Vida é uma aventura sem fim para aqueles que vivem pela sua perspicácia. Sempre um passo à frente do perigo, os velhacos apostam na sua astúcia, habilidade e charme para dobrar o destino a seu favor. Nunca sabendo o que esperar, eles se preparam para tudo, tornando-se mestres de uma grande variedade de habilidades, treinando-se para serem manipuladores competentes, acrobatas ágeis, perseguidores sombrios, ou mestres de qualquer uma das dezenas de outras profissões ou talentos. Ladrões e jogadores, conversadores rápidos e diplomatas, bandidos e caçadores de recompensas, exploradores e investigadores, todos podem ser considerados trapaceiros, assim como inúmeras outras profissões que dependem de inteligência, destreza ou sorte. Embora muitos trapaceiros favoreçam as cidades e as inúmeras oportunidades da civilização, alguns abraçam vidas na estrada, viajando longe, encontrando pessoas exóticas e enfrentando perigos fantásticos em busca de riquezas igualmente fantásticas. No final, qualquer um que deseje moldar seus destinos e viver a vida de acordo com seus próprios termos pode vir a ser chamado de velhaco.

Role: Rogues é excelente em se mover sem ser visto e apanhar inimigos desprevenidos, e tendem a evitar o combate frente a frente. Suas habilidades e habilidades variadas permitem que eles sejam altamente versáteis, com grandes variações na perícia existente entre diferentes bandidos. A maioria, porém, se destaca na superação de obstáculos de todos os tipos, desde destrancar portas e desarmar armadilhas, até superar perigos mágicos e enganar oponentes sem noção.

Alinhamento: Qualquer.

Morte: d8.

>

Habilidades de Classe

As habilidades de classe do velhaco são Acrobacia (Dex), Apreciação (Int), Bluff (Cha), Escalada (Str), Artesanato (Int), Diplomacia (Cha), Desabilitar Dispositivo (Dex), Disfarce (Cha), Artista de Fuga (Dex), Intimidar (Cha), Conhecimento (Dungeon) (Int), Conhecimento (local) (Int), Linguística (Int), Percepção (Wis), Desempenho (Cha), Profissão (Wis), Sentido Motivo (Wis), Sleight of Hand (Dex), Stealth (Dex), Natação (Str), e Usar Dispositivo Mágico (Cha).

Pontos de Morte por Nível: 8 + Int modificador.

>

>

>

>

Tabela: Rogue
Nível Bônus de Ataque de Base Salvamento de Corte Salvamento de Refúgio Salvamento de Vontade Especial
+0 +0 +2 +0 Ataque sorrateiro +1d6, armadilha
2nd +1 +0 +3 +0 Evasão, talento desonesto
+2 +1 +3 +1 Ataque sorrateiro +2d6, senso da armadilha +1
+3 +1 +4 +1 Talento desonesto, Dodge assombroso
+3 +1 +4 +1 Sneak ataque +3d6
+4 +2 +5 +2 Talento desonesto, sentido da armadilha +2
+5 +2 +5 +2 Ataque sorrateiro +4d6
+6/+1 +2 +6 +2 Melhoria da manobra de evasão, talento desonesto
+6/+1 +3 +6 +3 Ataque sorrateiro +5d6, armadilha senso +3
10º +7/+2 +3 +7 +3 Talentos avançados, talento desonestos
11º +8/+3 +3 +7 +3 Sneak ataque +6d6
12º +9/+4 +4 +8 +4 Talento desonesto, armadilha sentido +4
13º +9/+4 +4 +8 +4 Ataque sorrateiro +7d6
14º +10/+5 +4 +9 +4 Dispositivos falsos
15º +11/+6/+1 +5 +9 +5 Ataque sorrateiro +8d6, armadilha senso +5
16º +12/+7/+2 +5 +10 +5 Dispositivos falsos
17º +12/+7/+2 +5 +10 +5 Ataque sorrateiro +9d6
18º +13/+8/+3 +6 +11 +11 +6 Talento desonesto, sentido da armadilha +6
19º +14/+9/+4 +6 +11 +6 Ataque sorrateiro +10d6
20º +15/+10/+5 +6 +12 +6 Greve principal, talento desonesto

Características da classe

As seguintes são características da classe do desonesto.

Proficiência em armas e armaduras: Os Rogues são proficientes com todas as armas simples, mais a besta de mão, o espadim, a seiva, o arco curto, e a espada curta. Eles são proficientes com armaduras leves, mas não com escudos.

Ataque furtivo: Se um velhaco consegue apanhar um adversário quando ele é incapaz de se defender eficazmente do seu ataque, ela pode atingir um ponto vital para um dano extra.

O ataque do velhaco dá um dano extra sempre que o seu alvo seria negado um bónus de destreza ao AC (quer o alvo tenha ou não um bónus de destreza), ou quando o velhaco flanqueia o seu alvo. Este dano extra é de 1d6 no 1º nível, e aumenta em 1d6 a cada dois níveis de desonestidade depois disso. Se o velhaco marcar um golpe crítico com um ataque furtivo, este dano extra não é multiplicado. Com uma arma que cause danos não letais (como seiva, chicote ou ataque desarmado), um bandido pode fazer um ataque sorrateiro que cause danos não letais ao invés de danos letais. Ela não pode usar uma arma que cause danos letais para causar danos não letais em um ataque furtivo, nem mesmo com a penalidade habitual de -4.

O velhaco deve ser capaz de ver o alvo o suficiente para escolher um ponto vital e deve ser capaz de alcançar tal ponto. Um velhaco não pode atacar sorrateiramente enquanto ataca uma criatura com dissimulação.

Trapfinding: Um velhaco adiciona 1/2 do seu nível às verificações de Percepção de habilidades feitas para localizar armadilhas e para Desabilitar as verificações de habilidade do Dispositivo (mínimo +1). Um velhaco pode usar Desativar Dispositivo para desarmar armadilhas mágicas.

Evasion (Ex): No 2º nível e mais alto, um velhaco pode evitar até mesmo ataques mágicos e incomuns com grande agilidade. Se ela fizer um lançamento de salvamento Reflex bem sucedido contra um ataque que normalmente causa metade do dano em um salvamento bem sucedido, ela, ao invés disso, não leva nenhum dano. A evasão só pode ser usada se o vilão estiver usando uma armadura leve ou sem armadura. Um velhaco desamparado não ganha o benefício da evasão.

Contos Fugitivos: À medida que um velhaco ganha experiência, aprende uma série de talentos que a ajudam e confundem os seus inimigos. A partir do 2º nível, um velhaco ganha um talento velhaco. Ela ganha um talento adicional para cada 2 níveis de desonestidade alcançados após o 2º nível. Um velhaco não pode selecionar um talento individual mais de uma vez.

Talentos marcados com um asterisco adicionam efeitos ao ataque furtivo de um velhaco. Apenas um destes talentos pode ser aplicado a um ataque individual e a decisão deve ser tomada antes de o ataque ser feito.

Ataque de sangramento* (Ex): Um velhaco com esta habilidade pode fazer os adversários vivos sangrarem ao atingi-los com um ataque sorrateiro. Este ataque faz com que o alvo leve 1 ponto adicional de dano a cada rodada por cada dado do ataque sorrateiro do velhaco (por exemplo, 4d6 é igual a 4 pontos de sangramento). Criaturas que sangram, no início de cada um dos seus turnos, levam essa quantidade de dano a cada rodada. A hemorragia pode ser interrompida por uma verificação de cura DC 15 ou pela aplicação de qualquer efeito que cure o dano do ponto de golpe. O dano de hemorragia por esta habilidade não se acumula consigo mesmo. O dano da hemorragia ultrapassa qualquer redução de dano que a criatura possa possuir.

Truque do Combate: Um velhaco que selecciona este talento ganha um feito de combate bónus (ver Feats).

Fast Stealth (Ex): Esta habilidade permite que um velhaco se mova a toda velocidade usando a habilidade Stealth sem penalidade.

Finesse Rogue: Um velhaco que selecciona este talento ganha Weapon Finesse como uma proeza de bónus.

Ledge Walker (Ex): Esta habilidade permite a um velhaco mover-se ao longo de superfícies estreitas a toda a velocidade usando a habilidade Acrobatics sem penalização. Além disso, um velhaco com este talento não se move em pisos planos quando usa o Acrobatics para se mover ao longo de superfícies estreitas.

Major Magic (Sp): Um velhaco com este talento ganha a habilidade de lançar um feitiço de 1º nível da lista de feitiços de feiticeiro/mágico duas vezes por dia como uma habilidade de feitiço. O nível de castor para esta habilidade é igual ao nível do feiticeiro. O DC salvo para este feitiço é 11 + o modificador de Inteligência do feiticeiro. O velhaco deve ter uma Inteligência de pelo menos 11 para selecionar este talento. Um velhaco deve ter o menor talento mágico para escolher este talento.

Minor Magic (Sp): Um velhaco com este talento ganha a capacidade de lançar um feitiço de nível 0 da lista de feitiços do feiticeiro/mágico. Este feitiço pode ser lançado três vezes ao dia como uma habilidade parecida com um feitiço. O nível de castor para esta habilidade é igual ao nível do feiticeiro. O DC salvo para este feitiço é 10 + o modificador de Inteligência do feiticeiro. O velhaco deve ter uma Inteligência de pelo menos 10 para selecionar este talento.

Quick Disable (Ex): Um velhaco com esta habilidade leva metade do tempo normal para desativar uma armadilha usando a habilidade de Desativar Dispositivo (mínimo 1 rodada).

Resiliência (Ex): Uma vez por dia, um velhaco com esta habilidade pode ganhar um número de pontos de golpe temporários igual ao nível do velhaco. Ativar esta habilidade é uma ação imediata que só pode ser executada quando ela é levada a menos de 0 pontos de acerto. Esta habilidade pode ser usada para evitar que ela morra. Estes pontos de acerto temporários duram 1 minuto. Se os pontos de golpe do bandido caírem abaixo de 0 devido à perda desses pontos de golpe temporários, ela cai inconsciente e está morrendo normalmente.

Rogue Crawl (Ex): Enquanto propenso, um velhaco com esta habilidade pode mover-se a meia velocidade. Este movimento provoca ataques de oportunidade como normal. Um velhaco com este talento pode dar um passo de 1,5 metros enquanto rasteja.

Reacções fracas* (Ex): Os oponentes danificados pelo ataque furtivo do velhaco não podem fazer ataques de oportunidade durante 1 ronda.

Stand Up (Ex): Um velhaco com esta habilidade pode se levantar de uma posição propensa como uma ação livre. Isto ainda provoca ataques de oportunidade para se levantar enquanto ameaçado por um inimigo.

Surprise Attack (Ex): Durante a ronda de surpresa, os oponentes são sempre considerados como um pé plano para um vilão com esta habilidade, mesmo que já tenham agido.

Trap Spotter (Ex): Sempre que um velhaco com este talento chega a menos de 3 metros de uma armadilha, ela recebe uma verificação imediata da Percepção para notar a armadilha. Esta verificação deve ser feita em segredo pelo GM.

Treinamento de Armas: Um velhaco que selecciona este talento ganha o Weapon Focus como uma proeza bónus.

Trap Sense (Ex): No 3º nível, um velhaco ganha uma sensação intuitiva que a alerta para o perigo das armadilhas, dando-lhe um bónus de +1 no Reflex saves feito para evitar armadilhas e um bónus de +1 dodge para AC contra ataques feitos por armadilhas. Estes bónus sobem para +2 quando o velhaco atinge o 6º nível, para +3 quando atinge o 9º nível, para +4 quando atinge o 12º nível, para +5 no 15º, e para +6 no 18º nível.

Bónus de armadilha de sentido ganho na pilha de múltiplas classes.

Uncanny Dodge (Ex): A partir do 4º nível, um velhaco pode reagir ao perigo antes que os seus sentidos lhe permitam fazê-lo. Ela não pode ser apanhada de pés chatos, nem perde o seu bónus Dex para AC se o atacante for invisível. Ela ainda perde o seu bónus de destreza para o ar condicionado se for imobilizada. Um velhaco com esta habilidade ainda pode perder o seu bónus de destreza para o AC se um adversário usar com sucesso a acção fingida (ver Combate) contra ela.

Se um velhaco já tiver uma manobra de diversão estranha de uma classe diferente, ela ganha automaticamente uma manobra de diversão estranha melhorada (ver abaixo) em vez disso.

Improved Uncanny Dodge (Ex): Um bandido de 8º nível ou superior não pode mais ser flanqueado.

Esta defesa nega a outro bandido a habilidade de atacar o personagem de forma sorrateira, a menos que o atacante tenha pelo menos mais quatro níveis de bandido do que o alvo.

Se um personagem já tem um desvio estranho (veja acima) de outra classe, os níveis das classes que concedem um desvio estranho para determinar o nível mínimo necessário para flanquear o personagem.

Talentos Avançados: No 10º nível, e a cada dois níveis depois disso, um desonesto pode escolher um dos seguintes talentos avançados no lugar de um talento desonesto.

Crippling Strike* (Ex): Um velhaco com esta habilidade pode atacar sorrateiramente os adversários com tal precisão que os seus golpes enfraquecem e os dificultam. Um adversário danificado por um dos seus ataques sorrateiros também leva 2 pontos de dano de Força.

Rolo Defensivo (Ex): Com este talento avançado, o velhaco pode rolar com um golpe potencialmente letal para tirar menos danos do que ela de outra forma. Uma vez por dia, quando ela seria reduzida a 0 ou menos pontos de golpe por dano em combate (de uma arma ou outro golpe, não de um feitiço ou habilidade especial), o velhaco pode tentar rolar com o dano. Para usar esta habilidade, o velhaco deve tentar um lançamento de salvamento Reflex (DC = dano repartido). Se o salvamento for bem sucedido, ela leva apenas a metade do dano do golpe; se falhar, ela leva o dano total. Ela deve estar ciente do ataque e ser capaz de reagir a ele para executar seu lançamento defensivo – se lhe for negado seu bônus de destreza para AC, ela não pode usar esta habilidade. Como este efeito normalmente não permitiria que um personagem fizesse um Reflex salvar para metade do dano, a habilidade de evasão do vilão não se aplica ao lançamento defensivo.

Ataque de Dispersão* (Su): Os oponentes que são tratados com dano de ataque furtivo por um vilão com essa habilidade são afetados por uma magia de dispelir, visando o efeito do feitiço de nível mais baixo ativo no alvo. O nível de lança para esta habilidade é igual ao nível do vilão. Um velhaco deve ter o maior talento mágico antes de escolher o ataque de dispersão.

Evasão Melhorada (Ex): Isto funciona como evasão, excepto que enquanto o velhaco ainda não leva dano num lançamento de salvamento Reflex bem sucedido contra ataques, doravante ela leva apenas metade do dano num lançamento de salvamento falhado. Um vilão indefeso não ganha o benefício de uma evasão melhorada.

Opportunista (Ex): Uma vez por ronda, o velhaco pode fazer um ataque de oportunidade contra um oponente que acabou de ser atingido por um dano em corpo a corpo por outro personagem. Este ataque conta como um ataque de oportunidade para aquela rodada. Mesmo um velhaco com a façanha dos Reflexos de Combate não pode usar a habilidade oportunista mais de uma vez por ronda.

Skill Mastery: O velhaco torna-se tão confiante no uso de certas habilidades que pode usá-las de forma confiável mesmo em condições adversas.

Apontando ganhar esta habilidade, ela seleciona um número de habilidades igual a 3 + seu modificador de Inteligência. Ao fazer uma verificação de habilidade com uma dessas habilidades, ela pode tirar 10 mesmo que o estresse e as distrações normalmente a impeçam de fazer isso. Um velhaco pode ganhar esta habilidade especial várias vezes, selecionando habilidades adicionais para aplicar a cada vez.

Slippery Mind (Ex): Esta habilidade representa a habilidade do velhaco de se livrar de efeitos mágicos que de outra forma a controlariam ou a obrigariam. Se um velhaco com mente escorregadia for afetado por um feitiço ou efeito e falhar o seu lançamento salvador, ela pode tentar novamente 1 round mais tarde no mesmo DC. Ela tem apenas uma chance extra de ter sucesso no seu lançamento salvador.

Feat: Um velhaco pode ganhar qualquer proeza a que se qualifica no lugar de um talento velhaco.

Master Strike (Ex): Ao atingir o 20º nível, um velhaco torna-se incrivelmente mortal ao lidar com danos de ataque sorrateiro. Cada vez que o velhaco lida com dano de ataque sorrateiro, ela pode escolher um dos três efeitos seguintes: o alvo pode ser colocado para dormir por 1d4 horas, paralisado por 2d6 rounds, ou morto. Independentemente do efeito escolhido, o alvo recebe uma Fortitude save para negar o efeito adicional. O DC deste salvamento é igual a 10 + 1/2 do nível do vilão + o modificador de Inteligência do vilão. Uma vez que uma criatura tenha sido alvo de um ataque mestre, independentemente de o salvamento ter sido feito ou não, essa criatura é imune ao ataque mestre desse vilão por 24 horas. Criaturas que são imunes a danos de ataque furtivo também são imunes a esta habilidade.

Deixe uma resposta

O seu endereço de email não será publicado.