Ghost of Tsushima è al suo meglio quando è tranquillo.
L’ultimo gioco per PS4 dello sviluppatore Sucker Punch è un tentativo di fondere la struttura di un convenzionale gioco open-world con l’ambientazione di un classico film di samurai. Pensatelo come Assassin’s Creed per mezzo di Akira Kurosawa. Quando le cose scattano, è sorprendente; Ghost è un gioco bellissimo, pieno di momenti concentrati e contemplativi, da tesi duelli di spada uno contro uno a pacifici ritiri per comporre haiku sotto un albero. Ghost non raggiunge gli stessi alti livelli delle sue ispirazioni cinematografiche, ma ne riprende i temi e lo stile in un modo che almeno si sente unico per un videogioco.
Il problema è che spesso non è tranquillo. I giochi open-world sono grandi e impegnati, e questi elementi – le battaglie gigantesche, la mappa tentacolare, le copiose missioni secondarie, la struttura ripetitiva delle missioni – soffocano ciò che fa sentire Ghost speciale. I due lati del gioco si sentono costantemente in contrasto. Quando funziona, è incredibile. Il resto del tempo, è l’ennesimo gioco d’azione open-world.
Ghost of Tsushima si svolge nel Giappone del XIII secolo, quando un esercito mongolo ha invaso l’isola titolare. Si gioca nei panni di Jin Sakai, uno degli unici samurai rimasti su Tsushima dopo un attacco su larga scala che ha spazzato via gran parte della popolazione guerriera. Inizialmente, l’obiettivo di Jin è relativamente piccolo: vuole salvare suo zio, capo dei samurai di Tsushima, che è stato catturato dal capo mongolo. Alla fine, come spesso accade in queste cose, la posta in gioco diventa più alta. Jin diventa il leader de facto di una forza di resistenza che cerca di contrastare l’invasione e di impedire che si estenda alla terraferma giapponese.
Questo processo non è semplice. Il conflitto al centro del gioco non è solo tra due eserciti opposti, ma anche all’interno di Jin stesso. All’inizio, è un samurai tradizionale che affronta i suoi nemici a testa alta e valorizza l’onore sopra ogni cosa. Ma questo non fa necessariamente vincere le guerre. Al fine di combattere con successo la spietata forza di invasione – che fa uso di armi d’assedio e tattiche progettate per terrorizzare il nemico – è costretto a provare tattiche diverse.
Questo gioca in diversi modi. Il più importante è il modo in cui Jin cambia. Lentamente si libera della sua educazione da samurai per diventare qualcos’altro, facendo uso di tattiche furtive, armi moralmente discutibili come i dardi avvelenati, e altro per diventare quello che gli abitanti di Tsushima chiamano semplicemente “il fantasma”. Alla fine, è fondamentalmente un samurai Batman, armato con una vasta gamma di abilità di combattimento e gadget utili.
Ma Jin non può farcela da solo, il che alimenta la struttura del gioco. La maggior parte delle missioni in Ghost of Tsushima riguardano la preparazione per combattere i mongoli e uccidere il loro capo. Ciò significa raccogliere il supporto degli abitanti dell’isola – compreso un gruppo di quattro alleati, tra cui un monaco guerriero e un maestro d’arco caduto in disgrazia – cercare nuove abilità e armi, e sgomberare accampamenti, città e terreni agricoli per creare zone sicure. Le missioni – in particolare le missioni secondarie – possono essere dolorosamente generiche. Quasi tutte comportano l’andare in una zona, ripulirla dai nemici e possibilmente raccogliere un oggetto importante lungo la strada. Alcune richiedono la furtività, altre l’arrampicata o l’inseguimento, e quasi tutte vi costringono a camminare o cavalcare al fianco di un altro personaggio mentre vi dice qualcosa di apparentemente importante. Ghost of Tsushima è un gioco ben fatto, ma spesso tradisce una grave mancanza di immaginazione. Ci si può sentire come se si fosse stati trasportati nel Giappone del 13° secolo, ma questo non significa che si possa sfuggire ai barili rossi esplosivi o all’onnipresente sequenza della torretta.
Questi elementi non sono male, di per sé. È solo che sono stati visti così tante volte prima, sia in Assassin’s Creed, Shadow of Mordor, The Witcher, o praticamente qualsiasi altro gioco open-world degli ultimi 10 anni. Ciò che rende questo particolarmente frustrante è che i nuovi elementi che Ghost porta al genere sono interessanti e si adattano così bene ai temi e all’ambientazione del gioco. Ma si perdono all’interno di una struttura “paint-by-numbers”.
Un grande esempio di questo è il combattimento. Jin è un maestro samurai, e si controlla come tale. Nel corso del gioco, imparerete diverse posizioni, ognuna delle quali funziona particolarmente bene contro un tipo specifico di nemico e ha controlli leggermente diversi da abbinare. Il risultato è che il combattimento sembra diverso a seconda che ci si trovi contro un grosso e massiccio bruto o un abile spadaccino con uno scudo. Allo stesso modo, il gioco incoraggia l’esplorazione e spinge verso gli obiettivi in modi spesso sottili. C’è una caratteristica chiamata “vento guida” che è esattamente quello che sembra: vedrete una folata di vento che punta nella direzione del vostro obiettivo attuale. Si tratta per lo più di un gentile promemoria, al contrario della spinta decisa che i giochi tipicamente danno al giocatore. Quando si tratta di esplorazione, c’è un simile tocco di leggerezza; potreste vedere un uccello dorato o una volpe marrone, che vi spinge a seguirli verso qualcosa di interessante.
Il problema è che queste idee sono spesso sepolte sotto o minate dai tradizionali elementi open-world. Combattere contro piccoli gruppi di nemici è molto divertente, per esempio; bisogna pensare alla propria posizione, e si possono mescolare le cose con armi come lame da lancio nascoste. Ma spesso, il gioco lancia ondate e ondate di soldati nemici contro di voi, e si trasforma in un frenetico button-mashing. Allo stesso modo, l’atto di scoperta ed esplorazione spontanea non è così divertente quando le strade sono piene di soldati nemici e altri pericoli. L’idea di entrare nell’ennesima battaglia mi ha scoraggiato dall’avventurarmi in qualsiasi direzione per vedere cosa potevo trovare; per quanto mi piaccia andare a cavallo nei giochi e godermi il paesaggio, spesso ho invece fatto ricorso all’opzione di viaggio veloce.
I miei momenti preferiti in Ghost of Tsushima sono quando le cose sono ridotte al minimo. Per le battaglie chiave, il gioco utilizza un formato di duello che è incredibilmente ridotto. Non ci sono posizioni o armi speciali. Ci sei solo tu e una spada, usando il tempismo e i riflessi rapidi per sconfiggere il tuo avversario. Ci sono anche momenti più contemplativi che sono completamente privi di violenza. Se trovi una sorgente termale ristoratrice, puoi sederti e riflettere sulle cose che sono successe durante il tuo viaggio fino a quel punto. Ci sono posti tranquilli dove ci si può sedere e comporre un haiku da linee pre-scritte; Jin scansionerà il mondo intorno per l’ispirazione, e tu sceglierai quello che scriverà. È raro che un gioco d’azione blockbuster chieda di fare qualcosa di così calmo e meditativo, ma è una meravigliosa tregua dall’azione intrisa di sangue.
Questi momenti spesso sembrano nascosti. Se volete che Ghost sia più di un gioco d’azione standard, dovete cercare questi elementi. Per fortuna, a differenza di Days Gone, il mondo e la storia sono almeno interessanti. Mentre ho saltato un certo numero di missioni secondarie, ho fatto in modo di giocare attraverso le storie di ciascuno degli alleati stretti di Jin che hanno i loro fili narrativi che mi hanno tenuto lontano dalla trama principale; i personaggi vanno da un sensei caduto in disgrazia che cerca il suo allievo migliore che ha disertato nell’esercito mongolo a un ladro riformato che cerca di fare una vita migliore. Imparare di più su queste persone è stato sufficiente a spingermi attraverso alcune delle missioni secondarie più noiose. È un testamento alla recitazione e alla scrittura che, anche se ho visto arrivare la maggior parte delle battute principali della storia, ero ancora preso da quello che stava succedendo.
Ghost of Tsushima cerca anche di intrecciare il suo gameplay e la narrazione in un modo interessante che alla fine non funziona del tutto. Essenzialmente, il gioco vuole che ci si senta in colpa per la trasformazione di Jin. Spesso, quando si fa qualcosa di non particolarmente onorevole, come usare un dardo per avvelenare un soldato ignaro, si è accolti da una sequenza di flashback in cui un giovane Jin viene detto dal suo sensei che “quando prendiamo la loro vita, li guardiamo negli occhi”. Nel presente, Jin è costretto ad ammettere costantemente che “ho fatto quello che dovevo fare”. Il problema è che si deve praticamente giocare come un fantasma; il gioco è sia più difficile che meno divertente da giocare come un samurai rispettoso delle regole, e certe missioni costringono ad un approccio furtivo. Il fatto che il gioco ti ammonisca per aver giocato con il nuovo giocattolo che ti ha appena dato non mi ha mai fatto sentire in colpa. Non mi ha aiutato il fatto che mi sembrava che Jin stesse facendo la cosa giusta, nonostante andasse contro il suo codice, sacrificando se stesso e la sua reputazione per aiutare la sua gente.
Forse Ghost soffre di aspettative irrealistiche. Dopo tutto, è un’avventura ben fatta, anche se non particolarmente fantasiosa, che evoca alcuni dei film più importanti di tutti i tempi. Ma è anche l’ultima grande esclusiva PS4. E dopo una serie di successi creativi e audaci, tra cui Death Stranding, The Last of Us Part II e Final Fantasy VII Remake, Ghost of Tsushima è una specie di delusione. Abbiamo anche visto che è del tutto possibile prendere la struttura ben consumata dell’open-world e stravolgerla in qualche modo per mantenerla fresca, che si tratti dell’ambientazione fantasiosa di Horizon Zero Dawn o del web-sling dell’Uomo Ragno, ma Ghost gioca troppo sul sicuro.
Ghost of Tsushima semplicemente non scava abbastanza in ciò che lo rende unico. È grande e bello – ma bisogna avere la pazienza di un samurai per scoprire cosa lo rende speciale.
Ghost of Tsushima viene lanciato il 17 luglio su PS4.
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