játék grafikus lapkákat használ egy tábla elrendezéséhez, amelyen a játék egyéb elemeit játsszák. Ilyen például a Settlers of Catan és a Carcassonne. Mindkettőben a “tábla” csempék sorozatából áll; a Catan telepeseiben a kiindulási elrendezés véletlenszerű, de statikus, míg a Carcassonne-ban a játékot a tábla csempéről csempére történő “felépítésével” játsszák. A Hive, egy absztrakt stratégiai játék, amely a csempéket mozgó bábuként használja, a sakkhoz hasonló mechanikai és stratégiai elemekkel rendelkezik, bár nincs benne tábla; a bábuk maguk alakítják ki az elrendezést, és mozoghatnak is benne.

Ceruza- és papírjátékok

A ceruza- és papírjátékok az íróeszközökön kívül nem vagy csak kevés speciális felszerelést igényelnek, bár néhány ilyen játékot kereskedelmi forgalomba hoztak társasjátékként (a Scrabble például egy keresztrejtvény ötletén alapul, és a kereskedelmi forgalomban kaphatók dobozos ráccsal és bábukkal ellátott tic-tac-toe készletek). Ezek a játékok széles skálán mozognak, a rajzolásra összpontosító játékoktól, mint például a Pictionary és a “kösd össze a pontokat” játékoktól, mint a csírák, a betű- és szójátékokon, mint a Boggle és a Scattergories, a pasziánsz és logikai rejtvényjátékokig, mint a Sudoku és a keresztrejtvények.

Kitalálós játékok

Főcikk: Találós játék

A találós játék lényege egy olyan információ, amelyet az egyik játékos ismer, és a cél az, hogy a többieket arra kényszerítse, hogy kitalálják ezt az információt anélkül, hogy azt szövegben vagy szóban elárulnák. A Charades valószínűleg a legismertebb ilyen típusú játék, és számos kereskedelmi változatot hozott létre, amelyek eltérő szabályokat tartalmaznak az átadandó közlés típusára vonatkozóan, mint például a Catch Phrase, a Tabu, a Pictionary és hasonlók. A műfajhoz tartozik számos játékműsor is, például a Win, Lose or Draw, a Password és a $25,000 Pyramid.

Videojátékok

Főcikk: Videójáték
Lásd még: Elektronikus játék

A videojátékok számítógép vagy mikroprocesszor által vezérelt játékok. A számítógépek virtuális tereket tudnak létrehozni a legkülönbözőbb játéktípusokhoz. Egyes videojátékok hagyományos játéktárgyakat, például kártyákat vagy kockákat szimulálnak, míg mások a valóságban megalapozott vagy fantasztikusan megtervezett környezetet szimulálhatnak, mindegyik saját szabályrendszerrel vagy célokkal.

A számítógépes vagy videojáték egy vagy több beviteli eszközt használ, jellemzően gomb/joystick kombinációt (játéktermi játékoknál); billentyűzetet, egeret vagy trackballt (számítógépes játékoknál); vagy kontrollert vagy mozgásérzékeny eszközt (konzolos játékoknál). Ezoterikusabb eszközöket is használtak már bevitelre, mint például a paddle kontrollereket.

A videojátékoknak számos műfaja létezik; az első kereskedelmi videojáték, a Pong az asztalitenisz egyszerű szimulációja volt. A feldolgozási teljesítmény növekedésével olyan új műfajokat fejlesztettek ki, mint a kaland- és akciójátékok, amelyekben a játékos harmadik személyű perspektívából irányít egy karaktert egy sor akadályon keresztül. Ezt a “valós idejű” elemet nem lehet könnyen reprodukálni egy társasjátékkal, amely általában a “turn-based” stratégiára korlátozódik; ez az előny lehetővé teszi, hogy a videojátékok valósághűbben szimulálják az olyan helyzeteket, mint például a harc. Ezen túlmenően a videojátékok játéka nem követeli meg ugyanazt a fizikai ügyességet, erőt vagy veszélyt, mint a valós világbeli ábrázolás, és nagyon valósághű, eltúlzott vagy lehetetlen fizikát biztosíthat, lehetővé téve a fantasztikus jellegű elemeket, a fizikai erőszakkal járó játékokat vagy a sport szimulációit. Végül a számítógép különböző sikerességgel képes szimulálni egy vagy több emberi ellenfelet a hagyományos asztali játékokban, például a sakkban, ami az ilyen játékok szimulációihoz vezet, amelyeket egyetlen játékos játszhat.

A nyitottabb végű számítógépes szimulációkban, amelyeket sandbox stílusú játékoknak is neveznek, a játék egy virtuális környezetet biztosít, amelyben a játékos szabadon azt tehet, amit csak akar, ennek az univerzumnak a határain belül. Néha hiányoznak a célok vagy az ellenfelek, ami némi vitát vált ki arról, hogy ezeket “játéknak” vagy “játéknak” kell-e tekinteni. (Crawford kifejezetten Will Wright SimCityjét említi játékként.)

Online játékok

Főcikk: Online játék

Az online játékok a hálózatba kapcsolt és időben megosztott számítógépek legkorábbi napjaitól kezdve a kultúra részei. A korai kereskedelmi rendszerek, mint például a Plato, legalább olyan széles körben ismertek voltak játékaikról, mint szigorúan oktatási értékükről. 1958-ban a Tennis for Two uralta a látogatók napját, és felhívta a figyelmet a Brookhaven Nemzeti Laboratórium oszcilloszkópjára; az 1980-as években a Xerox PARC elsősorban a Maze Warról volt ismert, amelyet gyakorlati demóként kínáltak a látogatóknak.

A modern online játékokat internetkapcsolat segítségével játsszák; egyeseknek külön kliensprogramjuk van, míg mások csak egy webböngészőt igényelnek. Néhány egyszerűbb böngészős játék olyan alkalmi játékos demográfiai csoportokat (különösen az idősebb közönséget) szólít meg, akik egyébként nagyon kevés videojátékkal játszanak.

Szerepjátékok

Főcikk: Role-playing game

A szerepjátékok, gyakran rövidítve RPG-k, olyan játéktípusok, amelyekben a résztvevők (általában) fiktív környezetben cselekvő karakterek szerepét veszik fel. Az eredeti szerepjátékokat – vagy legalábbis a kifejezetten ekként forgalmazottakat – maroknyi résztvevővel, általában szemtől szemben játsszák, és tollal és papírral követik nyomon a fejlődő fikciót. A játékosok együtt dolgozhatnak az említett karaktereket érintő történeten; létrehozhatják, fejleszthetik és “felfedezhetik” a helyszínt; vagy átélhetnek egy, a mindennapi élet keretein kívül eső kalandot. A tollal és papírral játszható szerepjátékok közé tartozik például a Dungeons & Dragons és a GURPS.

A szerepjáték kifejezést a videojáték-ipar is kisajátította a videojátékok egy műfajának leírására. Ezek lehetnek egyjátékos játékok, ahol egy játékos egy programozott környezetet és történetet él át, vagy lehetővé teszik a játékosok számára az interneten keresztül történő interakciót. Az élmény általában jelentősen eltér a hagyományos szerepjátékoktól. Az egyjátékos játékok közé tartozik a Final Fantasy, a Fable, a The Elder Scrolls és a Mass Effect. A többjátékos online játékok, amelyeket gyakran masszívan többjátékos online szerepjátékoknak vagy MMORPG-knek neveznek, közéjük tartozik a RuneScape, az EverQuest 2, a Guild Wars, a MapleStory, az Anarchy Online és a Dofus. A legsikeresebb MMORPG 2009 óta a World of Warcraft, amely a piac túlnyomó többségét uralja.

Üzleti játékok

Főcikk: Csapatépítés

Az üzleti játékok sokféle formát ölthetnek, az interaktív társasjátékoktól kezdve a különböző kellékeket (labdák, kötelek, karikák stb.) és különböző tevékenységeket tartalmazó interaktív játékokig. Ezeknek a játékoknak a célja, hogy a szervezeti teljesítmény valamilyen aspektusához kapcsolódjanak, és vitákat generáljanak az üzleti fejlődésről. Sok üzleti játék a szervezeti viselkedésre összpontosít. Ezek közül néhány számítógépes szimuláció, míg mások egyszerű, játékra és kikérdezésre szolgáló tervek. A csapatépítés gyakran áll az ilyen tevékenységek középpontjában.

Szimuláció

Főcikk: Szimulációs játék

A “játék” kifejezés magában foglalhatja különböző tevékenységek szimulációját vagy újrajátszását, illetve a “való életben” történő felhasználását különböző célokra: pl. képzés, elemzés, előrejelzés. Jól ismert példák a háborús játékok és a szerepjátékok. E jelentés gyökere az antropológia által a primitív kultúrák megfigyeléséből levezetett emberi játékok őstörténetéből eredhet, ahol a gyermekek játéka jelentős mértékben utánozza a felnőttek tevékenységeit: vadászat, háborúzás, ápolás stb. Ezek a fajta játékok az újkorban is megmaradtak.

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.