Lore è il termine usato dalla maggior parte dei fan per riferirsi alle informazioni sull’ambientazione dell’universo di The Elder Scrolls. Copre una serie di argomenti, come la geografia, la storia e la metafisica, che si combinano per descrivere la natura dell’ambientazione.
- Fonti del lore
- I giochi di Elder Scrolls
- Lore versus gameplay
- Libri di Elder Scrolls
- Romanzi di Elder Scrolls
- Manuali e guide tascabili
- Antologie stampate
- Interviste e testi degli sviluppatori
- Natura del lore
- Il narratore inaffidabile
- Canonicità e Elder Scrolls lore
- Portata del lore
- Reami
- Ere
- Geografia di Nirn
- Tamriel
- Altre regioni
- Cosmologia & religione
Fonti del lore
Il lore può provenire da una serie di fonti, che sono discusse di seguito.
I giochi di Elder Scrolls
La maggior parte del lore che esiste nell’universo di The Elder Scrolls proviene da ognuno dei giochi di Elder Scrolls che sono stati pubblicati, insieme alle loro espansioni:
- The Elder Scrolls: Arena
- The Elder Scrolls II: Daggerfall
- An Elder Scrolls Legend: Battlespire
- The Elder Scrolls Adventures: Redguard
- The Elder Scrolls III: Morrowind
- The Elder Scrolls Travels: Stormhold
- I viaggi di Elder Scrolls: Dawnstar
- I viaggi di Elder Scrolls: Shadowkey
- The Elder Scrolls: Oblivion Mobile
- The Elder Scrolls IV: Oblivion
- The Elder Scrolls V: Skyrim
- The Elder Scrolls Online
- The Elder Scrolls: Legends
- The Elder Scrolls: Blades
La maggior parte del lore nei giochi è presentato sotto forma di libri in-game e dialoghi dei personaggi, che forniscono informazioni sull’ambientazione da una particolare prospettiva. Tuttavia, la presenza di alcuni oggetti o persone nei giochi può costituire di per sé lore per l’ambientazione. Per esempio, la semplice presenza dello Jarl Balgruuf il Grande come Jarl di Whiterun nella 4E 201 implica che egli era Jarl a quel tempo nella lore.
Lore versus gameplay
Tuttavia, ci sono differenze tra l’ambientazione come presentata nei testi e nei dialoghi di gioco e nei giochi stessi. Questo è più evidente nel caso delle popolazioni delle città. Per esempio, Oblivion ha 1.839 PNG nominati, eppure in un testo si fa riferimento a “migliaia” di lavoratori del riso nella sola parte orientale della provincia. Differenze come questa significano che il modo in cui qualcosa è rappresentato nei giochi può non corrispondere alla sua precisa natura nel lore.
Anche gli eventi dei giochi stessi, come vengono svolti dai giocatori, costituiscono lore nella definizione data sopra. Lo status esatto di alcuni di questi eventi non è chiaro; per esempio, se una data missione non è completata dal personaggio del giocatore, è considerata fatta nella storia dell’universo? A causa della natura imprecisa dei riferimenti ai giochi passati, questo è raramente, se non mai, confermato. Un’opinione comune che risolve questo problema è che ogni protagonista del gioco completa la questline principale del gioco, ma altre quest sono completate da qualcuno, che può essere o non essere il protagonista del gioco. Tuttavia, in alcuni casi, come la quest Kill the Telvanni Councilors Morrowind, ci sono alcune prove che la quest non è stata portata a termine.
I cambiamenti fatti per ragioni di gameplay a volte hanno una spiegazione nella storia. L’esempio più evidente è il paesaggio di Cyrodiil. Questo è descritto nella Pocket Guide to the Empire, First Edition come una “giungla infinita”, eppure il gioco Oblivion lo ritrae come una foresta. Questo viene spiegato in una varietà di luoghi come se fosse stato cambiato dopo la conquista di Tamriel da parte di Tiber Septim, potrebbe essere stato un errore accademico nella Pocket Guide to the Empire, o è accaduto come risultato di un cambio di proprietà della White-Gold Tower. Allo stesso modo, le modifiche al motore di gioco tra Morrowind e Oblivion fecero sì che le città dovessero essere costruite in celle autosufficienti, e quindi gli incantesimi di levitazione non furono inclusi perché incompatibili con la nuova struttura a celle. Questo è stato spiegato nella tradizione con l’introduzione di una legge sulla levitazione nella legge imperiale, approvata nella 3E 421.
Libri di Elder Scrolls
Ci sono una varietà di libri stampati che sono stati resi disponibili che contengono informazioni sulla tradizione. Questi rientrano in diverse categorie e sono discussi di seguito.
Romanzi di Elder Scrolls
Sono stati pubblicati due romanzi ambientati nell’universo di Tamriel, An Elder Scrolls Novel: The Infernal City e An Elder Scrolls Novel: Lord of Souls, incentrati sulla Crisi di Umbriel, avvenuta tra gli eventi di Oblivion e Skyrim.
Manuali e guide tascabili
Ogni gioco è accompagnato da uno o più manuali scritti che si concentrano in gran parte su guide alle missioni di gioco, costruzione dei personaggi, statistiche e altri dati. Tuttavia, spesso contengono una quantità significativa di informazioni relative direttamente alla storia più ampia della serie. Alcuni di questi libri includono The Daggerfall Chronicles, The Elder Scrolls V: Skyrim Game Guide, e le Hero’s Guides di The Elder Scrolls Online. A seconda del manuale, possono essere scritti da una prospettiva in-universe o out-of-universe.
La copia fisica su disco di The Elder Scrolls Adventures: Redguard viene fornito con un libretto intitolato Pocket Guide to the Empire, First Edition nella custodia. L’edizione da collezione di The Elder Scrolls IV: Oblivion è arrivata con la Terza Edizione della Guida Tascabile inclusa nella custodia. Questi testi non sono mai stati rappresentati nei giochi (a parte un estratto di The Pocket Guide to the Empire, First Edition nelle schermate di carico di The Elder Scrolls V: Skyrim), ma sono scritti da una prospettiva in-universe.
Antologie stampate
I libri in-game sono raccolti in una serie di testi stampati, come l’antologia Tales of Tamriel contenente testi di The Elder Scrolls Online, o The Skyrim Libraries, che fa lo stesso per Skyrim. Tuttavia, questi si limitano a riprodurre i testi esistenti dei giochi con un’opera d’arte aggiuntiva, e non contribuiscono a nuove informazioni alla storia.
Interviste e testi degli sviluppatori
In diversi momenti durante lo sviluppo della serie, in particolare negli anni ’90 e nei primi anni 2000, gli sviluppatori del gioco pubblicavano spesso informazioni sui forum ufficiali di Bethesda e sui loro siti web. Questi spesso elaboravano idee e concetti che sono solo tangenzialmente affrontati nei giochi. Uno scrittore particolarmente prevalente di questi testi, e il più comunemente associato ad essi, è Michael Kirkbride, che ha continuato a scrivere tali testi molto tempo dopo che altri sviluppatori si sono ritirati da questa forma di coinvolgimento del pubblico.
Alcuni di questi testi sono stati inclusi nei giochi di The Elder Scrolls dopo la loro pubblicazione, o citati dai giochi senza necessariamente includere tutto o parte del testo originale stesso. Un esempio notevole di questo tipo di inclusione è nel sermone di Heimskr, che include una parte di From The Many-Headed Talos.
Alcuni fan di The Elder Scrolls considerano questi testi come fonti valide di lore sulla serie, mentre altri non lo fanno (vedi Canonicità e Lore di Elder Scrolls di seguito).
Natura del lore
Il narratore inaffidabile
La storia di The Elder Scrolls utilizza un espediente narrativo chiamato narratore inaffidabile, per cui la persona o la cosa che trasmette le informazioni potrebbe non dire tutta la verità, o perché non conosce la verità, ha un programma particolare da promuovere o vuole ingannare intenzionalmente il suo pubblico. Tipicamente, una fonte di lore all’interno di The Elder Scrolls avrà una persona o un gruppo di persone definite o implicite che presentano l’informazione, dandole un contesto e una possibile serie di ragioni per cui sia vera o falsa.
Questo significa che le informazioni presentate ai giocatori e ai lettori per loro natura richiedono interpretazione e un certo grado di scetticismo per arrivare a un quadro preciso di un particolare evento o cosa, o addirittura che una narrazione totalmente accurata è impossibile. Un esempio particolarmente evidente di questo è rappresentato dai vari resoconti che circondano la battaglia della Montagna Rossa.
Canonicità e Elder Scrolls lore
Articolo principale: Canone
Un canone è un corpo accettato di testi che sono considerati autorevoli o veri. A causa di una combinazione tra il Narratore inaffidabile e la presenza delle interviste agli sviluppatori e dei testi elaborati in precedenza, c’è un certo dibattito tra i fan circa la canonicità di alcuni concetti di lore o particolari pezzi di testi degli sviluppatori.
Alcuni fan ritengono che solo il materiale pubblicato ufficialmente da Bethesda Studios e dai suoi licenziatari possa essere considerato lore valido. Altri hanno una visione più ampia del canone, includendo interviste e testi degli sviluppatori – spesso indicati come “testi senza licenza”, “testi fuori dal gioco” o “testi oscuri”, nonostante (in alcuni casi) i romanzi con licenza Bethesda e le guide tascabili tecnicamente rientrino in questa categoria come lore valido. Altri rifiutano del tutto la nozione di un canone fisso, e sostengono la canonicità soggettiva.
La natura del canone e il suo posto nell’universo di Elder Scrolls è ancora un punto di contesa per molti nella comunità della tradizione di Elder Scrolls. Un testo che è particolarmente divisivo è C0DA, scritto da Michael Kirkbride, che implicitamente chiede la fine della nozione di canone. Bethesda non ha ancora preso una posizione ufficiale sulla canonicità o non canonicità di alcun testo.
Portata del lore
Molto del lore è composto da eventi registrati che non sono vissuti in nessuno dei giochi. La maggior parte del lore di The Elder Scrolls proviene dal continente di Tamriel, in cui attualmente tutti i giochi hanno avuto luogo. Il lore stesso può descrivere luoghi oltre Tamriel, che includono altri continenti o regni di esistenza.
Reami
Ci sono tre regni nell’universo di Elder Scrolls. Questi sono:
- Mundus – Il regno in cui tutti i mortali risiedono, è costituito da più pianeti, di cui Nirn è quello in cui tutti i giochi e la maggior parte della storia si svolge. Ci sono una varietà di piani che orbitano intorno a Nirn all’interno di Mundus, che la maggior parte degli studiosi associa agli Aedra.
- Oblivion – Questo è il regno dove risiedono tutti i Daedra. Ogni principe Daedric controlla il proprio pezzo di oblio, che differisce notevolmente per ogni principe.
- Aetherius – Qui è dove risiedono i Magna Ge e i Divini secondo la credenza imperiale. È convinzione di diverse culture che questo sia anche il luogo dove risiedono le anime dei morti.
Ere
In The Elder Scrolls, ci sono delle Ere che dividono la linea temporale in sezioni. Queste sono tutte calcolate in base a vari eventi nella storia di Tamriel:
- Era dell’alba – Questo è il tempo prima della creazione di Nirn e l’istituzione del tempo lineare. Gli unici esseri che sono esistiti in questa era sono gli Et’ada. Finì con la creazione di Nirn stesso.
- Era Meretica – Il tempo tra quando Magnus lasciò Nirn e la fondazione della dinastia Camoran. Durò 2.500 anni e si calcola a ritroso dall’anno zero, che rappresenta la fondazione della dinastia Camoran.
- Prima Era – Il tempo tra la fondazione della Dinastia Camoran e l’assassinio di Reman III. Si calcola che sia durato 2.920 anni. Tuttavia, gli eventi dell’Alba di Mezzo hanno messo in dubbio questa cifra.
- Seconda Era – Il periodo di tempo tra l’assassinio di Reman III e la fondazione del Terzo Impero da parte di Tiber Septim. Questa era è durata 896 anni, ed è quando gli eventi di Online, e Redguard si sono verificati.
- Terza Era – Il periodo di tempo tra la fondazione del Terzo Impero e la fine della dinastia Septim durante la Crisi dell’Oblio, e durò 433 anni. Questo è quando gli eventi di Arena, Daggerfall, Battlespire, Morrowind, Stormhold, Dawnstar, Shadowkey, e Oblivion si sono verificati.
- Quarta Era – Questa era è durata fino ad oggi 201 anni, e non è ancora finita nella linea temporale dei giochi. Questo è quando gli eventi di The Infernal City, Lord of Souls e Skyrim hanno avuto luogo.
Geografia di Nirn
Tamriel
Il continente di Tamriel è diviso in nove province:
- Black Marsh – Casa della razza argoniana.
- Cyrodiil – La provincia imperiale, che comprende la valle di Nibenay e Colovia.
- La Confederazione di Elsweyr – Patria dei Khajiit. Al tempo di The Elder Scrolls V, è divisa in due stati, Anequina e Pelletine.
- Isole Summerset – Una catena di isole che ospita gli Altmer.
- Hammerfell – Una regione desertica che ospita i Redguard.
- High Rock – Casa dei Bretoni. Spesso è anche la posizione di Orsinium, la città degli Orsimer, che è stata distrutta, trasferita e ricostruita molte volte. La posizione di Orsinium nella quarta era è sconosciuta.
- Morrowind – Casa dei Dunmer. Dominata dall’isola di Vvardenfell e dal vulcano Red Mountain.
- Skyrim – Casa dei Nords. Presumibilmente la prima provincia ad essere colonizzata dall’uomo, anche se questo è contestato.
- Valenwood – Regione della foresta che è la casa dei Bosmer.
Altre regioni
Ci sono diverse altre regioni note su Nirn. Gran parte di ciò che si sa di questi luoghi proviene da fonti tamrielico-centriche.
- Aldmeris – Chiamato anche Old Ehlnofey, Aldmeris è la casa mitica degli antenati dei moderni mer. La posizione del continente è attualmente sconosciuta, e alcuni dubitano della sua attuale esistenza.
- Akavir – Si sa molto poco di Akavir. Il continente è presumibilmente la casa di quattro razze, gli Tsaesci, i Ka Po’ Tun, i Kamal e i Tang Mo. Questi termini possono anche essere applicati alle province all’interno del continente. Secondo alcuni, è da qui che i Draghi hanno avuto origine, prima di migrare a Tamriel.
- Atmora – Tradizionalmente ritenuta la casa degli uomini prima che arrivassero a Tamriel, anche se questa non è l’unica affermazione. La parola significa “Bosco più vecchio”.
- Pyandonea – Una catena di isole a sud-ovest delle isole Summerset. Patria dei Maormer, che hanno tentato di conquistare le Summerset Isles in vari momenti della storia.
- Thras – Una catena di isole su una barriera corallina, talvolta chiamata Regno dei Coralli. Patria degli Sloads.
- Yokuda – Dove la razza dei Redguard ebbe origine prima di mettere piede a Hammerfell. Un fenomeno sconosciuto ha fatto sprofondare Yokuda sotto le onde nella Prima Era.
Cosmologia & religione
Ci sono un’ampia varietà di religioni a Tamriel, per lo più legate a una singola cultura dominante. Queste sono discusse nell’articolo Pantheon.
La cosmologia stessa comporta diversi concetti comuni. Una sintesi di alcuni di questi sono:
- Dragon Breaks – Periodi di tempo in cui il tempo lineare, e quindi la causalità, non si applicano. Gli eventi del gioco Daggerfall hanno causato una rottura del drago, rendendo tutti i possibili finali del gioco veri contemporaneamente.
- Elder Scrolls – Le Elder Scrolls sono artefatti di provenienza sconosciuta, che mostrano varie interpretazioni di eventi futuri, di ciò che potrebbe essere. Ogni lettore se ne va con un’interpretazione diversa, fino a quando gli eventi descritti nella pergamena non si verificano, a quel punto le pergamene diventano fisse. La lettura di una Pergamena di Sambuco richiede un pedaggio per il lettore, che perde parte della sua vista ad ogni lettura, fino a diventare cieco.
- Et’ada – Chiamati anche gli Spiriti Originali, gli Et’ada erano spiriti presenti alla creazione di Mundus. Quelli che vi presero parte sono più frequentemente chiamati gli Aedra, quelli che non lo fecero i Daedra, e quelli che lo fecero inizialmente ma abbandonarono il mondo mentre veniva creato i Magna Ge.
- Sottomissione – Nell’universo di The Elder Scrolls, tutta la creazione scaturisce dall’interazione tra due entità, che hanno molti nomi, ma sono più comunemente chiamate Anu e Padomay. Queste due entità si sono divise per conoscersi meglio, dando origine agli Et’ada, che successivamente si sono di nuovo subgradiati per produrre Mundus e le razze mortali.