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Progressão de trabalho
Primeiro Emprego
Nível 10
Segundo Trabalho
Nível 30
Terceiro Trabalho
Nível 60
Quarto Trabalho
Nível 100
Principiante
Exploradores
Nível Máximo : 275
Mestre Lutador Crusador Hero
Página Cavaleiro Branco Paladino
Spearman Berserker Dark Knight
Magician Wizard (Fire/Poison) Mage (Fire/Poison) Arch Mage (Fogo/Poison)
Wizard (Gelo/Luz) Mage (Gelo/Luz) Arch Mage (Gelo/Luz)
Cleric Priest Bispo
Arqueiro Caçador Ranger Mestre de arco
Homem de besta cruzada Sniper Marcador
Rogue Assassin Hermit Senhor Nocturno
Bandit Chief Bandit Shadower
Rogue (Dual Blade) Blade Recruit(lv20) Blade Acolyte(lv30) Blade Specialist (lv45) Blade Lord(lv60) Blade Master
Pirate Brawler Marauder Buccaneer
Gunslinger Outlaw Corsair
Cannoneer Cannoneer Cannon Trooper Cannon Master
Nobreza
Cavaleiros Ciganos
Nível Máximo : 275
Guerreiro do Amanhecer
Mágico de fogo
Arqueiro do Vento
Noite Walker
Thunder Breaker
Mihile
Hero
Heroes Legendary Heroes
Nível Máximo : 275
Aran
Evan
Mercedes
Fantasma
Luminoso
Sombra
Resistência
A Resistência
Nível Máximo : 275
Demon Slayer/Demon Avenger
Blaster
Battle Mage
Wild Hunter
Mecânico
Xénon
Nova
Nova Corrida
Nível Máximo : 275
Kaiser
Cadena
Angelic Buster
Transcendente
Criança da Deusa
Nível Min : 100, Nível máximo : 275
Zero
Versão Exclusiva
Nível máximo : 275
>Jett
Dragon Warrior (Zen)
Hayato
Kanna
Beast Tamer

Os personagens mais exploradores começam o jogo como Beginners in Maple Island. Uma vez que os jogadores tenham treinado seus personagens para os níveis apropriados e tenham cumprido os requisitos estatutários, eles podem completar o primeiro trabalho de avanço. Os jogadores são confrontados com 5 escolhas: o Guerreiro, Bowman, Ladrão, Mágico ou Pirata. Todos os trabalhos requerem que o jogador seja pelo menos de nível 10 antes do avanço. Cada trabalho tem requisitos estatutários diferentes. A primeira escolha de trabalho decide a classe do personagem. Deve-se notar que você pode estar acima do nível para fazer o avanço do trabalho, mas isto não é recomendado, especialmente se você for um mágico ou um guerreiro, pois você perderá HP ou MP, dependendo da sua classe. Todos os avanços futuros no trabalho irão apenas refinar e fortalecer esta escolha inicial. Deve-se notar que uma vez que um personagem tenha escolhido um determinado trabalho, ele não poderá mudá-lo. Entretanto, para Exploradores, uma vez que você atingir o nível 101, você pode mudar para outro trabalho no mesmo ramo (por exemplo, se você for um Corsário, você pode mudar seu trabalho para um Cannon Master ou um Buccaneer, e seu DEX irá automaticamente converter para STR).

Somente caracteres de nível 30 e acima podem ganhar mais potência ao realizar uma mudança de trabalho. As classes que são disponibilizadas desta vez são diferentes com o primeiro trabalho do jogador. Os ladrões podem escolher entre Assassinos ou Bandidos. A arma de escolha de um Assassino é uma garra que é usada para lançar estrelas; um Bandido empunha punha punhais. Os mágicos terão a opção de Clérigos com cura e ataques baseados em santos, ou dois tipos diferentes de Feiticeiros com fogo e veneno ou ataques de gelo e relâmpagos. Os Mágicos atacam com varinhas e pautas. Um Caçador pode optar por ser um Caçador que equipa um arco ou um Crossbowman que desporta uma besta. Finalmente, um Guerreiro pode escolher entre tornar-se uma Página que ataca com armas ou espadas contundentes, um Lanceiro que usa lanças ou armas de vara, ou um Lutador que usa espadas ou machados. Piratas podem escolher entre os Brawlers ou os Gunslingers. Cada classe tem seus próprios méritos e desvantagens. Como é o caso de cada progressão de trabalho, novas habilidades são introduzidas ao jogador.

No nível 60, os personagens podem mais uma vez mudar seu trabalho falando com seus respectivos instrutores de 3º trabalho na Mystics Hut em El Nath of Ossyria e completando duas missões atribuídas a eles. Ao contrário dos avanços de trabalho anteriores, não é dada ao jogador uma escolha. Os ladrões que se tornaram Assassinos tornam-se Eremitas, mas os ladrões que escolheram tornar-se Bandidos tornam-se Bandidos Chefes. Mágicos que escolheram o caminho clérigo tornam-se Padres e Feiticeiros de ambos os tipos tornam-se Magos. Caçadores tornam-se Rangers e Crossbowmen tornam-se Snipers. Guerreiros que se tornaram Páginas tornam-se Cavaleiros Brancos, Lanceiros tornam-se Berserkers, e Caças tornam-se Cruzados. Piratas que se tornam Brawlers tornam-se Marauders, Gunslingers tornam-se Outlaws.

No nível 100, o personagem pode novamente mudar de classe e tornar-se ainda mais poderoso com o seu quarto trabalho de avanço. Os Eremitas se tornam Senhores da Noite, o Bandido Chefe se torna Sombra, os Rangers se tornam Mestres de Arco, os Atiradores se tornam Marksmen, os Sacerdotes se tornam Bispos, os Magos se tornam Mages, os Cruzados se tornam Heróis, os Cavaleiros se tornam Paladinos, os Berserkers se tornam Cavaleiros Negros, os Marauders se tornam Bucaneers e os Foras-da-lei se tornam Corsários. Os jogadores recebem o status de 4º emprego após recuperarem 2 itens para seus respectivos instrutores de 4º emprego que estão localizados em Leafre.

Outros personagens começam o jogo dependendo de seu emprego. Uma Lâmina Dupla começa no Jardim Secreto. Um Cannoneer começa em Coco Island, e depois chega ao Nautilus. Mihile, após a introdução, e todos os Cygnus Knights começam a partir de Ereve. Aran parte de Rien, Evan parte de Nautilus e Henesys respectivamente, Mercedes parte do passado em Elluel, Phantom parte do seu navio, Lumiere, e Luminous parte do passado Templo do Tempo, e eventualmente chega à casa de Lania em Ellinia. Todos os personagens da Resistência, exceto Demon Avenger/Slayer, que parte do passado no Templo do Tempo, começam em Edelstein. Ambos personagens Nova, Kaiser e Angelic Buster, começam em Pantheon.

No nível 140, todos os personagens recebem Habilidades Hiper, habilidades para melhorar suas habilidades atuais. Isto, claro, precisa de um nível pré-requisito exigido. Em níveis superiores, mais Hiper Habilidades podem ser obtidas até o nível 200. Os patches recentes aumentaram o nível mais alto que pode ser alcançado : Nível 250.

Todos os personagens têm aproximadamente o mesmo nível de avanço no trabalho, exceto Dual Blade e Evan. Cygnus Knights costumava ter um nível máximo de 120 apenas, mas nos patches recentes, o nível máximo é 250 para Thunder Breakers, Wind Archers, e Dawn Warriors. Há também outro ramo de personagens chamado Ultimate Explorers, usando o nível 120 Cygnus Knights como base, mas a partir destes patches recentes, este ramo não pode mais ser criado.

Job Descriptions

Warrior

Warriors use brute strength to take down foes. De todas as classes, os Guerreiros são a única classe que luta corpo-a-corpo durante seu primeiro e segundo trabalhos. Eles são facilmente os mais poderosos atacantes melee em níveis posteriores.

Warriors possuem o maior HP e a maior defesa do jogo devido a sua poderosa armadura. Juntamente com seu alto ataque, os guerreiros se tornam muito poderosos.

A sua maior fraqueza é a sua horrível precisão. Enquanto Bowmen podem atingir monstros boss 40+ níveis acima deles, Warriors terão dificuldade em atingir inimigos no mesmo nível que eles a menos que sacrifiquem sua força pela destreza ou rolem seu equipamento para fornecer precisão adicional. Por exemplo, um Arqueiro de nível 25 pode atingir um Porco de Ferro na praia dos porcos, apesar de ser 17 níveis mais alto. No entanto, há a possibilidade do monstro ter uma capacidade de evitar muito alta, tornando assim mais difícil obter danos decentes. Normalmente, quando a sua precisão e nível não é suficiente para igualar o nível e a evitabilidade do monstro, ou você perde ou 1 dano.

A sua fraca mobilidade também causa dificuldades de treinamento em termos de velocidade. Guerreiros normalmente usam pergaminhos de atualização para adicionar velocidade ao seu equipamento para que eles possam se mover mais rápido, aumentando sua taxa de treinamento como resultado.

Guerreiros têm a escolha de se tornarem Lanceiros, Páginas, ou Caças no nível 30.

Berserker pode aprender habilidades como Dragon Roar (que é um ataque à distância com um AOE, ou Área de Efeito) no terceiro trabalho, assim como Elemental Charges for Knights and Combo Attacks for Crusaders.

Pessoas geralmente decidem se tornar guerreiros devido aos seus grandes danos aos oponentes a partir do nível 50. No entanto, existem alguns problemas sociais para os guerreiros. Por exemplo, em “Kerning City PQ” para os níveis 21-30, os guerreiros são vistos como sendo fracos, e normalmente não são recrutados para a missão do partido. No entanto, os Spearmen são normalmente escolhidos em torno do nível 40+ para “Ludibrium PQ”, por sua habilidade de “Hyper Body”, o que aumenta temporariamente HP e MP para todo um partido. As páginas são vistas como uma minoria. Elas não possuem o poder bruto, no caso dos Lutadores, ou as habilidades especiais, no caso dos Lanceiros, exigidas para ser um personagem poderoso. É por isso que as pessoas escolhem não se tornar uma página. Sua única vantagem são as habilidades poderosas em torno do terceiro emprego, mas muitas Páginas não chegam tão longe.

Há também outro grupo de Guerreiros, chamado “HP Warriors”. Estes Guerreiros, normalmente, apenas aumentam seus Pontos de Golpe, e não sua Força, ou Destreza. Isto significa que eles têm cerca de 10.000 HP no nível 30 e, portanto, o avanço do trabalho. No entanto, chegar ao nível 30 pode ser muito monótono, devido à alta falta de Força e Destreza. Agora, você pode pensar para si mesmo: “Por que alguém iria querer fazer isso?”. Os Guerreiros HP, se eles se tornarem Lanceiros, ou Lutadores, possuem uma nova habilidade chamada “Power Guard.” Isto significa que até cerca de 30% dos danos causados aos Guerreiros são devolvidos ao monstro que os repartiu. Isto é uma grande vantagem, devido à grande quantidade de HP, significando que guerreiros de HP de nível baixo, por volta do nível 40, podem enfrentar monstros que são cerca de nível 70 a 120. No entanto, os HP Warriors levam muito mais tempo do que qualquer outro avanço no trabalho para treinar e se tornarem fortes, e é por isso que a maioria das pessoas optam por não seguir este caminho. Demon Avenger é este tipo de Guerreiro, onde ele só usa HP em suas habilidades.

Aran é um Herói Guerreiro, enquanto Demon Avenger/Slayer é um Guerreiro Resistente, e Dawn Warrior é um Cygnus Knights Warrior. Mihile também é um Cygnus Knights Warrior Instructor, enquanto Kaiser é um Nova Warrior.

Bowman

Bowmen é a antítese dos Guerreiros. Eles usam a destreza para derrubar um inimigo com flechas. Enquanto os seus danos são muito baixos no início do jogo, as suas habilidades compensam-no com probabilidade e estatística. Tiros críticos podem aumentar o dano em 100% (não o dobro do dano – há uma pequena diferença como mostrado no guia do arqueiro). Não funciona o tempo todo, pois é apenas uma taxa de sucesso de 40%. Não se surpreenda se você vir 400 danos em um tiro e 1000 em outro. Arqueiro tem o segundo menor equipamento defensivo de armas de todas as classes, sendo que o menor seria Mages, (embora tenham uma defesa mágica muito alta.)

Bowmen tem o dano mais instável do jogo até que aprendam o domínio do Arco/Besta (que aumentará seu dano mínimo) em seus segundos avanços de trabalho. No entanto, na 4ª tarefa, a estabilidade melhora um pouco quando eles conseguem o domínio avançado, mas volta a ser ainda mais instável uma vez que eles ativam os olhos afiados do buff.

As maiores fraquezas do Bowmen são sua falta de mobilidade e baixo HP (o mesmo que os ladrões em média). Os arqueiros têm longo alcance, mas a sua velocidade média, e o facto de não se poderem mover enquanto atacam, são problemáticos. Além disso, eles não podem saltar e atirar ao mesmo tempo, ao contrário do seu homólogo, o Assassino. Embora eles não se especializem em ataques corpo a corpo e suas armas permitem que eles derrubem um inimigo para uma distância mais segura. Isto seria uma boa ajuda em níveis mais baixos durante as grandes desovas da máfia.Eles também têm uma evitabilidade moderadamente alta, segundo os ladrões baseados na sorte, já que a estatística LUK acrescenta mais evitar.

Outras fraquezas incluem o fato de que eles são obrigados a comprar, fazer ou encontrar flechas até que a habilidade “Soul Arrow”, que permite ao Arqueiro atirar sem usar flechas físicas, seja aprendida. No entanto, tenha em mente que o Soul Arrow não retém os reforços de estatísticas que vêm com flechas especiais, embora a diferença de dano da flecha especial seja bastante pequena. Esta habilidade, entretanto, fornece uma vantagem sobre os Assassinos que não conseguem a habilidade “Estrelas da Alma” até seu quarto trabalho de avanço. Setas não são tão caras assim, são 1 meso por 1 flecha ou 1.400 meso por 2.000 flechas. Alternativamente, Vicious no mercado Henesys pode forjar 1.000 setas para 1 pena dura e 1 madeira processada.

Bowmen tem a maior precisão no jogo, porque eles adicionam DEX para o seu ataque e é a estatística usada para determinar a precisão. O LUK também adiciona uma pequena quantidade de precisão, assim os Assassinos obtêm menos precisão. Isto significa que um Bowman pode atingir monstros muito mais altos do que eles antes que outras classes possam atingi-lo. Devido a esta habilidade, os Bowmen podem caçar monstros que estão num nível muito mais alto do que eles. Eles são provavelmente a única classe que pode atingir certos monstros antes de realmente ser capaz de lidar com danos. É lamentável que não há benefício em ter mais precisão do que você precisa para acertar o monstro 100% do tempo.

Em trabalhos posteriores, Arqueiros podem se dividir entre Caçadores e Crossbowmen, com a principal diferença sendo o uso de arcos regulares ou bestas cruzadas. Ao contrário de divisões de classes como Assassinos/Bandas, estas duas classes são notavelmente semelhantes, com habilidades que têm semelhanças facilmente notadas. O consenso geral é que enquanto os Crossbowmen fazem mais dano a cada golpe individual, os Caçadores têm a habilidade de atirar mais flechas (acertar mais monstros) em um período de tempo do que os Crossbowmen. Além disso, ambas as classes têm uma habilidade Ranged AOE no 2º emprego e fantásticas habilidades de Área de Efeito no 3º emprego.

Também deve ser notado que a classe Archer tende a inclinar-se mais para jogadores individuais, ou solo, em comparação com a mentalidade de grupo. Enquanto outras classes têm “Habilidades de Partido” (Habilidades que aumentam as habilidades de todo o partido), o arqueiro não tem habilidades até o 4º emprego, embora essa habilidade seja indiscutivelmente uma das melhores, permitindo que todos os trabalhos façam hits críticos. Por causa disso, as festas geralmente selecionam outras classes além dos arqueiros.

Mercedes é um Herói Bowman, enquanto Wind Archer é um Cygnus Knights Bowman. Wild Hunter é um Bowman de Resistência.

Thief

A Thief é basicamente um Guerreiro rápido e um Bowman rápido combinados. Eles podem ser atacados por arco ou flecha. No entanto, eles não recebem pontos de habilidade suficientes para maximizar tanto uma habilidade de combate corpo a corpo quanto uma habilidade de combate corpo a corpo no início do jogo, então eles devem escolher entre ser um Bandido (uma classe de combate corpo a corpo mais rápida, mas ligeiramente mais fraca) ou um Assassino (mais rápido e mais rápido que os Bowmen). Embora bastante diferentes, estes dois tipos de Ladrões têm um conjunto similar de forças. Os ladrões estão mais ou menos ligados com Arqueiros em termos de defesa de armas. Eles têm HP e MP médios (os mesmos que os Bowmen) no jogo. Eles compensam sua falta de HP através de sua alta evitabilidade, entretanto.

Both Bandits e Assassins têm um enorme bônus de velocidade no segundo trabalho, e têm uma evitabilidade muito alta. Os ladrões têm a maior capacidade de evasão e mobilidade do jogo. Os ladrões também têm boa precisão, mas quando comparados com os Bowmen, eles ainda perdem porque o DEX aumenta mais a precisão do que a sorte, que é o principal atributo do dano nos ladrões.

A fraqueza do Bandido é simples: eles não têm um ataque à distância. No entanto, isto é curado com o passo de bumerangue no 4º Job, que é uma habilidade de semi-ângulo, como o 3º Job’s Assaulter. Mas o Boomerang Step ataca até vários monstros, e é um Assaulter duplo, o que significa que você vai passar pelo monstro uma vez, e depois volta para onde você está. Eles terão que caminhar até inimigos como os Guerreiros e cortá-los (no entanto, eles são melhores nisso do que os Guerreiros porque eles têm mais mobilidade). Além disso, os Bandidos atacam várias vezes, causando pouco dano a cada vez, enquanto os Guerreiros geralmente fazem um ataque maciço de um só golpe. Portanto, os Bandidos geralmente não conseguem derrubar monstros maiores. No entanto, isto permite-lhes um ataque mais consistente, e isto também funciona a seu favor quando se usa a Haste, uma habilidade de aumento de velocidade, para saltar sobre o inimigo e atacá-lo ao mesmo tempo. Outra vantagem do Bandido é a velocidade que ele possui. Assassinos são Bowmen com apenas algumas fraquezas Bowmen. Os Assassinos têm uma mobilidade extremamente alta, pois são a única classe à distância que pode atirar no ar. (Os arqueiros também podem fazer isso, embora com dificuldades, e geralmente ainda é o mesmo que atirar do chão porque um arqueiro não pode pular acima da multidão, e atirar). Assassinos têm um pouco menos de alcance que os arqueiros (cerca de 20 alcance e podem atirar projéteis muito mais rápido do que qualquer outra classe no jogo, apenas a partir da 1ª e 2ª tarefa. (O Ranger’s Strafe é quase tão rápido quanto o Eremita Lucky Seven e o Furacão BowMaster (também conhecido como Storm of Arrows) é mais rápido que o Furacão Night Lord’s Triple Throw (testado e confirmado), embora um Furacão BowMaster’s Hurricane tenha apenas uma média de 126% de dano por flecha, enquanto um Furacão Night Lord atinge uma média de 177,1875% por estrela, com todas as habilidades de suporte. A fraqueza dos Assassinos é que eles têm que carregar grandes quantidades de projéteis (atirando estrelas). Ao contrário dos Bowmen, eles não recebem uma habilidade semelhante à “Soul Arrow” até o 4º Job, que só foi lançada na CoreiaMS, JapãoMS e ChinaMS. Em níveis mais baixos, isto pode ser uma grande dor, porque cada trabalho de avanço acrescenta uma fila de espaço extra no inventário, e a habilidade no 2º trabalho, o domínio do dardo, permite que mais estrelas sejam carregadas, limitando assim muito os tempos de treino em níveis baixos. Além disso, a compra de melhores estrelas é muitas vezes muito cara devido à popularidade da classe, o que leva a uma grande procura. Assim, os assassinos têm naturalmente menos espaços para o seu inventário de ‘uso’, limitando assim o seu espaço de ‘uso’. Um segundo ponto fraco do Assassino é que eles não carregam a habilidade de Power Knockback, que a classe Archer tem. Eles também não têm uma habilidade de Área de Efeito (AoE) como a Chuva de Flecha dos Arqueiros ou Erupção. O único ataque da máfia que eles têm é o Vingador, que viaja em linha reta como a Flecha de Ferro de um Crossbowman. Apesar desta fraqueza, o Vingador faz um dano um pouco maior (provavelmente 100-200 danos mais) do que o AoE do arqueiro se acompanhado com o Shadow Partner. Eles não têm habilidades de desvio de atenção, como marionete, ao contrário dos Bowmen, o que faz com que o monstro atinja o assassino ou bandido com mais freqüência. Eles compensam isso com sua alta capacidade de evitar. O dano que um assassino lida é, no entanto, o mais inconsistente quase durante todo o jogo, porque a habilidade de ataque primário, Lucky Seven, não permite que o domínio do dardo seja empilhado com ele, ao contrário de outras aulas onde o domínio da aprendizagem aumenta o ataque mínimo. A inconsistência é ainda aumentada com o segundo trabalho, quando o assassino recebe a habilidade “critical throw” (com 50% de chance, dano +100%, não é o mesmo que dobrar o dano) que é similar ao do arqueiro, mas com uma probabilidade maior de ocorrer.

Se você quiser escolher entre trabalhos, Assassinos têm ataques de alcance muito rápido que podem matar monstros em seu nível mais rápido do que qualquer outro trabalho. Bandidos têm dano bom e consistente com seu “Savage Blow” de curto alcance, que normalmente pode matar a maioria dos monstros em uma ou duas execuções rápidas também. Ambos os trabalhos têm seus altos e baixos, e isso depende muito do estilo e habilidade de jogar. Ao contrário de outras classes, um novo Thief precisa saber a partir do nível 10 qual o 2º Job que ele ou ela quer, pois ambos requerem habilidades diferentes.

Dual Blade é um novo ramo do Explorer, Night Walker é um Cygnus Knights Thief, e Phantom é um Thief Hero.

Magician

Magicians use o poder da magia e lance feitiços poderosos. Seus ataques podem atingir qualquer monstro dentro de seu alcance, mesmo que ele esteja bem na sua frente. Além disso, Mágicos são os personagens mais fortes durante os níveis anteriores (do nível 20 ao 35 ou mais). Entretanto, eles tendem a enfraquecer um pouco nos níveis posteriores (nível 47, especificamente), mas eles permanecem versáteis com Teleport e novamente, com ataques de longo e curto alcance. Além disso, deve-se dizer que os Magos são sem dúvida a classe mais rica do jogo, devido às quedas de monstros e em grande parte à sua rápida recuperação MP, embora a riqueza seja diferente de jogador para jogador. De todos os magos, os Clérigos tendem a ser os mais ricos de todos, devido à sua capacidade de curar enquanto lidam simultaneamente com danos a monstros mortos-vivos. No entanto, como todas as classes, os Magos ainda têm que gastar muito dinheiro em poções de MP. Deve-se notar que como se acredita que os Mágicos são ricos, outros jogadores tendem a aumentar os preços em equipamentos de Mágicos de nível superior. Os Mágicos são também uma das classes mais comuns, o que cria uma demanda muito maior pelos seus equipamentos do que os de outras classes, aumentando assim os preços ainda mais.

A principal força do Mágico é que a sua MP Recovery é bastante lendária. Eles recebem as habilidades “MP Recovery” e “MP Eater”, que essencialmente fazem os ataques mágicos custarem pouco, considerando que seu mp máximo é enorme. Além disso, os Mágicos têm o MP mais alto de todas as classes. Os mágicos também têm a maior defesa mágica do jogo. Isto é devido ao atributo principal, que é int (inteligência). Cada ponto int aumenta em 1 a CADA magia e defesa mágica. Além disso, eles têm ataques baseados em elementos no 2º trabalho, o que os torna capazes de ter bônus de ataque (como um 100% crítico sobre monstros fracos ao seu elemento), que faz 150% de dano, mas corta seu dano pela metade, ou seja, 50%, contra monstros com o mesmo elemento que eles. O bom de um mago é que seus ataques no terceiro trabalho são como o ataque de um mago do gelo ou a explosão de um feiticeiro, tornando-os mais fáceis de nivelar.

A principal fraqueza do mago é seu HP extremamente baixo e baixa defesa de armas. Enquanto um Guerreiro pode facilmente ter 2500 HP por nível 40, um Mágico mal tem 550 HP naquela época. Sua habilidade “Magic Guard” cobre esta fraqueza desviando até 80% dos danos causados ao PM ao invés de HP. É verdade que as poções de PM custam duas vezes mais do que as de HP, mas os magos recuperam rapidamente o PM. Isso causa um problema para o PM, pois o Mágico atinge os níveis 30-40. Durante esse tempo seu HP é alto o suficiente para sustentar ataques, mas o Magic Guard “drena” constantemente o MP, fazendo com que muitos magos se transformem em SP Reset (primeiro trabalho) ou abandonem completamente a habilidade. Tudo se resume a um gerenciamento e uso adequado das habilidades. Além disso, o fato da armadura Mágica ter a menor defesa de armas significa que um ataque corpo a corpo irá drenar mais de seu HP e MP do que o primeiro pensamento.

Evan e Luminous são Magician Heroes, Blaze Wizard é um Cygnus Knights Magician, enquanto Battle Mage é um Mago da Resistência.

Pirate

Pirates são um trabalho de expansão que muitas versões têm. Para fazer o Job Advancement as Pirate, um jogador precisa de pelo menos 20 DEX e deve ser nível 10. É semelhante a um cruzamento entre um guerreiro e um arqueiro; ele precisa de STR e DEX, assim como essas duas classes. No 2º trabalho você decide se quer ser um Brawler que usa soqueiras (de curto alcance) ou um Gunslinger que usa armas e balas. Tal como os assassinos as balas têm de ser recarregadas quando se esgotam.

Cannoneer é um novo ramo do Explorer, Thunder Breaker é um Cygnus Knights Pirate enquanto o Mechanic é um Resistance Pirate. Angelic Buster é um Nova Pirate.

Outros

Existe um trabalho híbrido entre todos os personagens. Xenon é um trabalho híbrido que mistura o Pirata com o Ladrão. Portanto, ele pode ser considerado como um Pirata e um Ladrão. Ele usa três estatísticas principais : STR, DEX e LUK, que Piratas e Ladrões usam.

Semelhanças de classe

Todas as classes, incluindo Iniciantes, recebem pontos de habilidade para ajudar a aumentar seu ataque, velocidade, e outros traços. O jogador recebe cinco pontos cada vez que avança um nível, e tem a opção de escolher no que colocar os pontos. Os pontos que você escolhe adicionar para o seu personagem geralmente refletem o seu dano. A maioria dos trabalhos exige que o jogador aumente apenas um ponto. Por exemplo, Guerreiros requerem mais STR do que outros, então aumentar STR aumentaria o seu ataque. Os arqueiros requerem DEX para seus ataques de longa distância. Magos precisam de INT para lançar seus feitiços de forma mais eficaz. Ladrões requerem principalmente LUK.

Ataque com Arma é muito mais poderoso do que a maioria pensa. O Ataque com Arma é multiplicado com suas estatísticas para obter seus danos. Portanto, 1 ataque de arma não aumenta o seu dano em 1.

A versão de Ataque com Arma do Mago NÃO é Ataque Mágico. O Ataque Mágico é aditivo; ele aumenta o dano, não se multiplica com ele. Entretanto, “ataque básico” das habilidades é multiplicado com INT + Ataque Mágico.

A fórmula completa de dano pode ser encontrada em Hidden Street’s Damage Calculator.

A outra similaridade é que todas as classes, incluindo Iniciantes, podem aumentar as habilidades. O menu de habilidades é aberto pressionando a letra “K” (por padrão, e pode variar de cliente para cliente) no seu teclado. Habilidades incluem feitiços, ataques especiais e qualquer outra coisa que não seja um ataque normal (que é usado pressionando a tecla CTRL, por padrão). Habilidades geralmente usam MP, mas em alguns casos podem usar HP (ou seja, Slash Blast, que é usado por guerreiros e drena algum HP e MP). Com poucas habilidades, uma habilidade pode requerer um certo item (i.e. Evocação de Dragão requer uma pedra de convocação, a habilidade de lançamento de concha de caracol requer a respectiva concha de caracol etc.)

Um avanço no trabalho dará 5 (1º Trabalho) ou 4 (2º Trabalho em diante) Pontos de Habilidade (SP) e cada nível acima quando não for um Iniciante dará 3 SP. Todos os SP para uma faixa de nível devem ser usados antes do próximo job advancement. (ou seja, os níveis 10-30 SP devem ser usados antes do 2º emprego, 30-60 SP antes do 3º emprego, etc.) 1 SP é dado para habilidades de iniciantes durante os níveis 2-7. SP para iniciantes não pode ser usado em habilidades de não iniciantes, e habilidades de iniciantes só podem ter SP para iniciantes aplicado a eles.

Beginner

A maioria dos personagens começa o jogo como iniciantes. Eles têm apenas algumas habilidades menores e podem usar apenas o equipamento mais básico. No entanto, a classe tem as suas vantagens. Os personagens iniciantes não perdem experiência quando morrem, e recebem um desconto de 90% nas tarifas de táxi em toda a Ilha Victoria. Muitos jogadores costumam manter um iniciante na sua conta como “mula”. As mulas são normalmente de nível muito baixo e são usadas para armazenar itens quando o personagem principal do jogador não tem espaço suficiente no inventário. Mulas no nível 15 e acima também são às vezes usadas para fama ou difamar outros personagens, e mulas no nível 40+ são às vezes usadas para comprar poções de Jane the Alchemist ou para fazer Party Quests para personagens em Ossyria.

Beginner’s Skill Three Snails.

Em Maio de 2006, KoreaMS e GlobalMS (MapleSEA lançou-os em Setembro de 2006) introduziram 3 novas habilidades para Iniciantes. Para os primeiros 6 níveis, um iniciante recebe 1 Skill Point por nível. Em todas as outras versões, os iniciantes não podem obter habilidades e devem completar o primeiro avanço no trabalho antes de serem capazes de usar as habilidades. Estas habilidades são chamadas “Três Caracóis”, “Recuperação”, e “Pés Ágeis”.

Existem também mais 2 habilidades para Iniciantes, ambas adquiridas através de quests. Uma permite ao jogador rolar qualquer item que não possa ser equipado, chamada “Legendary Spirit” (Espírito Lendário). A segunda habilidade permite ao jogador montar um monstro capturado.

Super-Beginner

Existem pessoas que jogam no que é chamado de “perma-beginner”, “perma-noob”, ou “ultra-noob”, entre outros. Basicamente eles se desafiam a si mesmos, não fazendo nenhum avanço no trabalho e optam por manter permanentemente seu personagem como iniciante.

Um “super-iniciador” é similar a um guerreiro em sua distribuição de pontos de habilidade, exceto que eles têm habilidades sub-par e não têm a maior quantidade de Pontos de Saúde, ou HP que teriam como guerreiro. A maioria adiciona AP em força para dano e destreza para precisão. Para compensar estas falhas, certas versões do MapleStory lançaram armas muito poderosas para serem usadas exclusivamente por iniciantes de alto nível. Estas incluem o Atum Congelado no nível 20, a Garrafa Sake no nível 30, e a Esfregona Maroon no nível 36. O Esfregão Maroon tem um ataque de armas que é duas vezes maior do que algumas armas de nível 90. Entretanto, eles não têm domínio sobre essas armas, então seu dano mais baixo pode ser de 1/10 do seu dano máximo. Há também muitas quests que um iniciante não pode fazer, uma vez que essas quests requerem a conclusão do primeiro trabalho de avanço.

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