Az élet egy végtelen kaland azok számára, akik az eszükkel élnek. Mindig csak egy lépéssel a veszély előtt járnak, a szélhámosok ravaszságukra, ügyességükre és bájukra támaszkodnak, hogy a sorsot a maguk javára fordítsák. Soha nem tudják, mire számíthatnak, ezért mindenre felkészülnek, és a legkülönbözőbb képességek mestereivé válnak, ügyes manipulátorokká, fürge akrobatákká, árnyékos leselkedőkké vagy tucatnyi más szakma és tehetség mestereivé képezve magukat. Tolvajok és szerencsejátékosok, gyors beszédűek és diplomaták, banditák és fejvadászok, felfedezők és nyomozók mind gazembernek tekinthetők, csakúgy, mint számtalan más, az eszükre, ügyességükre vagy szerencséjükre támaszkodó szakma. Bár sok szélhámos a városokat és a civilizáció számtalan lehetőségét kedveli, néhányan az úton élnek, messzire utaznak, egzotikus emberekkel találkoznak, és fantasztikus veszélyekkel néznek szembe, hogy ugyanilyen fantasztikus gazdagságra tegyenek szert. Végül mindenkit, aki arra vágyik, hogy a saját sorsát alakítsa és a saját feltételei szerint élje az életét, gazembernek nevezhetünk.
Szerep: A szélhámosok kiválóak abban, hogy láthatatlanul mozogjanak és észrevétlenül kapják el az ellenséget, és hajlamosak elkerülni a fej-fej melletti harcot. Változatos készségeik és képességeik lehetővé teszik számukra, hogy rendkívül sokoldalúak legyenek, és a különböző gazemberek között nagy különbségek vannak a szakértelemben. A legtöbbjük azonban mindenféle akadály leküzdésében jeleskedik, az ajtók kinyitásától és a csapdák hatástalanításától kezdve a mágikus veszélyek kijátszásán át az ostoba ellenfelek átveréséig.
Alignment:
Találati kocka: d8.
Osztályképességek
A gazember osztályképességei: Akrobatika (Dex), Becslés (Int), Blöff (Cha), Mászás (Str), Mesterség (Int), Diplomácia (Cha), Eszközök hatástalanítása (Dex), Álcázás (Cha), Menekülés (Dex), Megfélemlítés (Cha), Knowledge (dungeoneering) (Int), Knowledge (local) (Int), Linguistics (Int), Perception (Wis), Perform (Cha), Profession (Wis), Sense Motive (Wis), Sleight of Hand (Dex), Stealth (Dex), Swim (Str), and Use Magic Device (Cha).
Skill Ranks per Level: 8 + Int modifier.
Szint | Bázistámadás bónusz | Fort mentés | Ref mentés | Will mentés | Special |
---|---|---|---|---|---|
1st | +0 | +0 | +2 | +0 | Sunyi támadás +1d6, nyomkeresés |
2. | +1 | +0 | +3 | +0 | kitérés, Csaló tehetség |
3rd | +2 | +1 | +3 | +1 | Sunyi támadás +2d6, csapdaérzékelés +1 |
4. | +3 | +1 | +4 | +1 | Ravasz tehetség, Hátborzongató kitérés |
5. | +3 | +1 | +4 | +1 | Lopakodás. támadás +3d6 |
6th | +4 | +2 | +5 | +2 | Ravasz tehetség, csapdaérzékelés +2 |
7. | +5 | +2 | +5 | +2 | Sunyi támadás. +4d6 |
8. | +6/+1 | +2 | +6 | +2 | Javított hátborzongató kitérés, Csaló tehetség |
9. | +6/+1 | +3 | +6 | +3 | Sunyi támadás +5d6, csapdaérzékelés +3 |
10. | +7/+2 | +3 | +7 | +3 | fejlett tehetségek, Csaló tehetség |
11. | +8/+3 | +3 | +7 | +3 | Lopakodás. támadás +6d6 |
12. | +9/+4 | +4 | +8 | +4 | Ravasz tehetség, csapdaérzékelés +4 |
13. | +9/+4 | +4 | +8 | +4 | Sunyi támadás +7d6 |
14. | +10/+5 | +4 | +9 | +4 | Rogue talent |
15. | +11/+6/+1 | +5 | +9 | +5 | Sunyi támadás +8d6, Csapdaérzékelés +5 |
16. | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +5 | Rogue tehetség |
17. | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +5 | Sunyi támadás +9d6 |
18. | +13/+8/+3 | +6 | +11 | +6 | Ravasz tehetség, csapdaérzékelés +6 |
19. | +14/+9/+4 | +6 | +11 | +6 | Sunyi támadás. +10d6 |
20. | +15/+10/+5 | +6 | +12 | +6 | Mestercsapás, gazember tehetség |
osztályjellemzők
A következők a gazember osztályjellemzői.
Fegyver- és páncélkészség: A gazemberek jártasak az összes egyszerű fegyverben, valamint a kézi nyílpuskában, a rapírban, a sapkában, a rövid íjban és a rövid kardban. Jártasak a könnyű páncélokban, de a pajzsokban nem.
Lopakodó támadás: Ha egy gazember el tudja kapni az ellenfelét, amikor az nem tud hatékonyan védekezni a támadása ellen, akkor extra sebzést okozhat egy létfontosságú ponton.
A gazember támadása extra sebzést okoz bármikor, amikor a célpontja nem kapna Dexterity bónuszt az AC-hez (függetlenül attól, hogy a célpontnak valóban van-e Dexterity bónusza vagy sem), vagy amikor a gazember oldalba támadja a célpontját. Ez az extra sebzés 1d6 az 1. szinten, és ezt követően minden második szinten 1d6-tal nő. Ha a gazember kritikus találatot ér el egy alattomos támadással, ez az extra sebzés nem szorozódik meg. A távolsági támadások csak akkor számíthatnak alattomos támadásnak, ha a célpont 30 lábon belül van.
Egy olyan fegyverrel, amely nem halálos sebzést okoz (mint a sap, ostor, vagy egy fegyvertelen csapás), a gazember olyan alattomos támadást hajthat végre, amely nem halálos sebzést okoz halálos sebzés helyett. Nem használhat halálos sebzést okozó fegyvert nem halálos sebzés okozására egy alattomos támadásban, még a szokásos -4-es büntetéssel sem.
A gazembernek elég jól kell látnia a célpontot ahhoz, hogy kiszúrjon egy életfontosságú pontot, és képesnek kell lennie elérni egy ilyen pontot. A gazember nem támadhat alattomosan, miközben rejtőzködő lényre csap le.
Trapfinding: A gazember 1/2 szintjét hozzáadja a csapdák felderítésére tett észlelési képességpróbákhoz és az eszköz hatástalanítása képességpróbákhoz (minimum +1). A gazember használhatja a Disable Device (Eszköz hatástalanítása) eszközt mágikus csapdák hatástalanítására.
Elhárítás (Ex): 2. szinten és magasabb szinten a gazember nagy ügyességgel képes elkerülni még a mágikus és szokatlan támadásokat is. Ha sikeres Reflex mentődobást hajt végre egy olyan támadás ellen, amely normál esetben sikeres mentés esetén fél sebzést okoz, ehelyett nem szenved sebzést. A kitérés csak akkor használható, ha a gazember könnyű páncélt vagy páncélzatot visel. A tehetetlen gazember nem részesül a kitérés előnyeiből.
Rogue Talentumok: Ahogy a gazember tapasztalatot szerez, számos tehetséget tanul, amelyek segítik őt és összezavarják az ellenséget. A 2. szinttől kezdve a gazember egy gazember tehetségre tesz szert. A 2. szint után minden elért 2. szint után egy további gazembertehetségre tesz szert. A gazember nem választhat egy tehetséget egynél többször.
A csillaggal jelölt tehetségek a gazember sunyi támadásához adnak hozzá hatásokat. Ezek közül a tehetségek közül csak egyet lehet alkalmazni egy-egy támadáshoz, és a döntést a támadódobás előtt kell meghozni.
Vérző támadás* (Ex): Egy ezzel a képességgel rendelkező gazember képes élő ellenfeleket vérzésre késztetni, ha egy alattomos támadással eltalálja őket. Ez a támadás azt okozza, hogy a célpont minden körben a gazember alattomos támadásának minden kockájával további 1 pontnyi sebzést szenved el (pl. 4d6 egyenlő 4 pontnyi vérzéssel). A vérző lények minden fordulójuk elején ennyi sebzést szenvednek el minden körben. A vérzést meg lehet állítani egy DC 15-ös gyógyításpróbával vagy bármely olyan hatás alkalmazásával, amely gyógyítja a találatpontos sebzést. E képesség vérzéses sebzése nem halmozódik önmagával. A vérzéses sebzés megkerül minden sebzéscsökkentést, amivel a lény esetleg rendelkezik.
Combat Trükk: A gazember, aki ezt a tehetséget választja, egy bónusz harci képességet kap (lásd a Feats-t).
Gyors lopakodás (Ex):
Finesse Rogue:
Ledge Walker (Ex): Ez a képesség lehetővé teszi a gazember számára, hogy teljes sebességgel, büntetés nélkül mozogjon keskeny felszíneken az Akrobatika képzettséget használva. Ezen kívül egy ezzel a tehetséggel rendelkező gazember nem lúdtalpas, amikor az Akrobatika képességet használja keskeny felületek mentén való mozgáshoz.
Nagymágia (Sp): Az ezzel a tehetséggel rendelkező gazember varázslat-szerű képességként naponta kétszer 1. szintű varázslatot tud varázsolni a varázsló/varázsló varázslatok listájáról. Ennek a képességnek a varázslói szintje megegyezik a gazember szintjével. A varázslat mentési DC értéke 11 + a gazember intelligenciamodifikátora. A gazembernek legalább 11-es intelligenciával kell rendelkeznie ahhoz, hogy ezt a tehetséget választhassa. A gazembernek rendelkeznie kell a kisebb mágia gazember tehetséggel, mielőtt ezt a tehetséget választaná.
Kisebb mágia (Sp): Az ezzel a tehetséggel rendelkező gazember képessé válik egy 0 szintű varázslat varázslására a varázsló/varázsló varázslatlistáról. Ezt a varázslatot naponta háromszor lehet varázslatszerű képességként elvarázsolni. Ennek a képességnek a varázslói szintje megegyezik a gazember szintjével. A varázslat mentési DC értéke 10 + a gazember intelligenciamodifikátora. A gazembernek legalább 10-es intelligenciával kell rendelkeznie ahhoz, hogy ezt a képességet választhassa.
Gyors kikapcsolás (Ex): Az ezzel a képességgel rendelkező gazembernek fele annyi időbe telik egy csapda hatástalanítása a Disable Device képességgel (minimum 1 kör).
Reziliencia (Ex): Naponta egyszer egy ezzel a képességgel rendelkező gazember a gazember szintjének megfelelő számú ideiglenes találatpontot szerezhet. Ennek a képességnek az aktiválása azonnali cselekvés, amit csak akkor lehet végrehajtani, ha 0 találati pont alá kerül. Ezzel a képességgel megakadályozható, hogy meghaljon. Ezek az ideiglenes találatpontok 1 percig tartanak. Ha a gazember találati pontjai 0 alá csökkennek ezen ideiglenes találati pontok elvesztése miatt, eszméletét veszti, és a szokásos módon meghal.
Rogue Crawl (Ex): Amíg hason fekszik, az ezzel a képességgel rendelkező gazember félsebességgel tud mozogni. Ez a mozgás a szokásos módon provokál alkalmi támadásokat. Egy ezzel a képességgel rendelkező gazember kúszás közben 5 lábnyi lépést tehet.
Lassú reakciók* (Ex): A gazember alattomos támadása által megsebzett ellenfelek 1 körig nem tudnak alkalmi támadást indítani.
Felállni (Ex): A gazember ezzel a képességgel szabad cselekvésként felállhat fekvő helyzetből. Ez még mindig alkalmi támadásokat provokál, ha feláll, miközben egy ellenség fenyegeti.
Meglepetés támadás (Ex): A meglepetés kör során az ellenfelek mindig lapos lábúnak számítanak az ezzel a képességgel rendelkező gazemberrel szemben, még akkor is, ha már cselekedtek.
Csapdafigyelő (Ex): Amikor egy ezzel a tehetséggel rendelkező gazember 10 lábon belülre kerül egy csapdához, azonnali észlelési képességpróbát kap, hogy észrevegye a csapdát. Ezt az ellenőrzést a GM-nek titokban kell elvégeznie.
Fegyveres kiképzés: A gazember, aki ezt a tehetséget választja, bónusz képességként fegyverfókuszra tesz szert.
csapdaérzék (Ex): Ez +1 bónuszt ad neki a csapdák elkerülésére tett reflex hárításokra és +1 kitérési bónuszt az AC-hez a csapdák által okozott támadások ellen. Ezek a bónuszok +2-re nőnek, amikor a gazember eléri a 6. szintet, +3-ra, amikor eléri a 9. szintet, +4-re, amikor eléri a 12. szintet, +5-re a 15. szinten, és +6-ra a 18. szinten.
A több osztályból szerzett csapdaérzék bónuszok halmozódnak.
Uncanny Dodge (Ex): A 4. szinttől kezdve a gazember képes reagálni a veszélyre, mielőtt az érzékei normális esetben ezt lehetővé tennék. Nem lehet lapos lábbal elkapni, és nem veszíti el az AC-hez adott Dex bónuszát, ha a támadó láthatatlan. Továbbra is elveszíti az AC-hez adott Dexterity bónuszát, ha mozgásképtelenné válik. Egy rogue ezzel a képességgel még mindig elveszítheti a Dexterity bónuszát AC-hez, ha egy ellenfél sikeresen használja ellene a feint actiont (lásd Combat).
Ha egy rogue-nak már van uncanny dodge-ja egy másik osztályból, akkor automatikusan megkapja helyette a improved uncanny dodge-ot (lásd alább).
Improved Uncanny Dodge (Ex): Egy 8. szintű vagy magasabb szintű gazembert többé nem lehet oldalról megtámadni.
Ez a védelem megtagadja egy másik gazembertől, hogy oldalról megtámadja a karaktert, kivéve, ha a támadónak legalább négyel több gazember szintje van, mint a célpontnak.
Ha a karakternek már van egy másik osztálytól származó uncanny dodge-ja (lásd fentebb), az uncanny dodge-ot biztosító osztályok szintjei egymásra rakódnak, hogy meghatározzák a karakter flankolásához szükséges minimális rogue-szintet.
Előrelátó tehetségek: A 10. szinten, és azt követően minden második szinten a gazember választhat a következő haladó tehetségek közül egyet a gazember tehetség helyett.
Bénító csapás* (Ex): Egy gazember ezzel a képességgel olyan pontossággal tud sunyin támadni az ellenfelekre, hogy az ütései legyengítik és akadályozzák őket. Az egyik sunyi támadása által megsebzett ellenfél 2 pont erősebzést is kap.
Védekező dobás (Ex): Ezzel a fejlett tehetséggel a gazember dobhat egy potenciálisan halálos csapást, hogy kevesebb kárt szenvedjen tőle, mint amennyit egyébként szenvedne. Naponta egyszer, amikor a harci sebzés (fegyver vagy más csapás, nem varázslat vagy különleges képesség) 0 vagy kevesebb találati pontra csökkentené őt, a gazember megpróbálhat dobni a sebzéssel. A képesség használatához a gazembernek meg kell próbálnia egy Reflex mentődobást (DC = a kapott sebzés). Ha a mentés sikerül, csak fél sebzést kap a csapásból; ha nem sikerül, teljes sebzést kap. Tudatában kell lennie a támadásnak, és képesnek kell lennie reagálni rá, hogy végre tudja hajtani a védekező dobást – ha megtagadják tőle az AC-hez adott ügyességi bónuszát, nem tudja használni ezt a képességet. Mivel ez a hatás normál esetben nem tenné lehetővé a karakter számára, hogy reflex mentést hajtson végre a fél sebzésért, a gazember kitérés képessége nem vonatkozik a védekező dobásra.
Dispelling Attack* (Su): Azokra az ellenfelekre, akiket egy ezzel a képességgel rendelkező gazember alattomos támadással sebzést kapnak, célzott varázslat eloszlatás hat, amely a célponton aktív legalacsonyabb szintű varázshatást célozza meg. Ennek a képességnek a varázslói szintje megegyezik a gazember szintjével. A gazembernek rendelkeznie kell a major magic rogue talentummal, mielőtt az eloszlató támadást választja.
Elfejlesztett kitérés (Ex): Ez úgy működik, mint a kitérés, azzal a különbséggel, hogy míg a rogue továbbra sem szenved kárt sikeres Reflex mentődobás esetén a támadások ellen, ezentúl csak fél kárt szenved sikertelen mentés esetén. A tehetetlen gazember nem részesül a javított kitérés előnyeiből.
Opportunista (Ex): Körönként egyszer a gazember alkalmi támadást indíthat egy olyan ellenfél ellen, akit éppen egy másik karakter közelharcban sebzéssel sújtott. Ez a támadás az adott körben alkalmi támadásnak számít. Az opportunista képességet még a Harci reflexek tulajdonsággal rendelkező gazember sem használhatja körönként egynél többször.
Skill Mastery:
A képesség elnyerésével a szélhámos olyan magabiztossá válik bizonyos képességek használatában, hogy azokat még kedvezőtlen körülmények között is megbízhatóan tudja használni.
A képesség elnyerésével 3 + intelligenciamodifikátorának megfelelő számú képességet választ. Amikor ezen képességek valamelyikével készségpróbát végez, akkor is 10-et tehet, még akkor is, ha a stressz és a figyelemelterelés normális esetben megakadályozná ebben. A gazember többször is elnyerheti ezt a különleges képességet, minden alkalommal további készségeket választhat, amelyekre a készségmesterséget alkalmazni tudja.
Sikamlós elme (Ex): Ez a képesség a gazember azon képességét jelképezi, hogy szabadulni tud a mágikus hatásoktól, amelyek egyébként irányítanák vagy kényszerítenék őt. Ha egy csúszós elméjű gazemberre hat egy varázslatos varázslat vagy hatás, és nem sikerül a mentődobása, 1 körrel később újra megkísérelheti ugyanezzel a DC-vel. Csak ezt az egy plusz esélyt kapja, hogy sikerüljön a mentődobása.
Sikerül: A gazember egy gazembertehetség helyett bármelyik képességet megszerezheti, amire jogosult.
Mestercsapás (Ex): A 20. szint elérésekor a gazember hihetetlenül halálossá válik, amikor alattomos támadással sebzést okoz. Minden alkalommal, amikor a gazember alattomos támadással sebzést oszt, választhat a következő három hatás közül: a célpontot 1d4 órára elaltathatja, 2d6 körre megbéníthatja, vagy megölheti. Függetlenül a választott hatástól, a célpont egy Fortitude mentést kap, hogy negligálja a további hatást. Ennek a mentésnek a DC értéke 10 + 1/2 a gazember szintje + a gazember intelligencia módosítója. Ha egyszer egy lény mestercsapás célpontja volt, függetlenül attól, hogy a mentés sikerül-e vagy sem, az adott lény 24 órán át immunis az adott gazember mestercsapására. Azok a lények, amelyek immunisak az alattomos támadás okozta sebzésre, erre a képességre is immunisak.