“Vannak köztetek loremesterek, akiknek a feje olyan nehéz a tanultságtól, hogy nem tudják felemelni a szemüket az égre, hogy lássák az igazságot, ott, leírva!” -A próféta

Lore a legtöbb rajongó által használt kifejezés a The Elder Scrolls univerzum környezetére vonatkozó információkra. Olyan témakörökre terjed ki, mint a földrajz, a történelem és a metafizika, amelyek együttesen írják le a környezet természetét.

A lore forrásai

A lore számos forrásból származhat, amelyeket az alábbiakban tárgyalunk.

Az Elder Scrolls játékok

A The Elder Scrolls univerzumban létező lore nagy része az egyes megjelent Elder Scrolls játékokból és azok bővítményeiből származik:

  • The Elder Scrolls: Arena
  • The Elder Scrolls II: Daggerfall
  • An Elder Scrolls Legend: Battlespire
  • The Elder Scrolls Adventures: The Elder Scrolls III: Morrowind
  • The Elder Scrolls Travels: Redguard
  • The Elder Scrolls Travels: Stormhold
  • The Elder Scrolls Travels: The Elder Scrolls Travels: Dawnstar
  • The Elder Scrolls Travels: Dawnstar
  • The Elder Scrolls Travels: Oblivion Mobile
  • The Elder Scrolls IV: Oblivion
  • The Elder Scrolls V: Skyrim
  • The Elder Scrolls Online
  • The Elder Scrolls: Blades

A legtöbb lore a játékokban játékon belüli könyvek és karakter párbeszédek formájában jelenik meg, amelyek egy adott nézőpontból szolgáltatnak információkat a környezetről. Azonban egyes tárgyak vagy személyek jelenléte a játékokban önmagában is lore-t jelenthet a helyszínre vonatkozóan. Például Nagy Balgruuf Jarl puszta jelenléte Whiterun Jarljaként a 4E 201-ben azt jelenti, hogy ő volt a Jarl abban az időben a lore-ban.

Lore versus játék

Mindamellett vannak különbségek a játékban található szövegekben és párbeszédekben bemutatott környezet és maguk a játékok között. Ez a legnyilvánvalóbb a városok lakossága esetében. Az Oblivionban például 1839 nevesített NPC van, mégis csak a tartomány keleti részén “több ezer” rizsmunkásról van szó egy szövegben. Az ehhez hasonló különbségek azt jelentik, hogy az, ahogyan valami a játékokban megjelenik, nem feltétlenül egyezik meg a pontos természetével a lore-ban.

A fenti definíció szerint maguk a játék eseményei, ahogyan azokat a játékosok végrehajtják, szintén lore-nak számítanak. Néhány ilyen esemény pontos státusza nem egyértelmű; például, ha egy adott küldetést nem fejez be a játékos karakter, akkor az univerzum történetében megtörténtnek tekinthető-e? A múltbeli játékokra való hivatkozás pontatlansága miatt ez ritkán, vagy soha nincs megerősítve. Egy elterjedt vélemény, amely megoldja ezt a problémát, az, hogy minden játék főszereplője befejezi a játékok fő küldetéssorozatát, de más küldetéseket valaki teljesít, aki lehet, hogy a játék főszereplője, de lehet, hogy nem. Néhány esetben azonban, mint például a Kill the Telvanni Councilors Morrowind küldetés, van némi bizonyíték arra, hogy a küldetést nem hajtották végre.

A Cyrodiil erdős tája, ahogyan az Oblivionban ábrázolják.

A játékmenet miatt végrehajtott változtatások néha magyarázatot kapnak a lore-ban. A legkiemelkedőbb példa erre Cyrodiil tájképe. Ezt a Pocket Guide to the Empire, First Edition úgy írja le, hogy többnyire “végtelen dzsungel”, az Oblivion játék mégis erdősnek ábrázolja. Ezt több helyen úgy magyarázzák, hogy Tiber Septim Tamriel meghódítása után változtatták meg, lehet, hogy tudományos tévedés volt a Pocket Guide to the Empire-ben, vagy a White-Gold Tower tulajdonosváltásának eredményeként történt. Hasonlóképpen, a Morrowind és Oblivion között a játékmotorban bekövetkezett változások azt jelentették, hogy a városokat önálló cellákba kellett építeni, és ezért a levitációs varázslatok nem kerültek bele, mivel nem voltak kompatibilisek az új cellaszerkezettel. Ezt a lore-ban a 3E 421-ben elfogadott Levitációs törvény bevezetésével magyarázták a birodalmi törvényekben.

Elder Scrolls könyvek

Egy sor nyomtatott könyv vált elérhetővé, amelyek lore információkat tartalmaznak. Ezek különböző kategóriákba sorolhatók, és az alábbiakban tárgyaljuk őket.

Elder Scrolls regények

Két regényt adtak ki, amelyek a Tamriel univerzumban játszódnak: An Elder Scrolls Novel: The Infernal City és An Elder Scrolls Novel: Lord of Souls, melyek középpontjában az Oblivion és a Skyrim eseményei között bekövetkezett Umbriel Crisis áll.

Kézikönyvek és zsebkönyvek

Minden játékhoz tartozik egy vagy több írott kézikönyv, melyek nagyrészt a játékon belüli küldetésmegoldásokra, karakterépítésekre, statisztikákra és egyéb adatokra koncentrálnak. Ezek azonban gyakran jelentős mennyiségű, közvetlenül a sorozat tágabb történetéhez kapcsolódó információt is tartalmaznak. Ilyen könyvek például a The Daggerfall Chronicles, a The Elder Scrolls V: Skyrim Game Guide és a The Elder Scrolls Online Hero’s Guides. A kézikönyvtől függően az univerzumon belüli vagy kívüli nézőpontból íródhatnak.

A The Elder Scrolls Adventures fizikai lemezes példánya: Redguard egy Pocket Guide to the Empire, First Edition című könyvecske volt a tokban. A The Elder Scrolls IV: Oblivion gyűjtői kiadásához a Pocket Guide harmadik kiadása volt mellékelve a tokban. Ezek a szövegek soha nem jelentek meg a játékokban (kivéve a The Pocket Guide to the Empire, First Edition egy részletét a The Elder Scrolls V: Skyrim betöltőképernyőjében), de az univerzumon belüli nézőpontból íródtak.

Nyomtatott antológiák

A játékon belüli könyveket különböző nyomtatott szövegekbe gyűjtik össze, mint például a Tales of Tamriel antológia, amely a The Elder Scrolls Online szövegeit tartalmazza, vagy a The Skyrim Libraries, amely ugyanezt teszi a Skyrim esetében. Ezek azonban csupán a játékok meglévő szövegeit reprodukálják kiegészítő grafikákkal, és nem járulnak hozzá új információkkal a történethez.

Fejlesztői interjúk és szövegek

A sorozat fejlesztésének különböző pontjain, különösen az 1990-es években és a 2000-es évek elején a játékfejlesztők gyakran posztoltak karakteren belüli információkat a Bethesda hivatalos fórumain és saját honlapjaikon. Ezek gyakran olyan ötleteket és koncepciókat fejtettek ki, amelyekkel a játékok csak érintőlegesen foglalkoznak. Az ilyen szövegek egyik különösen elterjedt írója, akit a legtöbbször kapcsolatba hoznak velük, Michael Kirkbride, aki jóval azután is folytatta az ilyen szövegek írását, hogy más fejlesztők visszavonultak a közönség bevonásának e formájától.

Egy részük a megjelenésük után bekerült a The Elder Scrolls játékokba, vagy a játékok hivatkoztak rájuk anélkül, hogy feltétlenül maguk az eredeti szövegek teljes egészét vagy egy részét is tartalmaznák. Egy figyelemre méltó példa erre a fajta beépítésre a Heimskr prédikációja, amely tartalmazza a From The Many-Headed Talos egy részét.

Egy részük a The Elder Scrolls rajongók közül úgy véli, hogy ezek a szövegek érvényes forrásai a sorozat történetének, míg mások nem (lásd alább a Kánonicitás és Elder Scrolls Lore).

A történet természete

“Egy jó történésznek pártatlannak kell maradnia, és minden nézőpontot figyelembe kell vennie. Az idő eltorzítja az eseményekről szóló feljegyzéseinket, ezért minél közelebb tudsz kerülni az eredeti forrásokhoz, annál jobb!” -Adonato Leotelli

A megbízhatatlan elbeszélő

A The Elder Scrolls története a megbízhatatlan elbeszélőnek nevezett elbeszélői eszközt használja, melynek során az információt közvetítő személy vagy dolog nem feltétlenül a teljes igazságot mondja, vagy azért, mert nem ismeri az igazságot, vagy mert egy bizonyos célt szeretne előmozdítani, vagy mert szándékosan meg akarja téveszteni a hallgatóságát. Jellemzően a The Elder Scrollsban egy történetforrásnak van egy meghatározott vagy feltételezett személye vagy embercsoportja, aki bemutatja az információt, kontextust és lehetséges okokat ad neki, hogy igaz vagy hamis legyen.

Ez azt jelenti, hogy a játékosoknak és az olvasóknak bemutatott információ természeténél fogva értelmezést és bizonyos fokú szkepticizmust igényel ahhoz, hogy pontos képet kapjunk egy adott eseményről vagy dologról, vagy akár azt is, hogy a teljesen pontos újramondás lehetetlen. Ennek egy különösen kiemelkedő példája a Vörös-hegyi csatát övező különböző beszámolók.

Kánon és Elder Scrolls lore

Fő cikk: Kánon

A kánon olyan elfogadott szövegek összessége, amelyeket hitelesnek vagy igaznak tartanak. Mind a megbízhatatlan elbeszélő, mind a fentebb kifejtett fejlesztői interjúk és szövegek jelenléte miatt a rajongók között vita van bizonyos lore-koncepciók vagy bizonyos fejlesztői szövegek egyes darabjainak kánonszerűségéről.

Egyes rajongók úgy vélik, hogy csak a Bethesda Studios és licencesei által hivatalosan közzétett anyagok tekinthetők érvényes lore-nak. Mások tágabban értelmezik a kánont, beleértve a fejlesztői interjúkat és szövegeket – amelyeket gyakran “nem licencelt szövegeknek”, “játékon kívüli szövegeknek” vagy “homályos szövegeknek” neveznek, annak ellenére, hogy (bizonyos esetekben) a Bethesda által licencelt regények és Pocket Guides technikailag szintén ebbe a kategóriába tartoznak – érvényes lore-nak tekintik. Mások teljesen elutasítják a meghatározott kánon fogalmát, és a szubjektív kánonosságot támogatják.

A kánon természete és annak helye az Elder Scrolls univerzumban még mindig vitatéma sokak számára az Elder Scrolls lore közösségben. Az egyik különösen megosztó szöveg a Michael Kirkbride által írt C0DA, amely implicit módon a kánon fogalmának megszüntetésére szólít fel. A Bethesda a mai napig nem foglalt hivatalosan állást egyetlen szöveg kanonikusságával vagy nem-kanonikusságával kapcsolatban sem.

A lore terjedelme

A lore nagy része olyan feljegyzett eseményekből áll, amelyek nem tapasztalhatók meg egyik játékban sem. A The Elder Scrolls lore nagy része Tamriel kontinenséről származik, ahol jelenleg az összes játék játszódik. Maga a lore leírhat Tamrielen túli helyeket is, amelyek közé más kontinensek vagy birodalmak tartoznak.

Birodalmak

Az Elder Scrolls univerzumában három birodalom létezik. Ezek:

  • Mundus – A birodalom, amelyben minden halandó lakik, Több bolygóból áll, amelyek közül a Nirn az, amelyben az összes játék és a legtöbb történet játszódik. A Munduson belül a Nirn körül különböző sík(ok) keringenek, amelyeket a legtöbb tudós az Aedrákhoz társít.
  • Oblivion – Ez az a birodalom, ahol minden Daedra tartózkodik. Minden daedrikus herceg a feledés saját darabját irányítja, minden hercegnél nagyban különbözik.
  • Aetherius – Ez az a hely, ahol a Magna Ge lakik, és a birodalmi hit szerint a Divines. Több kultúra hite szerint itt laknak a halottak lelkei is.

Eras

A The Elder Scrolls-ban vannak Eras-ok, amelyek szakaszokra osztják az idővonalat. Ezeket mind Tamriel történelmének különböző eseményei alapján számolják:

  • Dawn Era – Ez a Nirn megteremtése és a lineáris idő kialakulása előtti idő. Az egyetlen lények, akik ebben a korszakban léteztek, az Et’ada. Magának a Nirnnek a létrehozásával ért véget.
  • Merethic Era – A Magnus Nirn elhagyása és a Camoran dinasztia megalapítása közötti időszak. 2500 évig tartott, és a nulladik évtől visszafelé számoljuk, ami a Camoran dinasztia megalapítását jelenti.
  • Első korszak – A Camoran-dinasztia megalapítása és Reman III meggyilkolása közötti időszak. Az időszámítás szerint 2920 évig tartott. A Középső Hajnal eseményei azonban némi tudományos kétséget ébresztettek e számadatot illetően.
  • Második korszak – A III. Reman meggyilkolása és a Harmadik Birodalom Tiber Septim általi megalapítása közötti időszak. Ez a korszak 896 évig tartott, és ekkor történtek az Online és a Redguard eseményei.
  • Harmadik korszak – A Harmadik Birodalom megalapítása és a Septim dinasztia vége közötti időszak az Oblivion Crisis alatt, és 433 évig tartott. Ekkor történtek az Arena, Daggerfall, Battlespire, Morrowind, Stormhold, Dawnstar, Shadowkey és Oblivion eseményei.
  • Negyedik korszak – Ez a korszak eddig 201 évig tartott, és még nem ért véget a játékok idővonalán. Ekkor történtek a The Infernal City, Lord of Souls és Skyrim eseményei.

Nirn földrajza

Tamriel

A Tamriel kontinens kilenc tartományra oszlik:

  • Black Marsh – Az Argonian faj otthona.
  • Cyrodiil – A császári tartomány, amely a Nibenay-völgyet és Coloviát foglalja magába.
  • Elsweyr Konföderáció – A khajiitok otthona. A The Elder Scrolls V idején két államra, Anequinára és Pelletine-re oszlik.
  • Summerset Isles – Egy szigetlánc, amely az Altmerek otthona.
  • Hammerfell – Egy sivatagos terület, amely a Redguardok otthona.
  • High Rock – A Bretons otthona. Szintén gyakran Orsinium, az Orsimer városának helyszíne, amelyet sokszor leromboltak, áthelyeztek és újjáépítettek. Orsinium helye a 4. korszakban ismeretlen.
  • Morrowind – A dunmerek otthona. Vvardenfell szigete és a Vörös Hegy vulkánja uralja.
  • Skyrim – A nordok otthona. Állítólag az első tartomány, amit ember telepített le, bár ez vitatott.
  • Valenwood – Erdei régió, amely a Bosmerek otthona.

Egyéb régiók

A Nirnon számos más ismert régió van. A legtöbb, amit ezekről a helyekről tudunk, Tamrielic-központú forrásokból származik.

  • Aldmeris – Más néven Old Ehlnofey, Aldmeris a modern mer őseinek mitikus otthona. A kontinens elhelyezkedése jelenleg ismeretlen, és egyesek kétségbe vonják jelenlegi létezését.
  • Akavir – Akavirról nagyon keveset tudunk. A kontinens állítólag négy faj, a Tsaesci, a Ka Po’ Tun, a Kamal és a Tang Mo otthona. Ezek a kifejezések a kontinensen belüli tartományokra is vonatkozhatnak. Egyesek szerint innen származnak a sárkányok, mielőtt Tamrielbe vándoroltak volna.
  • Atmora – Hagyományosan úgy tartják, hogy az emberek otthona volt, mielőtt Tamrielbe jöttek, bár nem ez az egyetlen állítás. A szó jelentése “idősebb erdő”.
  • Pyandonea – A Summerset-szigetektől délnyugatra fekvő szigetlánc. A Maormerek otthona, akik a történelem különböző pontjain megpróbálták meghódítani a Summerset-szigeteket.
  • Thras – Egy korallzátonyon fekvő szigetlánc, melyet néha Korallkirályságnak is neveznek. A Sloadok otthona.
  • Yokuda – Ahol a Redguard faj eredete volt, mielőtt betették volna lábukat Hammerfellbe. Egy ismeretlen jelenség miatt Yokuda az Első Korszakban a hullámok alá süllyedt.

Kozmológia & vallás

Tamrielben sokféle vallás létezik, melyek többnyire egyetlen domináns kultúrához kötődnek. Ezeket a Panteonok szócikk tárgyalja.

A kozmológia maga több közös fogalmat foglal magában. Ezek közül néhány vázlatosan a következő:

  • Sárkánytörések – Időszakok, amelyekben a lineáris idő, és így a kauzalitás sem érvényesül. A Daggerfall játék eseményei sárkánytörést okoztak, ami a játék minden lehetséges befejezését egyszerre tette valóra.
  • Elder Scrolls – Az Elder Scrolls ismeretlen eredetű ereklyék, amelyek különböző értelmezéseket mutatnak a jövőbeli eseményekről, arról, hogy mi lehet. Minden olvasó más értelmezéssel távozik, amíg a tekercsben leírt események be nem következnek, ekkor a tekercsek rögzülnek. A Vén tekercsek olvasása megviseli az olvasót, aki minden egyes olvasással elveszíti látásának egy részét, és végül megvakul.
  • Et’ada – Más néven az Eredeti Szellemek, az Et’ada olyan szellemek voltak, akik jelen voltak a Mundus teremtésekor. Azokat, akik részt vettek benne, leggyakrabban Aedráknak nevezik, azokat, akik nem vettek részt, Daedráknak, és azokat, akik kezdetben részt vettek, de elhagyták a világot a teremtés közben, Magna Ge-nek.
  • Subgradience – A The Elder Scrolls univerzumában minden teremtés két entitás kölcsönhatásából fakad, amelyeknek számos neve van, de leggyakrabban Anunak és Padomaynak nevezik őket. Ez a két entitás szétvált, hogy jobban megismerjék önmagukat, aminek eredményeképpen létrejöttek az Et’ada, akik később ismét szubgradálódtak, hogy létrehozzák Mundust és a halandó fajokat.

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.