Első munkahely 10-es szint |
Második szint Job Level 30 |
Third Job Level 60 |
Fourth Job Level 100 |
|||
---|---|---|---|---|---|---|
Beginner Explorers Max Level : 275 |
Swordman | Fighter | Crusader | Hero | ||
Page | White Knight | Paladin | ||||
Párduc | Berserker | Sötét lovag | ||||
Mágus | Varázsló (tűz/méreg) | Mágus (tűz/méreg) | Örkénymágus. (Tűz/Méreg) | |||
Varázsló (Jég/Villám) | Mágus (Jég/Villám) | Mágus (Jég/Villám) | ||||
Klerikus | Pap | Püspök | ||||
Íjász | Vadász | Vadőr | Íjászmester | |||
Íjász | Mesterlövész | Márkás | ||||
Rogue | Assassin | Hermit | Night Lord | |||
Bandita | Chief Bandit | Shadower | ||||
Rogue (Dual Blade) | Blade Recruit(lv20) | Blade Acolyte(lv30) | Blade Specialist (lv45) | Blade Lord(lv60) | Blade Master | |
Pirát | Brawler | Marauder | Buccaneer | |||
Gunslinger | Outlaw | Corsair | ||||
Kánonőr | Kánonőr | Ágyús katona | Ágyúmester | |||
Noblesse Cygnus lovagok Max szint : 275 |
Dawn Warrior | |||||
Blaze Wizard | ||||||
Wind Archer | ||||||
Night Walker | ||||||
Thunder Breaker | ||||||
Mihile | ||||||
Hero Legendary Heroes Max Level : 275 |
Aran | |||||
Evan | ||||||
Mercedes | ||||||
Phantom | ||||||
Luminous | ||||||
Shade | ||||||
Resistance The Resistance Max Level : 275 |
Demon Slayer/Demon Avenger | |||||
Blaster | ||||||
Battle Mage | ||||||
Wild Vadász | ||||||
Mechanikus | ||||||
Xenon | ||||||
Nova Nova faj Max szint : 275 |
Kaiser | |||||
Cadena | ||||||
Angelic Buster | ||||||
Transcendent Child of Goddess Min Level : 100, Max szint : 275 |
Nulla | |||||
Version Exclusive Max szint : 275 |
Jett | |||||
Dragon Warrior (Zen) | ||||||
Hayato | ||||||
Kanna | ||||||
Beast Tamer |
A legtöbb Explorer karakter kezdőként kezdi a játékot Maple Islanden. Amint a játékosok a megfelelő szintre képezték karaktereiket, és teljesítették a statkövetelményeket, elvégezhetik az első munkahelyi előrelépést. A játékosok 5 lehetőség közül választhatnak: Harcos, Íjász, Tolvaj, Mágus vagy Kalóz. Minden foglalkozáshoz a játékosnak legalább 10. szintűnek kell lennie a továbblépés előtt. Mindegyik munkakörnek más-más stat követelményei vannak. Az első szakmaválasztás dönti el a karakter osztályát. Meg kell jegyezni, hogy a munkaköri előmenetelhez szükséges szint felett is lehetsz, de ez nem ajánlott, különösen, ha mágus vagy harcos vagy, mivel az osztálytól függően HP-t vagy MP-t veszítesz. Minden jövőbeli foglalkozásfejlesztés csak finomítja és erősíti ezt a kezdeti választást. Meg kell jegyezni, hogy ha egy karakter egyszer választott egy bizonyos szakmát, akkor azt nem tudja megváltoztatni. Felfedezők esetében azonban, amint elérte a 101. szintet, ugyanazon ágon belül másik szakmára válthat (pl. ha korzózó vagy, átválthatod a szakmádat ágyúmesterre vagy kalózra, és a DEX automatikusan átváltozik STR-re).
Kizárólag 30. szintű és magasabb karakterek nyerhetnek több erőt a szakmaváltás végrehajtásával. Az ezúttal elérhetővé váló osztályok a játékos első munkájával változnak. A tolvajok választhatnak az orgyilkosok vagy a banditák között. Az orgyilkosok fegyvere egy karom, amellyel dobócsillagokat lehet kilőni; a banditák tőrökkel hadonásznak. A mágusok választhatnak a Cleric közül a gyógyító és a Holy-alapú támadásokkal, vagy két különböző típusú varázsló közül a tűz- és méreg-, illetve a jég- és villámtámadásokkal. A mágusok pálcákkal és botokkal támadnak. Az íjász választhat, hogy vadász lesz, aki íjat szerel fel, vagy íjász, aki számszeríjjal sportol. Végül, egy Harcos választhat, hogy Page lesz-e, aki tompa fegyverekkel vagy kardokkal támad, Spearman, aki lándzsákat vagy rúdfegyvereket használ, vagy Fighter, aki kardokat vagy fejszéket használ. A kalózok választhatnak a verekedők vagy a fegyverforgatók között. Mindegyik osztálynak megvannak a maga előnyei és hátrányai. Mint minden egyes szakmafejlődésnél, itt is új képességek kerülnek a játékos elé.
A 60. szinten a karakterek ismét megváltoztathatják a szakmájukat, ha beszélnek a megfelelő 3. szakma oktatójával a Mystics Hutban El Nath of Ossyria-ban, és teljesítik a számukra kijelölt két küldetést. A korábbi szakmaváltásokkal ellentétben a játékos nem kap választási lehetőséget. Azok a tolvajok, akik orgyilkosok lettek, remeték lesznek, de azok a tolvajok, akik úgy döntöttek, hogy banditák lesznek, főbanditák lesznek. A mágusok, akik a klerikus pályát választották, papokká válnak, és mindkét típusú varázslóból mágus lesz. A vadászokból vadőrök, a nyílpuskásokból pedig mesterlövészek lesznek. Az Oldalasokká vált harcosokból Fehér Lovagok, a Lándzsásokból Berserkerek, a Harcosokból pedig Keresztesek lesznek. A Kalózok, akikből Brawlerek lettek, Marauderek lesznek, a Fegyverforgatókból pedig Outlaws.
A 100. szinten a karakter ismét osztályt válthat, és még erősebbé válhat a negyedik foglalkozásfejlesztéssel. A remetékből Night Lords lesz, a főbanditákból Shadowerek, a Rangersből Bow Masters, a Snipersből Marksmen, a Priestekből Bishops, a Magesből Arch Mages, a Crusadersből Heroes, a Knightsból Paladins, a Berserkersből Dark Knights, a Maraudersből Buccaneers, a Outlawsból Corsairs. A játékosok megkapják a 4. foglalkozás státuszt, miután megszerezték a Leafre-ben található 2 tárgyat a megfelelő 4. foglalkozás oktatóik számára.
A többi karakter a foglalkozásuktól függően kezdi a játékot. A Dual Blade a Titkos Kertben kezdi a játékot. Egy Cannoneer a Coco szigeten kezdi, majd eléri a Nautilust. Mihile, az intro után, és minden Cygnus lovag Ereve-ről indul. Aran Rienből indul, Evan a Nautilusról, illetve a Henesysről, Mercedes a múltból indul Elluelben, Phantom a hajójáról, Lumiere-ről, Luminous pedig a múltból, az Idő Templomából indul, és végül eléri Lania házát Elliniában. Az összes Resistance karakter, kivéve a Demon Avenger/Slayer, aki a múltból indul a Temple of Time-ban, Edelsteinben indul. Mindkét Nova karakter, Kaiser és Angelic Buster, Pantheonban indul.
A 140. szinten minden karakter megkapja a Hyper Skills-t, azaz a jelenlegi képességeiket feljavító képességeket. Ehhez természetesen szükséges egy előfeltétel szint szükséges. Magasabb szinteken további Hyper Skilleket lehet kapni egészen a 200. szintig. A legutóbbi javítások megemelték az elérhető legmagasabb szintet : 250. szint.
A Dual Blade és Evan kivételével minden karakternek nagyjából azonos a munkaképesség-fejlesztés szintje. A Cygnus lovagok maximális szintje korábban csak 120 volt, de a legutóbbi patchekben a maximális szint 250 a Thunder Breakers, a Wind Archers és a Dawn Warriors számára. A karaktereknek van egy másik, Ultimate Explorers nevű ága is, amely a 120-as szintű Cygnus Knights-ot használja alapként, de a legutóbbi javítások óta ezt az ágat már nem lehet létrehozni.
Job Descriptions
Warrior
A harcosok nyers erőt használnak az ellenfelek legyőzéséhez. Az összes osztály közül a harcosok az egyetlen osztály, amelyik közelharcot vív az első és a második munkája során. A későbbi szinteken könnyedén ők a legerősebb közelharci támadók.
A harcosok rendelkeznek a legtöbb HP-vel és a legnagyobb védelemmel a játékban az erős páncélzatuknak köszönhetően. A magas támadásukkal párosítva a harcosok nagyon erősek lesznek.
A legnagyobb gyengeségük a szörnyű pontosságuk. Míg az íjászok 40+ szinttel felettük lévő boss szörnyeket tudnak eltalálni, addig a harcosok nehezen találják el a velük azonos szintű ellenfeleket, hacsak nem áldozzák fel az erejüket ügyességért, vagy nem görgetik a felszerelésüket, hogy további pontosságot biztosítsanak. Például egy 25. szintű íjász képes eltalálni egy disznóparti vashogot annak ellenére, hogy az 17 szinttel magasabb. Azonban fennáll annak a lehetősége, hogy a szörnynek nagyon magas a kikerülhetősége, így nehezebb tisztességes sebzést elérni. Általában, ha a pontosságod és a szinted nem elég ahhoz, hogy megfeleljen a szörny szintjének és kikerülhetőségének, akkor vagy mellé találsz, vagy 1 sebzést kapsz.
A gyenge mobilitásuk a sebesség tekintetében is edzési nehézségeket okoz. A harcosok általában frissítő tekercseket használnak, hogy sebességet adjanak a felszerelésükhöz, így gyorsabban tudnak mozogni, ami növeli az edzési sebességüket ennek eredményeként.
A harcosok választhatnak, hogy lándzsás, pajzsos vagy harcos lesz-e a 30. szinten.
A harcosok a harmadik munkakörben olyan képességeket tanulhatnak, mint a Dragon Roar (ami egy távolsági támadás AOE-vel, vagyis Area of Effect-tel), valamint a lovagoknál az Elemental Charges, a kereszteseknél pedig a Combo Attacks.
Az emberek általában azért döntenek úgy, hogy harcosok lesznek, mert nagy kárt okoznak az ellenfeleknek az 50. szint körül és attól kezdve. A harcosoknak azonban van néhány szociális problémája. Például a “Kerning City PQ” 21-30-as szinteken a harcosokat gyengének tekintik, és általában nem toborozzák őket a party questbe. Mégis, a Spearmeneket általában 40+ szint körül választják a “Ludibrium PQ”-hoz, a “Hyper Body” képességük miatt, ami átmenetileg megnöveli a HP-t és MP-t az egész parti számára. A Pages kisebbségként tekintenek rájuk. Nem rendelkeznek a nyers erővel, a Harcosok esetében, vagy a különleges képességekkel, a Lándzsások esetében, ami egy erős karakterhez szükséges. Ez az, amiért az emberek úgy döntenek, hogy nem lesznek laposok. Az egyetlen előnyük az erős képességek a harmadik állásfokozat körül, de sok Oldalas nem jut el idáig.
A Harcosoknak van egy másik csoportja is, az úgynevezett “HP Harcosok”. Ezek a harcosok általában csak a találati pontjaikat növelik, és nem az Erősségüket, vagy az Ügyességüket. Ez azt jelenti, hogy 30. szinten kb. 10.000 HP-vel rendelkeznek, és ezért a munkaköri előmenetel. A 30. szintre való eljutás azonban nagyon monoton lehet, az Erő és az Ügyesség nagy hiánya miatt. Most azt gondolhatod magadban, hogy “Miért akarna bárki is ilyet csinálni?”. A HP harcosok, ha lándzsásokká, vagy harcosokká válnak, rendelkeznek egy új képességgel, amit “Erőőrzésnek” hívnak. Ez azt jelenti, hogy a harcosok által elszenvedett sebzés körülbelül 30%-a visszakerül a szörnyhez, aki azt okozta. Ez hatalmas előny a nagy mennyiségű HP miatt, ami azt jelenti, hogy az alacsony szintű HP harcosok, körülbelül 40-es szinten, olyan szörnyekkel is felvehetik a harcot, amelyek körülbelül 70-120-as szinten vannak. Azonban a HP harcosok kiképzése és megerősödése sokkal tovább tart, mint bármely más munkaképzésé, ezért a legtöbben nem ezt az utat választják. A Demon Avenger egy ilyen típusú harcos, ahol csak HP-t használ a képességeiben.
Aran egy Warrior Hero, míg a Demon Avenger/Slayer egy Warrior Resistance, a Dawn Warrior pedig egy Cygnus Knights Warrior. Mihile szintén Cygnus Knights Warrior Instructor, míg Kaiser egy Nova Warrior.
Bowman
A Bowmen a Warriors ellentéte. Ők ügyességet használnak arra, hogy nyilakkal intézzék el az ellenfelet. Bár a sebzésük a játék elején nagyon alacsony, a képességeik valószínűséggel és statisztikával kárpótolnak. A kritikus lövések 100%-kal növelhetik a sebzést (nem duplázzák meg a sebzést – van egy kis különbség, ahogy az íjászok útmutatójában látható). Ez nem működik mindig, mivel ez csak 40%-os sikerességi arányt jelent. Ne lepődj meg, ha az egyik lövésnél 400 sebzést látsz, a másiknál pedig 1000-et. Az íjászoknak van a második legalacsonyabb fegyver-védelmi felszerelése az összes osztály közül, ahol a legalacsonyabb lenne a mágusoké, (Bár nekik nagyon magas mágikus védelmük van.)
Az íjászoknak van a leginstabilabb sebzésük a játékban, amíg meg nem tanulják az íj/crossbow mastery-t (ami megemeli a minimális sebzésüket) a második munkaképességükben. Azonban a 4. szakmában a stabilitás némileg javul, amikor megkapják a fejlett mesterséget, de még instabilabbá válik vissza, amint aktiválják a buff éles szemeket.
Az íjászok legnagyobb gyengesége a mobilitás hiánya és az alacsony HP (ugyanaz, mint a tolvajok átlagosan). Az íjászoknak nagy a hatótávolságuk, de problémás az átlagos sebességük, és az, hogy támadás közben nem tudnak mozogni. Ráadásul nem tudnak egyszerre ugrani és lőni, ellentétben a társukkal, az Assassinnal. Bár nem specializálódnak a közelharci támadásokra, és a fegyvereik lehetővé teszik számukra, hogy biztonságosabb távolságba lökjék az ellenséget. Ez jó segítség lenne alacsonyabb szinteken a nagy mob spawnok idején.Emellett mérsékelten magas a kikerülhetőségük, a második a szerencse alapú tolvajok után, mivel a LUK stat több kikerülést ad hozzá.
A többi gyengeségük közé tartozik, hogy a “Soul Arrow” képesség elsajátításáig, amely lehetővé teszi az íjász számára, hogy fizikai nyilak használata nélkül lőjön, vásárolnia, készítenie vagy találnia kell nyilakat. Ne feledjük azonban, hogy a Soul Arrow nem tartja meg a speciális nyilakkal járó stat boostokat, bár a speciális nyilak sebzéskülönbsége meglehetősen kicsi. Ez a képesség azonban előnyt biztosít az asszaszinokkal szemben, akik a “Lélekcsillagok” képességet csak a negyedik állásfejlődésükkor kapják meg. A nyilak azonban nem olyan drágák, 1 nyílvesszőnként 1 meso, vagy 2.000 nyílvesszőnként 1.400 meso. Alternatívaként Vicious a Henesys piacon 1.000 nyilat tud kovácsolni 1 merev tollért és 1 feldolgozott fáért.
Az íjászoknak van a legnagyobb pontosságuk a játékban, mert a támadásukhoz hozzáadják a DEX-et, és ez az a stat, amit a pontosság meghatározásához használnak. A LUK is hozzáad egy kis pontosságot, így az orgyilkosok kevesebb pontosságot kapnak. Ez azt jelenti, hogy egy íjász sokkal magasabb szintű szörnyeket is eltalálhat, mielőtt más osztályok eltalálnák. Ennek a képességnek köszönhetően az íjászok olyan szörnyekre is vadászhatnak, amelyek sokkal magasabb szinten vannak, mint ők. Valószínűleg ők az egyetlen osztály, amelyik képes eltalálni bizonyos szörnyeket, mielőtt ténylegesen kárt tudna okozni. Sajnálatos, hogy nincs előnye annak, hogy több pontossággal rendelkezzenek, mint amennyire szükségük van ahhoz, hogy 100%-ban eltalálják a szörnyet.
A későbbi munkaköri fejlődésben az íjászok megoszthatók a vadászok és a nyílpuskások között, a fő különbség a normál íj vagy a nyílpuskák használata. Ellentétben az olyan osztályfelosztásokkal, mint az Assassins/Banditák, ez a két osztály figyelemre méltóan hasonló, a képességek könnyen észrevehető hasonlóságokat mutatnak. Az általános konszenzus az, hogy míg az íjászok több kárt okoznak minden egyes találatnál, a Vadászok képesek több nyilat kilőni (több szörnyet eltalálni) egy idő alatt, mint az íjászok. Továbbá, mindkét osztály kap egy Ranged AOE képességet a 2. munkakörben és fantasztikus Area Of Effect képességeket a 3. munkakörben.
Azt is meg kell jegyezni, hogy az íjász osztály inkább hajlik az egyéni játékosok, vagy a szólózás felé, szemben a csoportos mentalitással. Míg más osztályok rendelkeznek “Party Skills” (képességek, amelyek az egész csoport képességeit növelik), az Archer nem rendelkezik képességekkel a 4. állásig, bár ez a képesség vitathatatlanul az egyik legjobb, amely lehetővé teszi, hogy minden állás kritikus találatokat érjen el. Emiatt a partik általában más osztályokat választanak az íjászokon kívül.
Mercedes egy íjász hős, míg Wind Archer egy Cygnus Knights íjász. A Wild Hunter egy Resistance Bowman.
Thief
A Thief alapvetően egy gyors harcos és egy gyors íjász kombinációja. Ők lehetnek távolsági vagy közelharcosok. Azonban nem kapnak elég képességpontot ahhoz, hogy a játék elején egy közelharci és egy távolsági képességet is kimaxoljanak, ezért választaniuk kell, hogy Bandita (gyorsabb, de kissé gyengébb közelharci osztály) vagy Assassin (távolsági és gyorsabb, mint az íjászok) legyen. Bár eléggé különbözik, ez a kétféle tolvaj hasonló erősségekkel rendelkezik. A tolvajok a fegyveres védekezés tekintetében többé-kevésbé egyenlőek az íjászokkal. A játékban átlagos HP-val és MP-vel rendelkeznek (ugyanúgy, mint az íjászok). A HP hiányukat azonban a magas kikerülhetőségükkel kompenzálják.
A banditák és az orgyilkosok is hatalmas sebességbónuszokkal rendelkeznek a második munkakörben, és nagyon magas a kikerülhetőségük. A tolvajok rendelkeznek a legmagasabb elkerülhetőséggel és mobilitással a játékban. A tolvajoknak jó a pontosságuk is, de az íjászokkal összehasonlítva még mindig vesztésre állnak, mert a DEX jobban növeli a pontosságot, mint a szerencse, ami a tolvajoknál a sebzés elsődleges attribútuma.
A banditák gyengesége egyszerű: nincs távolsági támadásuk. Ezt azonban a 4. Jobban a Bumeráng Lépés gyógyítja, ami egy fél-távolsági képesség, mint a 3. Jobban a Támadó. De a Boomerang Step akár több szörnyet is megtámad, és ez egy dupla Assaulter, ami azt jelenti, hogy egyszer elmész a szörny mellett, majd újra visszamész oda, ahol vagy. Nekik ugyanúgy oda kell menniük az ellenséghez, mint a harcosoknak, és lecsapni őket (ebben azonban jobbak, mint a harcosok, mert nagyobb a mobilitásuk). Ráadásul a Banditák többször ütnek, és minden alkalommal kis kárt okoznak, míg a Harcosok általában egy egyszeri, masszív támadást hajtanak végre. Ezért a Banditák általában nem kapnak Knockbacket a nagyobb szörnyeknél. Ez azonban következetesebb támadást tesz lehetővé számukra, és ez akkor is előnyükre válik, amikor a Haste, egy sebességnövelő képességet használnak, hogy tisztán átugorják az ellenséget és egyszerre támadják meg. A Bandita másik előnye a sebesség, amivel rendelkezik. orgyilkosok íjászok, csak néhány íjász gyengeséggel. Az orgyilkosok rendkívül nagy mobilitással rendelkeznek, mivel ők az egyetlen távolsági osztály, amely a levegőben is tud lőni. (Az íjászok is képesek erre, bár nehézségek árán, és általában még mindig ugyanolyan, mint a földről lőni, mert az íjász nem tud a tömeg fölé ugrani, és tüzelni). Az orgyilkosoknak valamivel kisebb a hatótávolságuk, mint az íjászoknak (kb. 20-as hatótávolság, és sokkal gyorsabban tudnak lövöldözni, mint bármely más osztály a játékban, csak az 1. és 2. állásból. (A Ranger’s Strafe majdnem olyan gyors, mint a Hermit’s Lucky Seven, és egy BowMaster’s Hurricane (más néven Storm of Arrows) gyorsabb, mint a Night Lord’s Triple Throw (tesztelve és megerősítve), bár egy BowMaster’s Hurricane csak átlagosan 126%-os sebzést okoz nyilanként, míg egy Night Lord átlagosan 177,1875%-ot üt csillagonként, minden támogató képességgel együtt. Az Assassinok gyengesége, hogy nagy mennyiségű lövedéket (dobócsillagokat) kell cipelniük. Az íjászokkal ellentétben nem kapnak a “Soul Arrow”-hoz hasonló képességet a 4. állásig, ami csak KoreaMS, JapánMS és KínaMS-ben jelent meg. Alacsonyabb szinteken ez eléggé fájdalmas lehet, mert minden egyes job előrehaladás egy sor plusz leltárhelyet ad, és a 2. jobban lévő képesség, a javelin mastery több csillag hordozását teszi lehetővé, így alacsony szinteken nagyon erősen korlátozza az edzésidőt. Ráadásul a jobb csillagok gyakran nagyon drágán megvásárolhatók, mivel az osztály népszerűsége nagy keresletet eredményez. Így az orgyilkosoknak természetesen kevesebb helyük van a “használati” leltárban, ami korlátozza a “használati” helyüket. Az orgyilkosok másik gyengesége, hogy nem rendelkeznek a Power Knockback képességgel, amivel az íjász osztály rendelkezik. Továbbá nincs olyan Area Of Effect (AoE) képességük, mint az íjászok Arrow Rain vagy Eruption képessége. Az egyetlen mob támadásuk a Bosszúálló, amely egyenes vonalban mozog, mint az íjászok Vasnyila. Ennek a gyengeségnek ellenére a Bosszúálló kicsit nagyobb sebzést okoz (valószínűleg 100-200 sebzéssel többet), mint az íjászok AoE-je, ha Shadow Partnerrel kíséri. Az íjászokkal ellentétben nem rendelkeznek figyelemelterelő képességekkel, mint például a báb, ami miatt a szörny gyakrabban veszi célba az orgyilkost vagy a banditát. Ezt a magas kikerülhetőségükkel kompenzálják. Az orgyilkos által okozott sebzés azonban szinte az egész játék során a legkevésbé következetlen, mivel az elsődleges támadó képesség, a Lucky Seven nem teszi lehetővé a javelin mastery stackelését, ellentétben más osztályokkal, ahol a mastery tanulása növeli a minimális támadást. Az inkonzisztencia tovább fokozódik a 2. munkával, amikor az orgyilkos megkapja a “kritikus dobás” képességet (50%-os eséllyel, sebzés +100%, ami azonban nem azonos a sebzés megduplázásával), ami hasonló az íjászéhoz, de nagyobb valószínűséggel fordul elő.
Ha a munkák között szeretnél választani, az orgyilkosoknak nagyon gyors távolsági támadásaik vannak, amivel a szintjükön lévő szörnyeket minden más munkánál gyorsabban megölhetik. A banditáknak jó és egyenletes sebzésük van a rövidtávú “Savage Blow”-jukkal, ami általában a legtöbb szörnyet egy-két gyors kivégzéssel is képes megölni. Mindkét munkának megvannak a maga előnyei és hátrányai, és ez nagyban függ a játékstílustól és a játékkészségtől. A többi osztálytól eltérően egy új Thiefnek már a 10. szintről tudnia kell, hogy melyik 2. Jobot szeretné, mert mindkettő különböző képességépítést igényel.
A Dual Blade az Explorer egy új ága, a Night Walker a Cygnus Knights Thief, a Phantom pedig a Thief Hero.
Magician
A mágusok a mágia erejét használják és erős varázslatokat hoznak létre. Támadásaik bármelyik hatótávolságon belüli szörnyet eltalálhatják, még akkor is, ha az éppen előttük van. Ráadásul a mágusok a korábbi szinteken (20. szinttől kb. 35. szintig) kétségkívül a legerősebb karakterek. A későbbi szinteken (konkrétan a 47. szinten) azonban hajlamosak egy kicsit gyengülni, de továbbra is sokoldalúak maradnak a Teleporttal és ismét a nagy és rövidtávú támadásokkal. Azt is el kell mondani, hogy a mágusok vitathatatlanul a leggazdagabb osztály a játékban, a szörnydobásoknak és nem kis részben a gyors MP-helyreállításuknak köszönhetően, bár a gazdagság játékosonként eltérő. Az összes mágus közül a klerikusok általában a leggazdagabbak, köszönhetően annak, hogy képesek gyógyítani, miközben egyidejűleg sebzést okoznak az élőhalott szörnyeknek. Azonban, mint minden osztálynak, a mágusoknak is sok pénzt kell MP bájitalokra költeniük. Meg kell jegyezni, hogy mivel a mágusokról azt hiszik, hogy gazdagok, a többi játékos hajlamos megemelni a magasabb szintű mágus felszerelések árát. A mágusok emellett az egyik leggyakoribb osztályok közé tartoznak, ami sokkal nagyobb keresletet teremt a felszereléseik iránt, mint más osztályoké, így az árak még inkább megemelkednek.
A mágusok fő erőssége, hogy az MP helyreállításuk meglehetősen legendás. Megkapják az “MP Recovery” és az “MP Eater” képességeket, amelyekkel lényegében a mágikus támadások kevésbe kerülnek, tekintve, hogy a max mp-jük hatalmas. Ráadásul a mágusok rendelkeznek a legmagasabb MP-vel az összes osztály közül. A mágusok rendelkeznek a legmagasabb mágikus védelemmel is a játékban. Ez az elsődleges attribútumnak köszönhető, ami az int (intelligencia). Minden int pont mind a mágiát, mind a mágikus védelmet növeli 1-gyel. 2. munkájukban elem alapú támadásokkal is rendelkeznek, ami lehetővé teszi számukra, hogy támadási bónuszokat kapjanak (például 100%-os kritikus támadást az elemükre gyenge szörnyek ellen), ami 150%-os kárt okoz, de a velük azonos elemű szörnyek ellen felére, azaz 50%-ra csökkenti a sebzésüket. A mágus jó tulajdonsága, hogy a harmadik munkakörben a támadásaik AoE jellegűek, mint a jégmágus jégcsapása vagy a tűzmágus robbanása, így könnyebben szintet tudnak lépni.
A mágus fő gyengesége a rendkívül alacsony HP és az alacsony fegyveres védelem. Míg egy harcos könnyen elérheti a 2500 HP-t a 40. szintre, addig egy mágusnak alig 550 HP-ja van ekkor. A “Magic Guard” képességük ezt a gyengeséget azzal fedezi, hogy a felvett sebzés akár 80%-át HP helyett MP-re irányítja át. Igaz, az MP bájitalok kétszer annyiba kerülnek, mint a HP bájitalok, de a mágusok gyorsan visszanyerik az MP-t. Ez problémát okoz az MP tekintetében, amint a mágus eléri a 30-40. szintet. Ez idő alatt a HP-juk elég magas a támadások fenntartásához, de a Magic Guard folyamatosan “elszívja” az MP-t, ami sok mágust arra késztet, hogy az SP visszaállításához forduljon (első munka) vagy teljesen elhagyja a képességet. Minden a megfelelő képességkezelésen és használaton múlik. Továbbá az a tény, hogy a mágus páncélnak a legalacsonyabb a fegyveres védelme, azt jelenti, hogy egy közelharci támadás több HP-t és MP-t fog elszívni a HP-jukból és MP-jükből, mint azt elsőre gondolták.
Evan és Luminous mágus hősök, Blaze Wizard egy Cygnus Knights mágus, míg Battle Mage egy Resistance mágus.
Pirate
A kalózok egy bővítési feladat, ami sok változatban van. A kalózként való állásbővítéshez a játékosnak legalább 20 DEX-re van szüksége, és 10. szintűnek kell lennie. Hasonló a harcos és az íjász keresztezéséhez; STR és DEX kell hozzá, akárcsak ehhez a két osztályhoz. A 2. állásban eldöntheted, hogy Brawler akarsz-e lenni, aki bokszereket használ (rövidtávú), vagy Gunslinger, aki fegyvereket és golyókat használ. Az orgyilkosokhoz hasonlóan a töltényeket újra kell tölteni, ha elfogynak.
A Cannoneer a Felfedező új ága, a Thunder Breaker a Cygnus Knights kalózai, míg a Mechanic az Ellenállás kalózai. Az Angelic Buster egy Nova kalóz.
Más
Minden karakter között van egy hibrid állás. Xenon egy hibrid állás, amely a kalóz és a tolvaj keveréke. Ezért tekinthető kalóznak és tolvajnak is. Három fő statisztikát használ : STR, DEX és LUK, amit a kalózok és a tolvajok használnak.
Az osztályok hasonlóságai
Minden osztály, beleértve a kezdőket is, képességpontokat kap, amelyek segítenek növelni a támadásukat, sebességüket és más tulajdonságaikat. A játékos minden egyes szintlépéskor öt pontot kap, és megválaszthatja, hogy mire fordítja a pontokat. A karakteredhez választott pontok általában a sebzésedet tükrözik. A legtöbb munkakörben a játékosnak csak egy statot kell emelnie. Például a harcosoknak több STR-re van szükségük, mint másoknak, így az STR növelése növelné a támadásodat. Az íjászoknak DEX-re van szükségük a távolsági támadásaikhoz. A mágusoknak INT-re van szükségük, hogy a varázslataikat hatékonyabban tudják használni. A tolvajoknak elsősorban LUK-ra van szükségük.
A fegyvertámadás sokkal erősebb, mint azt a legtöbben gondolják. A Fegyvertámadást megszorozzuk a statisztikáiddal, hogy megkapjuk a sebzésedet. Ezért 1 fegyvertámadás nem növeli a sebzésedet 1-gyel.
A Fegyvertámadás mágus verziója NEM Mágikus támadás. A mágikus támadás additív; hozzáad a sebzéshez, nem pedig megszorozza azzal. A képességekből származó “alaptámadás” azonban megszorozódik az INT + Mágikus támadással.
A teljes és teljes sebzésképlet megtalálható a Hidden Street sebzésszámítójában.
Egy másik hasonlóság, hogy minden osztály, beleértve a kezdőket is, növelheti a képességeket. A képességek menü a billentyűzeten a “K” betű megnyomásával nyílik meg (alapértelmezés szerint, kliensenként változhat). A képességek közé tartoznak a varázslatok, a speciális támadások és minden más, ami nem normál támadás (amit alapértelmezés szerint a CTRL billentyű lenyomásával lehet használni). A képességek általában MP-t használnak, de néhány esetben HP-t is használhatnak (pl. a Slash Blast, amelyet a harcosok használnak, és elszív némi HP-t és MP-t). Nagyon kevés képesség esetén egy képességhez egy bizonyos tárgyra lehet szükség (pl. a sárkányidézéshez idéző kőre van szükség, a csigaházdobás képességhez a megfelelő csigaházra stb.)
A munkaköri előmenetel 5 (1. munka) vagy 4 (2. munkától kezdve) képességpontot (SP) ad, és minden szintlépés, ha nem kezdő, 3 SP-t ad. Az összes SP-t egy szinttartományban fel kell használni a következő munkahelyi előrelépés előtt. (azaz a 10-30. szintű SP-t a 2. állás előtt kell felhasználni, a 30-60 SP-t a 3. állás előtt, stb.) A 2-7. szintek alatt a kezdő készségekért 1 SP-t adunk. A kezdő SP nem használható fel nem kezdő készségekre, és a kezdő készségekre csak kezdő SP-t lehet alkalmazni.
Beginner
A legtöbb karakter kezdőként kezdi a játékot. Csak néhány kisebb képességgel rendelkeznek, és csak a legalapvetőbb felszereléseket viselhetik. Az osztálynak azonban megvannak az előnyei. A kezdő karakterek nem veszítenek tapasztalatot, ha meghalnak, és 90%-os kedvezményt kapnak a Victoria-szigeten belüli taxiköltségekből. Sok játékos gyakran tart egy kezdőt a fiókjában “öszvérként”. Az öszvérek általában nagyon alacsony szintűek, és a tárgyak tárolására szolgálnak, ha a játékos fő karakterének nincs elég leltárhelye. A 15. szintű vagy magasabb szintű öszvéreket néha arra is használják, hogy más karaktereket hírnevet szerezzenek vagy rágalmazzanak, a 40. szint feletti öszvéreket pedig néha arra használják, hogy bájitalokat vegyenek Jane-től, az alkimistától, vagy hogy parti küldetéseket teljesítsenek a karakterek számára Ossiriában.
2006 májusában a KoreaMS és a GlobalMS (a MapleSEA 2006 szeptemberében adta ki őket) 3 új készséget vezetett be a kezdők számára. Az első 6 szintre egy kezdő szintenként 1 képességpontot kap. Az összes többi verzióban a kezdők nem kaphatnak készségeket, és az első munkahelyi előrelépést kell teljesíteniük, mielőtt használhatnák a készségeket. Ezek a képességek a “Három csiga”, a “Helyreállítás” és a “Fürge lábak” nevet viselik.
Még 2 további kezdő képesség is van, mindkettőt küldetéseken keresztül szerezheted meg. Az egyik lehetővé teszi a játékos számára, hogy bármilyen felszerelhetetlen tárgyat görgetni tudjon, neve “Legendás szellem”. A második képesség lehetővé teszi a játékos számára, hogy meglovagoljon egy elfogott szörnyet.
Szuper-kezdő
Vannak olyan emberek, akik többek között “perma-kezdőnek”, “perma-noob”-nak vagy “ultra-noob”-nak nevezett képességen játszanak. Ők alapvetően kihívást jelentenek maguknak azzal, hogy egyáltalán nem lépnek előre a munkakörükben, és úgy döntenek, hogy a karakterük tartósan kezdő marad.
A “szuper-kezdő” a képességpontok elosztásában hasonlít a harcoshoz, kivéve, hogy a képességeik gyengébbek, és hiányoznak a nagyobb mennyiségű életpontok, vagy HP, amivel harcosként rendelkeztek volna. A legtöbben AP-t adnak hozzá erőben a sebzéshez és ügyességben a pontossághoz. E hiányosságok pótlására a MapleStory egyes verziói nagyon erős fegyvereket adtak ki, amelyeket kizárólag magas szintű kezdők használhatnak. Ezek közé tartozik a 20. szintű Fagyasztott tonhal, a 30. szintű Szake palack és a 36. szintű Maroon Mop. A Maroon Mop fegyvertámadása kétszer akkora, mint néhány 90-es szintű fegyveré. Azonban nem rendelkezik mesteri képességgel ezekben a fegyverekben, így a legalacsonyabb sebzésük a maximális sebzésük 1/10-e lehet. Sok olyan küldetés is van, amit egy kezdő nem végezhet el, mivel ezekhez a küldetésekhez az első munkaképesség-fejlesztés teljesítése szükséges.