X-Y-Z グラフ
人間の視覚

3Dとは立体、つまり幅、高さ、奥行き(長さ)を持つものという意味です。 私たちの物理的環境は3次元であり、私たちは毎日3次元の中を動き回っています。

人間が見るだけで物体の空間的関係を認識できるのは、3次元知覚、別名奥行き知覚を持っているからです。 私たちが周りを見渡すと、それぞれの目の網膜が周囲の2次元画像を形成し、脳がこの2つの画像を処理して3次元の視覚体験にしているのです。

ただし、両目で見ること(立体視または両眼視)だけが3Dを見る方法ではないことに注意することが重要です。 片目しか見えない人(単眼視)も、世界を3Dで見ることができますし、自分が立体視できないことに気づいていない場合もあります。 単に3Dで見るためのツールの1つがないため、何も考えずに他のツールに頼っているのです。

ここで、人間が奥行き知覚に使用するツールをいくつか紹介します。 2つの目がわずかに別々の画像を提供し、近くのものは遠くのものよりも離れて見える。

  • 収容。 505>
  • 収縮: 近くのもの、あるいは遠くのものに焦点を合わせると、目のレンズが物理的に形を変え、そのものがどのくらい遠くにあるのかを知る手がかりとなる。 頭を左右に動かすと、近くのものが遠くのものよりも動いて見える。 ある物体のおおよその大きさを知っていると、その大きさに基づいて、それがどのくらい遠くにあるかを知ることができます。 同様に、2つの物体が同じような大きさであっても、一方が他方より大きく見えることを知っていれば、大きい方の物体が近くにあると考える。
  • 空中透視。 光は空気中でランダムに散乱するため、遠くの物体は近くの物体よりコントラストが低く見える。
  • ディスプレイ画面のような平面(2D)上に3D世界を表現するためには、これらの知覚ツールのできるだけ多くをシミュレートすることが望ましいです。 現在のところ、これらすべてを同時にシミュレートする方法はありませんが、ビデオでは、組み合わせを利用しています。 例えば、空中からの遠近感や大きさの親近感は、ビデオカメラで自動的に撮影されます。 もちろん、立体映像(両目に別々の映像)を追加することは大きな進歩であり、ほとんどの人は立体映画を3Dと考え、それ以外は2Dと考えているほどです。

    2D Film & Video

    従来の 2-D ビデオ画像には幅と高さがありますが、技術的には奥行きがありません。

    Anaglyphic movies requires red/cyan or red/blue glasses.
    Photo by Pete Souza

    3D Film & Video

    3D video は立体視を追加し、同時に2つの別々の画像をそれぞれの目に表示させることができます。

    一般的な表示方法としては、

    • アナグリフ処理(赤/青メガネ)。
    • 偏光方式(偏光フィルターメガネ):元祖3D方式で、現在はほとんど使われていない。
    • アクティブシャッター方式(液晶シャッターメガネ):映画館で最も一般的な新方式。

    詳細は3Dフィルム&ビデオシステムを参照

    第一世代の3Dテレビと他のディスプレイのための最も可能性の高い標準。

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