Het leven is een eindeloos avontuur voor hen die op hun verstand afgaan. De schurken zijn het gevaar altijd net een stap voor en vertrouwen op hun sluwheid, vaardigheid en charme om het lot in hun voordeel te laten werken. Ze weten nooit wat hen te wachten staat en bereiden zich op alles voor. Ze worden meesters in een groot aantal vaardigheden en trainen zichzelf tot bedreven manipulators, behendige acrobaten, schimmige stalkers of meesters in een van de tientallen andere beroepen of talenten. Dieven en gokkers, snelle praters en diplomaten, bandieten en premiejagers, ontdekkingsreizigers en onderzoekers kunnen allemaal als schurken worden beschouwd, net als talloze andere beroepen die berusten op verstand, dapperheid of geluk. Hoewel veel schurken de voorkeur geven aan steden en de ontelbare mogelijkheden van de beschaving, kiezen sommigen voor een leven op de weg, ver reizen, exotische mensen ontmoeten en fantastische gevaren trotseren op zoek naar al even fantastische rijkdommen. Uiteindelijk kan iedereen die zijn eigen lot wil bepalen en het leven op zijn eigen voorwaarden wil leven, schurken genoemd worden.

Rol: Schurken blinken uit in ongeziene bewegingen en het verrassen van vijanden, en vermijden gevechten van man tot man. Hun gevarieerde vaardigheden en bekwaamheden maken hen zeer veelzijdig, met grote verschillen in expertise tussen de verschillende schurken. De meesten blinken echter uit in het overwinnen van allerlei hindernissen, van het openen van deuren en het ontwapenen van vallen tot het te slim af zijn van magische gevaren en het oplichten van domme tegenstanders.

Opstelling: Elke.

Hit Die: d8.

Klassevaardigheden

De klassevaardigheden van de Rogue zijn Acrobatiek (Dex), Schatten (Int), Bluf (Cha), Klimmen (Str), Handvaardigheid (Int), Diplomatie (Cha), Apparaat uitschakelen (Dex), Vermomming (Cha), Ontsnappingskunstenaar (Dex), Intimideren (Cha), Kennis (Kerkerskunde) (Int), Kennis (plaatselijke) (Int), Taalkunde (Int), Waarneming (Wis), Uitvoeren (Cha), Beroep (Wis), Zintuiglijke waarneming (Wis), Goocheltrucs (Dex), Sluipen (Dex), Zwemmen (Str), en Magisch Voorwerp Gebruiken (Cha).

Skill Ranks per Level: 8 + Int modifier.

Tabel: Rogue
Level Basisaanvalsbonus Fort Save Ref Save Will Save Special
1st +0 +0 +2 +0 Sluipaanval +1d6, trapfinding
2nd +1 +0 +3 +0 Ontwijking, rogue talent
3rd +2 +1 +3 +1 Sluipaanval +2d6, valstrik gevoel +1
4e +3 +1 +4 +1 Rogue talent, uncanny dodge
5e +3 +1 +4 +1 Sneak aanval +3d6
6e +4 +2 +5 +2 Rogue talent, valstrik gevoel +2
7e +5 +2 +5 +2 Sluipaanval +4d6
8e +6/+1 +2 +6 +2 Verbeterde uncanny dodge, rogue talent
9th +6/+1 +3 +6 +3 Sluipaanval +5d6, valstrik gevoel +3
10e +7/+2 +3 +7 +3 Gevorderde talenten, rogue talent
11e +8/+3 +3 +7 +3 Sneak aanval +6d6
12e +9/+4 +4 +8 +4 Rogue talent, valstrik gevoel +4
13e +9/+4 +4 +8 +4 Sluipaanval +7d6
14e +10/+5 +4 +9 Roog talent
15e +11/+6/+1 +5 +9 +5 Sluipaanval +8d6, valstrik gevoel +5
16e +12/+7/+2 +5 +10 +5 Roog talent
17e +12/+7/+2 +5 +10 +5 Sluipaanval +9d6
18e +13/+8/+3 +6 +11 +6 Rogue talent, valstrik gevoel +6
19e +14/+9/+4 +6 +11 +6 Sluipaanval +10d6
20e +15/+10/+5 +6 +12 +6 Meesteraanval, rogue talent

Klassekenmerken

Het volgende zijn klassekenmerken van de rogue.

Wapen en Armor Proficiency: Rogues zijn bedreven met alle eenvoudige wapens, plus de hand kruisboog, rapier, sap, korte boog, en kort zwaard. Ze zijn bedreven met lichte bepantsering, maar niet met schilden.

Nip aanval: Als een rogue een tegenstander kan pakken wanneer deze niet in staat is zich effectief tegen haar aanval te verdedigen, kan ze een vitale plek raken voor extra schade.

De aanval van de rogue brengt extra schade toe op elk moment dat haar doelwit een Dexterity bonus voor AC zou worden onthouden (of het doelwit nu daadwerkelijk een Dexterity bonus heeft of niet), of wanneer de rogue haar doelwit flankeert. Deze extra schade is 1d6 op het 1e level, en neemt daarna toe met 1d6 elke twee levels van de rogue. Als de rogue een critical hit scoort met een sluipaanval, wordt deze extra schade niet vermenigvuldigd. Met een wapen dat niet-dodelijke schade aanricht (zoals een sap, zweep, of een ongewapende slag), kan een rogue een sneak attack doen die niet-dodelijke schade aanricht in plaats van dodelijke schade. Ze kan geen wapen gebruiken dat dodelijke schade toebrengt om niet-dodelijke schade toe te brengen in een sluip aanval, zelfs niet met de gebruikelijke -4 penalty.

De rogue moet in staat zijn om het doelwit goed genoeg te zien om een vitale plek uit te kiezen en moet in staat zijn om zo’n plek te bereiken. Een rogue kan niet stiekem aanvallen terwijl hij een verborgen wezen treft.

Trapfinding: Een rogue voegt 1/2 van haar niveau toe aan Perception skill checks gemaakt om vallen te lokaliseren en aan Disable Device skill checks (minimaal +1). Een rogue kan Disable Device gebruiken om magische vallen te ontmantelen.

Evasion (Ex): Op 2e niveau en hoger, kan een rogue zelfs magische en ongewone aanvallen met grote behendigheid ontwijken. Als ze een succesvolle Reflex saving throw tegen een aanval die normaal gesproken de helft schade bij een succesvolle save, neemt ze in plaats daarvan geen schade. Ontwijking kan alleen gebruikt worden als de rogue een lichte bepantsering draagt of geen bepantsering. Een hulpeloze rogue krijgt niet het voordeel van evasion.

Rogue Talents: Als een rogue ervaring opdoet, leert ze een aantal talenten die haar helpen en haar vijanden verwarren. Vanaf het 2e level krijgt een rogue één rogue talent. Ze krijgt een extra schurken talent voor elke 2 levels van schurken na het 2e level. Een Rogue kan een individueel talent niet meer dan één keer kiezen.

Talenten gemarkeerd met een asterisk voegen effecten toe aan de sluipaanval van een Rogue. Slechts een van deze talenten kan worden toegepast op een individuele aanval en de beslissing moet worden gemaakt voordat de aanvalsrol wordt gemaakt.

Bloedende aanval* (Ex): Een rogue met deze vaardigheid kan levende tegenstanders laten bloeden door ze te raken met een sluipaanval. Deze aanval zorgt ervoor dat het doelwit elke ronde 1 punt extra schade oploopt voor elke dobbelsteen van de rogue’s sluipaanval (bijv. 4d6 is gelijk aan 4 punten bloeding). Bloedende wezens nemen die hoeveelheid schade elke ronde bij het begin van hun beurt. Het bloeden kan gestopt worden door een DC 15 Heal check of door een effect toe te passen dat de schade in hit points herstelt. De bloedingsschade van deze vaardigheid stapelt zich niet op zichzelf. Bloedende schade gaat voorbij aan schade reductie die het wezen zou kunnen bezitten.

Combat Trick: Een Rogue die deze vaardigheid selecteert krijgt een bonus gevechtsvaardigheid (zie Feats).

Snelle Stealth (Ex): Met deze vaardigheid kan een Rogue zich op volle snelheid voortbewegen met de Stealth skill zonder penalty.

Finesse Rogue: Een Rogue die deze vaardigheid selecteert krijgt Weapon Finesse als een bonus prestatie.

Ledge Walker (Ex): Met deze vaardigheid kan een Rogue zich op volle snelheid over smalle oppervlaktes bewegen met de Acrobatics skill zonder straf. Bovendien staat een Rogue met deze vaardigheid niet met platte voeten wanneer hij Acrobatics gebruikt om over smalle oppervlakken te bewegen.

Grote Magie (Sp): Een schurk met deze gave krijgt de mogelijkheid om twee keer per dag een spreuk van het eerste niveau uit de tovenaarsspreukenlijst te gebruiken als een spreukachtige vaardigheid. Het casterlevel voor deze vaardigheid is gelijk aan het level van de rogue. De save DC voor deze spreuk is 11 + de intelligentie van de rogue. De rogue moet een intelligentie van minstens 11 hebben om deze vaardigheid te kunnen kiezen. Een Rogue moet de minor magic rogue talent hebben voordat hij dit talent kan kiezen.

Minor Magic (Sp): Een Rogue met dit talent krijgt de mogelijkheid om een spreuk van 0-niveau uit de tovenaarsspreukenlijst uit te spreken. Deze spreuk kan drie keer per dag worden uitgesproken als een spell-like ability. Het casterlevel voor deze vaardigheid is gelijk aan het level van de rogue. De save DC voor deze spreuk is 10 + de intelligentie van de rogue. De rogue moet een intelligentie van minstens 10 hebben om deze vaardigheid te kunnen kiezen.

Snelle uitschakeling (Ex): Het kost een Rogue met deze vaardigheid de helft van de normale tijd om een val uit te schakelen met behulp van de Disable Device vaardigheid (minimaal 1 ronde).

Resiliency (Ex): Eenmaal per dag kan een rogue met deze vaardigheid een aantal tijdelijke hit points krijgen gelijk aan het level van de rogue. Het activeren van deze vaardigheid is een onmiddellijke actie die alleen kan worden uitgevoerd als ze tot onder 0 hit points is gebracht. Deze vaardigheid kan worden gebruikt om te voorkomen dat ze sterft. Deze tijdelijke hit points duren 1 minuut. Als de rogue’s hit points onder 0 komen door het verlies van deze tijdelijke hit points, valt ze bewusteloos en sterft ze als normaal.

Rogue Crawl (Ex): Terwijl prone, een rogue met deze vaardigheid kan bewegen op halve snelheid. Deze beweging lokt aanvallen van opportuniteit uit als normaal. Een rogue met deze vaardigheid kan een stap van 5 voet zetten terwijl hij kruipt.

Slow Reactions* (Ex): Tegenstanders die beschadigd zijn door de sluipaanval van de rogue kunnen gedurende 1 ronde geen gelegenheidsaanvallen uitvoeren.

Stand Up (Ex): Een rogue met deze vaardigheid kan opstaan vanuit een buikligging als een vrije actie. Dit lokt nog steeds gelegenheidsaanvallen uit voor het opstaan terwijl hij bedreigd wordt door een vijand.

Verrassingsaanval (Ex): Tijdens de verrassingsronde worden tegenstanders altijd als platvoets beschouwd voor een rogue met deze vaardigheid, zelfs als ze al hebben gehandeld.

Valstrikken Spotter (Ex): Wanneer een Rogue met deze vaardigheid binnen 10 voet van een val komt, krijgt ze een onmiddellijke Perception skill check om de val op te merken. Deze check moet in het geheim worden gedaan door de GM.

Weapon Training: Een rogue die dit talent selecteert krijgt Weapon Focus als een bonus feat.

Trap Sense (Ex): Op 3de niveau krijgt een Rogue een intuïtief zintuig dat haar waarschuwt voor gevaar van vallen, waardoor ze een +1 bonus krijgt op Reflex saves om vallen te ontwijken en een +1 ontwijkingsbonus op AC tegen aanvallen door vallen. Deze bonussen stijgen tot +2 als de Rogue het 6e level bereikt, tot +3 als ze het 9e level bereikt, tot +4 als ze het 12e level bereikt, tot +5 op het 15e, en tot +6 op het 18e level.

Vallenzintuig bonussen verkregen uit meerdere klassen stapelen.

Uncanny Dodge (Ex): Vanaf het 4e niveau kan een Rogue reageren op gevaar voordat haar zintuigen haar normaal gesproken in staat stellen dit te doen. Ze kan niet op heterdaad betrapt worden, noch verliest ze haar Dex bonus op AC als de aanvaller onzichtbaar is. Ze verliest nog steeds haar Dexterity bonus op AC als ze geïmmobiliseerd wordt. Een rogue met deze vaardigheid kan nog steeds haar Dexterity bonus op AC verliezen als een tegenstander succesvol de schijn actie (zie Combat) tegen haar gebruikt.

Als een rogue al uncanny dodge uit een andere klasse heeft, krijgt ze automatisch verbeterde uncanny dodge (zie hieronder) in plaats daarvan.

Verbeterde Uncanny Dodge (Ex): Een rogue van 8e level of hoger kan niet langer worden geflankeerd.

Deze verdediging ontzegt een andere rogue de mogelijkheid om het karakter stiekem aan te vallen door haar te flankeren, tenzij de aanvaller ten minste vier meer rogue levels heeft dan het doelwit doet.

Als een karakter al uncanny dodge (zie boven) heeft van een andere klasse, stapelen de niveaus van de klassen die uncanny dodge toekennen zich op elkaar om het minimum niveau Rogue te bepalen dat nodig is om het karakter te flankeren.

Gevorderde Talenten: Op het 10e niveau, en elke twee niveaus daarna, kan een rogue een van de volgende geavanceerde talenten kiezen in plaats van een rogue talent.

Crippling Strike* (Ex): Een rogue met deze vaardigheid kan tegenstanders sluipend aanvallen met zo’n precisie dat haar slagen hen verzwakken en hinderen. Een tegenstander die beschadigd wordt door een van haar sluipaanvallen krijgt ook 2 punten Strength damage.

Defensive Roll (Ex): Met dit geavanceerde talent, kan de rogue rollen met een potentieel dodelijke klap om minder schade te nemen van het dan ze anders zou doen. Eenmaal per dag, wanneer ze gereduceerd zou worden tot 0 of minder hit points door schade in een gevecht (door een wapen of een andere slag, niet een spreuk of speciale vaardigheid), kan de rogue proberen te rollen met de schade. Om deze vaardigheid te gebruiken, moet de rogue een Reflex saving throw doen (DC = schade). Als de redding slaagt, neemt ze slechts de helft van de schade van de slag; als het niet lukt, neemt ze de volle schade. Ze moet zich bewust zijn van de aanval en in staat zijn erop te reageren om haar verdedigingsworp uit te voeren – als ze haar Dexterity bonus op AC niet heeft, kan ze deze vaardigheid niet gebruiken. Aangezien dit effect normaal gesproken niet toestaat dat een karakter een Reflex save maakt voor halve schade, is de rogue’s evasion ability niet van toepassing op de defensive roll.

Dispelling Attack* (Su): Tegenstanders die sneak attack schade ondervinden van een rogue met deze vaardigheid worden getroffen door een gerichte dispel magic, gericht op het laagste level spell effect actief op het doelwit. Het casterlevel voor deze vaardigheid is gelijk aan het level van de rogue. Een rogue moet de major magic rogue talent hebben voordat hij de dispelling attack kan kiezen.

Improved Evasion (Ex): Dit werkt als ontwijken, behalve dat terwijl de rogue nog steeds geen schade op een succesvolle Reflex saving throw tegen aanvallen neemt, ze voortaan slechts de helft van de schade op een mislukte save neemt. Een hulpeloze rogue krijgt niet het voordeel van verbeterde evasion.

Opportunist (Ex): Eenmaal per ronde kan de rogue een gelegenheidsaanval doen tegen een tegenstander die zojuist door een ander personage in mêlee schade heeft opgelopen. Deze aanval telt als een aanval van opportuniteit voor die ronde. Zelfs een Rogue met de Combat Reflexes vaardigheid kan de opportunist vaardigheid niet meer dan één keer per ronde gebruiken.

Skill Mastery: De rogue wordt zo zelfverzekerd in het gebruik van bepaalde vaardigheden dat ze deze betrouwbaar kan gebruiken, zelfs onder ongunstige omstandigheden.

Bij het verkrijgen van deze vaardigheid, selecteert ze een aantal vaardigheden gelijk aan 3 + haar Intelligence modifier. Bij het maken van een vaardigheid check met een van deze vaardigheden, kan ze 10 nemen, zelfs als stress en afleiding haar normaal zou verhinderen dit te doen. Een rogue kan deze speciale vaardigheid meerdere malen verkrijgen, waarbij ze elke keer een extra vaardigheid kiest om de skill mastery op toe te passen.

Slippery Mind (Ex): Deze vaardigheid vertegenwoordigt de rogue’s vermogen om zich te ontworstelen aan magische effecten die haar anders zouden beheersen of dwingen. Als een rogue met slippery mind wordt getroffen door een betoveringsspreuk of -effect en faalt in haar saving throw, kan ze het 1 ronde later nog eens proberen met dezelfde DC. Ze krijgt alleen deze ene extra kans om te slagen op haar saving throw.

Feat: Een rogue mag elke prestatie behalen waarvoor ze in aanmerking komt in plaats van een rogue talent.

Master Strike (Ex): Bij het bereiken van het 20e level, wordt een rogue ongelooflijk dodelijk bij het delen van sneak attack schade. Elke keer dat de rogue sneak attack damage uitdeelt, kan ze een van de volgende drie effecten kiezen: het doelwit kan in slaap worden gebracht voor 1d4 uur, verlamd worden voor 2d6 rondes, of gedood worden. Ongeacht het gekozen effect, het doelwit krijgt een Fortitude save om het extra effect teniet te doen. De DC van deze save is gelijk aan 10 + 1/2 van de rogue’s level + de rogue’s Intelligence modifier. Als een wezen eenmaal het doelwit is geweest van een meesteraanval, ongeacht of de save is gedaan of niet, dan is dat wezen gedurende 24 uur immuun voor de meesteraanval van die schurk. Wezens die immuun zijn voor sluipaanvalschade zijn ook immuun voor deze vaardigheid.

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.