Ghost of Tsushima is at the best when it is quiet.

Sucker Punch開発によるPS4最新作は、従来のオープンワールド・ゲームの構成と古典的侍映画の舞台を融合しようと試みた作品である。 黒澤明の「アサシン クリード」だと思えばいい。 Ghost」は美しいゲームであり、緊迫した1対1の剣戟から、木の下で俳句を詠むような安らぎの時間まで、集中し、瞑想するような瞬間に溢れている。 Ghost」は、映画的なインスピレーションと同じ高みを目指してはいませんが、少なくともビデオゲームとしてはユニークだと感じられる方法で、彼らのテーマとスタイルを模倣しています。 オープンワールドのゲームは大きくて忙しいものですが、巨大な戦闘、広大なマップ、膨大なサイドクエスト、繰り返されるミッション構成など、そうした要素が「ゴースト」の特別感をかき消してしまうのです。 このゲームの2つの側面は、常に対立しているように感じられる。 それがうまくいったときは、信じられないほどだ。

Ghost of Tsushimaの舞台は13世紀の日本で、モンゴル軍が対馬に侵攻してきたときです。 この島はモンゴル軍の侵攻により、多くの武士が全滅した後、唯一残った武士の一人である坂井仁を演じます。 モンゴル軍に捕らえられた対馬の侍のリーダーである叔父を救出するためである。 やがて、こういうことはよくあることだが、利害関係が大きくなっていく。 ジンは、侵略を阻止し、日本本土に波及しないようにするための抵抗勢力の事実上のリーダーとなります。 このゲームの核となる争いは、対立する2つの軍隊の間だけでなく、ジン自身の中にもあるのです。 当初、彼は敵に正面から向き合い、何よりも名誉を重んじる伝統的な侍です。 しかし、それで戦争に勝てるとは限らない。 攻城兵器や敵を恐怖に陥れる戦術を駆使する冷酷な侵略軍を撃退するために、彼はさまざまな戦術を試すことを余儀なくされるのです。 最も重要なのは、ジンが変化する方法です。 ステルス戦術や毒矢のような道徳的に疑問のある武器などを駆使し、対馬の住民が単に「幽霊」と呼ぶ存在になるのです。 しかし、ジンは一人でそれを行うことはできず、それはゲームの構造に食い込んでいます。 Ghost of Tsushimaのクエストの大部分は、モンゴルと戦い、その指導者を殺すための準備です。

「Ghost of Tsushima」のクエストの大部分は、モンゴル人と戦い、その指導者を殺すための準備であり、戦士の僧侶や不名誉な弓の師匠など、4人の同盟者のコアグループを含む島の住民からの支援を集め、新しいスキルや武器を探し、キャンプや町、農地を取り除き、安全地帯を設置することを意味する。 ミッション、特にサイドクエストは、うんざりするほど一般的です。 そのため、「このゲームに限って言えば、こんな感じかな? ステルスが必要なもの、登山や追跡が必要なもの、そしてほとんど全てのミッションで、他のキャラクターと一緒に歩いたり乗ったりしながら、何か重要そうなことを教えてもらうというものだ。 Ghost of Tsushima」はよくできたゲームだが、しばしば深刻な想像力の欠如を露呈している。 13世紀の日本にタイムスリップしたような気分になれるかもしれませんが、だからといって、爆発する赤い樽や、どこにでもあるような砲台のシークエンスから逃れられるわけではありません。 アサシン クリード」、「シャドウ・オブ・モルドール」、「ウィッチャー」など、過去10年間のほぼすべてのオープンワールドゲームで、何度も見たことがあるというだけのことです。 特に不満なのは、「Ghost」がこのジャンルに持ち込んだ新要素が興味深く、ゲームのテーマや設定にとてもよく合っている点だ。

その好例が、戦闘です。 ジンはサムライ・マスターであり、そのように操作する。 ゲームの過程でさまざまな構えを覚えますが、それぞれが特定のタイプの敵に特に有効で、それに合わせて操作も微妙に異なっています。 その結果、大柄な野獣を相手にするのか、盾を持った腕利きの剣士を相手にするのかで、戦闘の印象が違ってくる。 同様に、このゲームでは探索が奨励され、しばしば微妙な方法で目標に向かって突き進むことができます。 ガイドウィンド」という機能があり、その名の通り、現在の目標に向かって一陣の風が吹いているのが見える。 これは、ゲームでよくある、プレイヤーの背中を強く押すようなものではなく、優しく思い出させてくれるようなものです。 探索に関しても、金色の鳥や茶色の狐を見かけると、何か面白いものがあるのなら、それらに従うよう促されるかもしれません。 例えば、少人数の敵と戦うのはとても楽しいものです。 しかし、多くの場合、敵兵の波が押し寄せてきて、ボタン連打の大騒ぎになる。 同様に、自発的な発見や探索という行為も、道が敵兵やその他の危険で埋め尽くされていると、それほど楽しいものではありません。 私は馬に乗って景色を眺めるのが好きなのですが、ファストトラベルで移動することが多かったですね。 このゲームでは、重要な戦闘に、信じられないほど簡素化された決闘形式が採用されています。 構えも特殊な武器もない。 自分と剣だけで、タイミングと反射神経を駆使して相手を倒すのです。 また、暴力を一切排除した、より瞑想的な瞬間もあります。 温泉で疲れを癒せば、そこに至るまでの道のりを振り返ることができます。 ジンが周囲を見回し、インスピレーションを得たら、彼が書き留めた句をあなたが選ぶ。 超大作アクションゲームで、これほど穏やかで瞑想的なことを求められるのは珍しいのですが、血みどろのアクションからの素晴らしい解放感です。 Ghost」を普通のアクションゲーム以上のものにしたいのであれば、こうした要素を探し出す必要がある。 ありがたいことに、例えば「Days Gone」とは異なり、世界観やストーリーは少なくとも面白いです。 サイドクエストをいくつかスキップしてしまったが、ジンの親しい仲間たちのストーリーは必ずプレイし、メインストーリーから離れたところでそれぞれの物語が展開する。 このような人物を知ることで、退屈なサイドクエストをこなすことができた。

Ghost of Tsushimaもまた、ゲームプレイと物語を面白い方法で織り交ぜようとしていますが、最終的にはうまくいきません。 基本的に、このゲームはジンの変身に罪悪感を感じてほしいのです。 ダーツで無防備な兵士を毒殺するなど、特に名誉のないことをすると、幼いジンが師匠から「命を奪うときは相手の目を見てやれ」と言われるシーンがフラッシュバックすることがよくある。 現代では、ジンは常に “やるべきことをやった “と認めざるを得ない。 問題は、ゴーストとしてプレイしなければならないことだ。このゲームは、ルールを守るサムライとしてプレイする方が難しく、面白みもない。 せっかく手に入れた新しいおもちゃで遊ぶことを諭されても、罪悪感を感じることはなかった。

おそらくGhostは、非現実的な期待に苦しんでいるのでしょう。 結局のところ、この作品は、特に想像力が豊かではないにせよ、よく練られた冒険であり、史上最も重要な映画のいくつかを思い起こさせるものである。 しかし、これは最後のPS4専用ソフトでもある。 デス・ストランディング』、『The Last of Us Part II』、『ファイナルファンタジーVII リメイク』など、クリエイティブで大胆なヒットを連発した後では、『Ghost of Tsushima』は何か物足りなさを感じさせる。 Horizon Zero Dawn」の想像力豊かな設定や「Spider-Man」のウェブ・スリングなど、使い古されたオープンワールドの構造を何らかの方法でひねり出し、新鮮さを保つことは十分に可能だということもわかったが、「Ghost of Tsushima」はあまりにも安全策に終始している。

Ghost of Tsushimaは7月17日にPS4で発売されます。

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