Ghost of Tsushima jest najlepszy, gdy jest cichy.
Najnowsza gra na PS4 od dewelopera Sucker Punch to próba połączenia struktury konwencjonalnej gry z otwartym światem z oprawą klasycznego filmu samurajskiego. Pomyślcie o tym jak o Assassin’s Creed w wersji Akiry Kurosawy. Ghost to piękna gra, pełna skupionych, kontemplacyjnych momentów, od pełnych napięcia pojedynków na miecze, po spokojne odosobnienia, by komponować haiku pod drzewem. Ghost nie osiąga takich wyżyn jak jego filmowe inspiracje, ale naśladuje ich tematy i styl w sposób, który przynajmniej wydaje się wyjątkowy dla gry wideo.
Problem polega na tym, że tak często nie jest cicho. Gry z otwartym światem są wielkie i ruchliwe, a te elementy – gigantyczne bitwy, rozległe mapy, liczne zadania poboczne, powtarzalna struktura misji – zagłuszają to, co czyni Ghost wyjątkowym. Te dwie strony gry nieustannie się ścierają. Kiedy to działa, jest to niesamowite. Przez resztę czasu jest to kolejna gra akcji z otwartym światem.
Ghost of Tsushima rozgrywa się w XIII-wiecznej Japonii, gdy armia mongolska najechała tytułową wyspę. Gracz wciela się w postać Jina Sakai, jednego z jedynych samurajów, którzy pozostali na Tsushimie po ataku na dużą skalę, w wyniku którego wymordowano większość populacji wojowników. Początkowo cel Jina jest stosunkowo niewielki: chce on uratować swojego wuja, przywódcę samurajów z Tsushimy, który został schwytany przez mongolskiego przywódcę. W końcu, jak to często bywa, stawka staje się coraz wyższa. Jin staje się de facto przywódcą ruchu oporu, który próbuje udaremnić inwazję i nie dopuścić do rozprzestrzenienia się jej na kontynent japoński. Konflikt w centrum gry toczy się nie tylko między dwiema przeciwnymi armiami, ale także wewnątrz samego Jina. Na początku jest on tradycyjnym samurajem, który stawia czoło swoim wrogom i ceni sobie honor ponad wszystko. Ale to nie zawsze prowadzi do wygrywania wojen. Aby skutecznie odeprzeć bezwzględną siłę najeźdźców – która korzysta z broni oblężniczej i taktyki mającej na celu sterroryzowanie wroga – jest zmuszony do wypróbowania innych taktyk.
To rozgrywa się na kilka różnych sposobów. Najważniejszym z nich jest sposób w jaki Jin się zmienia. Powoli zrzuca swoje samurajskie wychowanie, by stać się kimś innym, wykorzystując taktykę skradania się, wątpliwe moralnie bronie, takie jak trujące rzutki, i więcej, by stać się tym, co mieszkańcy Tsushimy nazywają po prostu „duchem”. Pod koniec jest on w zasadzie samurajem Batmanem, uzbrojonym w ogromny wachlarz umiejętności bojowych i przydatnych gadżetów.
Ale Jin nie może zrobić tego sam, co przekłada się na strukturę gry. Większość zadań w Ghost of Tsushima polega na przygotowaniu się do walki z Mongołami i zabiciu ich przywódcy. Oznacza to pozyskiwanie wsparcia od mieszkańców wyspy – w tym podstawowej grupy czterech sojuszników, wśród których jest wojowniczy mnich i zhańbiony mistrz łuku – poszukiwanie nowych umiejętności i broni oraz oczyszczanie obozów, miast i pól uprawnych w celu utworzenia bezpiecznych stref.
Brzmi to fajnie, ale w większości przypadków gra toczy się podobnie jak w innych grach z tego gatunku. Misje, a w szczególności zadania poboczne, mogą być do bólu ogólne. Prawie wszystkie polegają na przejściu do jakiegoś obszaru, oczyszczeniu go z wrogów i ewentualnie zebraniu po drodze ważnego przedmiotu. Niektóre z nich wymagają skradania się, inne wspinaczki lub tropienia, a prawie wszystkie zmuszają cię do chodzenia lub jeżdżenia obok innej postaci, podczas gdy ta mówi ci coś pozornie ważnego. Ghost of Tsushima to dobrze wykonana gra, ale często zdradza poważny brak wyobraźni. Możesz czuć się jak przeniesiony do XIII-wiecznej Japonii, ale to nie znaczy, że możesz uciec od wybuchających czerwonych beczek czy wszechobecnej sekwencji wieżyczek.
Te elementy nie są złe, same w sobie. Po prostu widziano je już tak wiele razy, czy to w Assassin’s Creed, Shadow of Mordor, Wiedźminie, czy praktycznie każdej innej grze z otwartym światem z ostatnich 10 lat. Szczególnie frustrujące jest to, że nowe elementy, które Ghost wnosi do gatunku, są interesujące i świetnie pasują do tematyki i oprawy gry. Ale gubią się one w strukturze paint-by-numbers.
Wspaniałym tego przykładem jest walka. Jin jest mistrzem samurajów, i kontroluje się jak jeden z nich. W trakcie gry nauczysz się różnych postaw, z których każda sprawdza się szczególnie dobrze w walce z konkretnym typem przeciwnika i ma nieco inne sterowanie. W rezultacie walka wygląda inaczej, w zależności od tego, czy walczysz z wielkim, potężnym brutalem, czy z doświadczonym szermierzem z tarczą. Podobnie, gra zachęca do eksploracji i popycha cię do osiągania celów w często subtelny sposób. Istnieje funkcja zwana „prowadzącym wiatrem”, która jest dokładnie tym, na co wygląda: zobaczysz podmuch wiatru wskazujący kierunek, w którym zmierza twój aktualny cel. Jest to przede wszystkim delikatne przypomnienie, w przeciwieństwie do mocnego popchnięcia, jakie zazwyczaj dają graczom gry. Jeśli chodzi o eksplorację, mamy do czynienia z podobnym lekkim akcentem; możesz zobaczyć złotego ptaka lub brązowego lisa, zachęcających cię do podążania za nimi w kierunku czegoś interesującego.
Problem polega na tym, że te pomysły są często zakopywane pod lub podważane przez tradycyjne elementy otwartego świata. Walka z małymi grupami wrogów jest na przykład świetną zabawą; musisz myśleć o swojej postawie i możesz mieszać różne rzeczy za pomocą broni, takich jak ukryte ostrza do rzucania. Ale często gra rzuca na ciebie fale wrogich żołnierzy i zamienia się to w szaleństwo wciskania przycisków. Podobnie, spontaniczne odkrywanie i eksploracja nie jest już tak przyjemne, gdy drogi pełne są wrogich żołnierzy i innych niebezpieczeństw. Pomysł stoczenia kolejnej bitwy zniechęcił mnie do wyruszenia w dowolnym kierunku, aby zobaczyć, co mogę znaleźć; tak bardzo jak uwielbiam jazdę konną w grach i podziwianie scenerii, często uciekałem się do opcji szybkiej podróży. W kluczowych bitwach gra wykorzystuje format pojedynków, który jest niewiarygodnie okrojony. Nie ma tu żadnych postaw ani specjalnej broni. To tylko ty i miecz, wykorzystujący wyczucie czasu i szybki refleks, aby pokonać przeciwnika. Istnieją również bardziej kontemplacyjne momenty, które są całkowicie pozbawione przemocy. Jeśli znajdziesz regenerujące gorące źródło, możesz usiąść i zastanowić się nad rzeczami, które wydarzyły się podczas podróży do tego miejsca. Są ciche miejsca, gdzie można usiąść i skomponować haiku z wcześniej napisanych linijek; Jin będzie skanował świat wokół w poszukiwaniu inspiracji, a ty wybierzesz to, co zapisze. Rzadko zdarza się, by przebojowa gra akcji prosiła cię o coś tak spokojnego i medytacyjnego, ale to wspaniałe wytchnienie od przesiąkniętej krwią akcji.
Te momenty często wydają się ukryte. Jeśli chcesz, by Ghost było czymś więcej niż zwykłą grą akcji, musisz poszukać tych elementów. Na szczęście, w przeciwieństwie do Days Gone, świat i historia są co najmniej interesujące. Chociaż pominąłem kilka zadań pobocznych, upewniłem się, że przejdę przez fabułę każdego z bliskich sojuszników Jina, którzy mają swoje własne wątki narracyjne, które trzymały mnie z dala od głównej linii fabularnej; postacie sięgają od zhańbionego sensei szukającego swojego najlepszego ucznia, który uciekł do armii mongolskiej, po zreformowanego złodzieja próbującego ułożyć sobie lepsze życie. Dowiedzenie się więcej o tych ludziach wystarczyło, aby przepchnąć mnie przez niektóre z bardziej nużących sidequestów. To świadectwo gry aktorskiej i pisarstwa, że mimo iż widziałem większość głównych wydarzeń fabularnych, wciąż byłem pochłonięty tym, co się działo.
Ghost of Tsushima próbuje również spleść swoją rozgrywkę i narrację w interesujący sposób, który ostatecznie nie do końca działa. Zasadniczo gra chce, abyś czuł się winny za transformację Jina. Często, gdy zrobisz coś nieszczególnie honorowego, jak na przykład użyjesz rzutki do otrucia niczego nie spodziewającego się żołnierza, zostaniesz przywitany retrospekcją, w której młody Jin dowiaduje się od swojego sensei, że „gdy odbieramy im życie, patrzymy im w oczy”. W teraźniejszości, Jin jest zmuszony do ciągłego przyznawania, że „zrobiłem to, co musiałem zrobić”. Problem polega na tym, że musisz grać jako duch; gra jest zarówno trudniejsza, jak i mniej przyjemna, gdy grasz jako przestrzegający zasad samuraj, a niektóre misje wymuszają podejście skradankowe. Kiedy gra upomina cię za zabawę nową zabawką, którą właśnie ci dała, nigdy tak naprawdę nie czułem się winny. Nie pomogło mi to, że czułem, iż Jin faktycznie postępuje słusznie, mimo że postępuje wbrew swojemu kodeksowi, poświęcając siebie i swoją reputację, aby pomóc swoim ludziom.
Prawdopodobnie Ghost cierpi z powodu nierealistycznych oczekiwań. W końcu to dobrze skonstruowana, choć nieszczególnie pomysłowa, przygoda, która przywołuje na myśl niektóre z najważniejszych filmów wszech czasów. Ale jest to też ostatnia duża gra na wyłączność dla PS4. A po serii kreatywnych i odważnych hitów, takich jak Death Stranding, The Last of Us Part II czy Final Fantasy VII Remake, Ghost of Tsushima jest czymś w rodzaju rozczarowania. Przekonaliśmy się również, że w pełni możliwe jest wykorzystanie dobrze znanej struktury otwartego świata i przekręcenie jej w jakiś sposób, aby zachować jej świeżość, czy to w przypadku pomysłowej scenerii Horizon Zero Dawn, czy też pajęczej sieci Spider-Mana, ale Ghost gra zbyt bezpiecznie.
Ghost of Tsushima po prostu nie zagłębia się wystarczająco głęboko w to, co czyni ją wyjątkową. Jest duża i piękna – ale trzeba mieć cierpliwość samuraja, aby odkryć, co czyni ją wyjątkową.
Ghost of Tsushima startuje 17 lipca na PS4.
Panic’s Playdate handheld będzie gotowy dla streamerów, gdy zostanie wprowadzony na rynek gdzieś w tym roku
Microsoft czyni Xbox Party Chat darmowym jako część jego Xbox Live free-do-play zmiany
Nintendo wykonane narzędzie, aby pomóc Ci pokazać swoją wyspę Animal Crossing
Zobacz wszystkie historie w Gaming