ヒューマンファクター心理学は、心理学と工学で関心のあるさまざまなユニークなトピックに焦点を当てた、複合的な学問的専門分野です。 たとえば、人間工学、ヒューマン エラー、作業現場の安全性、製品工学、人間-機械相互作用などです。 その有用性は単に心理学にとどまらず、工学の側面を採用するほど、さまざまな対象で使用されています。
Human Factors Psychology 101
ほとんどの人は、同じ研究分野を表すのに人間工学と人間工学を互換的に使用していますが、これらは非常に異なった分野なのです。 人間工学は、特に仕事のプロセスと動作に焦点を当てますが、人間要因心理学は、人間工学、工学、および心理学を統合したアプローチです。 人間工学は、製品、プロセス、および人々の間の関係や相互作用の科学的研究です。
人間工学は、高度な社会心理学、学習心理学、認知心理学、および実験心理学の理論とテクニックを借用しています。 この部門は、ほぼすべての研究と実験がビジネスまたは産業環境のいずれかでフィールドで行われるため、主流の心理学とは非常に異なっています。 したがって、デザインとエンジニアリングは、人間工学の主要な部分です。 その結果、人間要因心理学は、カウンセリング、メンタルヘルス、または心理障害とは何の関係もありません。 再帰的に、観察されたこれらの選択は、製品、プロセス、およびインターフェイスの設計に適用され、その使用を改善するために使用されます。
How Human Factors Psychology Started
人間工学の基本理論は、業界の専門家と一般の心理学者が飛行機の安全性を改善しようとした1950年代に発展し始めたものです。 人間工学の専門家は、飛行機や管制塔のスタッフのプロセスやコミュニケーション方法を大幅に改善し、空の旅の安全性を向上させました。 長年にわたり、人間要因心理学はコンピューティング、製造、製品設計の分野にも広がっています。
人間要因に関連し、不可欠なのが、人間-コンピュータ インタラクションの分野です。 1970年代以前は、HCIは独自の分野ではありませんでした。 コンピュータが小型化し、より複雑になり、より多くの人々の日常生活に頻繁に登場するようになると、HCIは必需品となった。 パーソナルコンピュータの台頭により、より多くの人がコンピューティング技術と接することができるようになった。 6515>しかし、このような心理学の領域は、バーチャルに限定されるものではありません。 しかし、この心理学の領域は、バーチャルに限定されるものではありません。また、反復性疲労障害やコストのかかるミス、あるいは物体の仕組みを理解できないことによる怪我を防ぐために、人間が有形の物体と相互作用するときにも関わってきます。 6515>これは、ユーザーエクスペリエンスデザイナーが「ユーザーアドボカシー」と呼ぶものです。
これはユーザー・エクスペリエンス・デザイナーが「ユーザー・アドボカシー」と呼ぶもので、製品、人工物、システムに対して人々がどのようにインターフェースをとるかについて多くの検討がなされています。 アメリカ心理学会によると、今日、人間工学の専門家は、製品、機械、環境と一緒に働く人々を含むほぼすべての状況で働いています。 したがって、人間要因心理学は、学生がほとんどすべての分野で働くことを可能にします。
人間要因心理学は他の心理学部門とどう違うのですか?
多くの心理学部門は、大学環境における学術的研究によって推進されています。 しかし、人間要因心理学は、ほぼ100%現場で応用され、実施されます。 人間工学の心理学者は、製品の使用や職場環境という枠組みの中で、人間の行動、知覚、認知の関係についての研究を行うことに大半の時間を費やしています。 彼らの目標は、人々や組織が日々直面する現実の問題を解決することです。 理想的には、安全性、パフォーマンス、機能性の向上です。
たとえば、人間要因心理学者は、工業プラントの労働者によるコンピュータ インターフェイス画面など、特定の職場製品に関する研究を行うかもしれません。 観察的、量的、質的研究を行った後、人間工学の心理学者は、正確さと使いやすさを高めるために、インターフェイス画面を再設計しようとします。 その結果、多くの人間工学専門家が、生産性、パフォーマンス、精度を高めるためのトレーニングプログラムの設計を支援することが期待されています。 また、これらのプログラムは、仕事に関連する怪我、事故やミスを減らすことに重点を置いています。
共通のトピックと専門分野は何ですか
Human factors psychologists often choose to specialize in a subfield. これには、製品設計、ユーザビリティ、およびエンジニアリングなどの一般的な専門分野が含まれます。 ユニークな集中分野としては、仕事における人間の認知能力や制限に適合した技術システムを作るための科学的な学問である認知人間工学があります。 一方、ユーザーエクスペリエンス(UX)エンジニアは、機能性と効率性を向上させる。 最後に、エラー防止は、品質や安全性の懸念を減らすために積極的な役割を果たすため、最も重要な専門分野の 1 つです。
製品設計
製品を設計するときに、仮想製品やサービス、または有形物であっても、その正しい使い方を固有のものと想定しないことは重要なことです。 今日、多くの場合、2 つの領域は混ざり合っており、サービスは仮想インタラクションやキオスクを通じて管理され、医師の診察や、人工物とも呼ばれる物品の配達など、有形の対応するものは現実の世界に存在します。 人間工学の専門家は、美学、モノとユーザーの空間的関係、人体測定、モノがどのように使われるかの心理的理解に関するデータを収集します。
家具や家電製品を組み立てたとき、説明書が他の言語で書かれていて、それを英語に翻訳したという逸話はよくあります。 ユーモラスではあるが、これはヒューマンファクターの観点からの設計の失敗を示すものである。 人間の情報の伝え方や特権の持ち方は文化によって異なるため、主に他国に拠点を置く企業に製品を注文する場合、驚くほど難しいやりとりになることがあります。
それがもたらすのは、その企業にとってのビジネスの減少、購入した製品への満足度の低下、収益の減少なのです。 ヒューマンファクター(人的要因)の専門家が関与しても、案内の仕方が改善されることはないかもしれません。 しかし、指示の絵が鮮明になり、成功の可能性が低くなる。 それは、ユーザーの頭の中にある概念モデルが異なることを知っているからです。
製品デザインは、アイテムを組み立てるための取扱説明書よりも深いところにあります。 製品が概念化されるとき、ユーザーまたはクライアントが最初に考慮されます。 これらのユーザーは多くの軸で異なるため、科学者とデザイナーがこれらの変数を考慮することを学ぶことが重要です。 違いは物理的なものであるかもしれません。 例えば、すべてのユーザーが視覚や聴覚を使えるわけではありません。 そのような人たちにも配慮した製品になっているか? また、手先の器用さや力強さ、リーチが不自由な方もいらっしゃるでしょう。 デザイナーはそれらをどのように考慮したのでしょうか。
しかし、ある意味デザイナーにとって直感的ではない、考慮しなければならない認知的な側面もあります。 注意力、情報処理能力、記憶力、問題解決能力、関係する危険の認識や把握は、正常な集団の中でさえ、かなり大きく変化します。 製品が使用される環境さえも、そのオブジェクトの使いやすさ、安全性、有用性に影響を与える可能性がある。 これは、被験者が詳細なサンプリング戦略や研究スキーマに基づいて描かれているため、継続的な使い勝手や設計チームが振り出しに戻る必要がある場所について優れた記録を提供するものである。 これらは、FDAなどの規制機関や、国家的で一方的な安全基準を持つ機関が検討することが多いのです。 物理的な製品に関しては、事故報告書を調査して、デザインに起因する負傷のパターンがないかどうかを確認し、それに対処する必要があります。
User Interfaces and User Design
仮想領域を考えるとき、世界のビジネスのどれくらいがオンラインで完結しているかを考えることはほとんどないでしょう。 さらに、初心者のユーザーでも簡単に、理解しやすく、完了できるようにするために、どれだけの時間と労力が費やされているかを考えることはさらに稀です。
UXデザイナーはすべてのタイプのユーザーの支持者でなければならないため、ここで人間要因研究が最も注目を集め、おそらく他の専門分野の個人によって実践されています。 彼らはUX研究者によってサポートされ、ほとんどの場合、研究方法において人間工学をモデル化し、それをデザインチームに提出します。 彼らが求めているのは、基本的にはユーザーとその製品の認知的負荷を軽減することです。 これにより、ユーザーが考えることが少なくなり、最小限の手間で適切な決定を下すことができるため、ヒューマンエラーが減少します。 人が決断しなければならないことが多ければ多いほど、認知の負荷は大きくなり、ミスを犯す可能性も高くなります。 UXでは身体的な損傷には至らないかもしれませんが、一日を台無しにしてしまう可能性があります。 ゲシュタルト原理や、人間がデザインを理解したり満足感を得たりする方法と同様に、スキューモーフィズムと呼ばれるものがあります。 これは、快適さと親近感を高めるために、物理世界の日常的なアイテムや用語を仮想世界で使用したり表現したりすることです。 例えば、ネットショッピングで買いたいものを入れる場所として、ショッピングカートがよく使われます。 これが表す本当の姿は、「手がかり」です。 実際のショッピングカートはありません。
しかし、カートがショッピングバッグに置き換わった場合はどうでしょうか。 これは重要ではないと思われるかもしれませんが、重要なことなのです。 ショッピングバッグは、実際には、異なる種類の買い物、必要ではなく楽しみのための買い物、あるいは、異なる種類の買い物客が考慮されていることを示唆しているのです。 同様に、ボタンに印刷された言葉は、サインイン、ログイン、承認、同意のいずれであっても重要です。 これらの単語はそれぞれ異なることを意味し、デザイナはユーザーの認知的負荷を考慮する際にこのことを心に留めておきます。 同様に、配色、フォント、テキストの表示方法、および一度に提供されるテキストの量も重要です。なぜなら、ユーザーは、たとえそれが唯一の違いであっても、楽しいと感じる製品とそうでない製品では、異なるやり取りをするからです。 携帯電話でアクセスするアプリケーションは、デスクトップよりも画面が小さく、タッチスクリーン技術がより頻繁に使用されるため、若干異なる方法で設定されます。 縦に見るか横に見るかといったページの向きや、ボタンの大きさなど、あらゆることを考慮して、ミスがないようにします。 UXに関連するものとして、ユーザー中心型のサービスデザインがある。 UXに関連するものとして、ユーザー中心のサービスデザインがあります。これはUXと同じ構成要素を持つことが多いのですが、現実世界の側面が関係しています。 銀行、ウェブサイトを持つ実店舗、ウェブサイトを持つレストランなど、さまざまなビジネスでユーザー中心設計が必要とされるでしょう。 このような領域では、ヒューマンファクターの研究が欠かせません。 その名前が示すように、認知的な負荷だけでなく、障害や人体計測によってもたらされる物理的な制約も包含しなければならないユーザーのニーズに合わせて調整されるのです。 最終的に、人間要因心理学の目標は、企業が安全性、効率性、生産性を高めることができるように、より良いプロセスや製品を設計することである。 そのため、学生はデザインと心理学の2つのキャリアを経験することができます
。