Lore to termin używany przez większość fanów w odniesieniu do informacji o oprawie uniwersum The Elder Scrolls. Obejmuje on szereg tematów, takich jak geografia, historia i metafizyka, które łączą się, aby opisać naturę otoczenia.
- Źródła lore
- Gry The Elder Scrolls
- Lore kontra rozgrywka
- Książki Elder Scrolls
- Powieści Elder Scrolls
- Podręczniki i przewodniki kieszonkowe
- Drukowane antologie
- Wywiady i teksty deweloperów
- Natura wiedzy
- Niewiarygodny Narrator
- Kanoniczność i Elder Scrolls lore
- Zakres lore
- Krainy
- Ery
- Geografia Nirn
- Tamriel
- Inne regiony
- Kosmologia & religia
Źródła lore
Lore może pochodzić z wielu źródeł, które są omówione poniżej.
Gry The Elder Scrolls
Większość lore, które istnieje w uniwersum The Elder Scrolls pochodzi z każdej z gier The Elder Scrolls, które zostały wydane, wraz z ich rozszerzeniami:
- The Elder Scrolls: Arena
- The Elder Scrolls II: Daggerfall
- An Elder Scrolls Legend: Battlespire
- The Elder Scrolls Adventures: Redguard
- The Elder Scrolls III: Morrowind
- The Elder Scrolls Travels: Stormhold
- The Elder Scrolls Travels: Dawnstar
- The Elder Scrolls Travels: Shadowkey
- The Elder Scrolls: Oblivion Mobile
- The Elder Scrolls IV: Oblivion
- The Elder Scrolls V: Skyrim
- The Elder Scrolls Online
- The Elder Scrolls: Legends
- The Elder Scrolls: Blades
Większość lore w grach jest przedstawiona w formie książek w grze i dialogów postaci, które dostarczają informacji o scenerii z określonej perspektywy. Jednakże obecność niektórych przedmiotów lub osób w grach może sama w sobie stanowić lore dla danego settingu. Na przykład, sama obecność Jarla Balgruufa Większego jako Jarla Whiterun w 4E 201 implikuje, że był on Jarlem w tym czasie w lore.
Lore kontra rozgrywka
Istnieją jednak różnice pomiędzy scenerią przedstawioną w tekstach i dialogach w grze, a w samych grach. Jest to najbardziej oczywiste w przypadku populacji miast. Na przykład, Oblivion ma 1839 nazwanych postaci niezależnych, a jednak w jednym z tekstów jest mowa o „tysiącach” robotników ryżowych we wschodniej części prowincji. Różnice takie jak ta oznaczają, że sposób w jaki coś jest reprezentowane w grach może nie odpowiadać ich dokładnej naturze w lore.
Wydarzenia w grach same w sobie, jako przeprowadzane przez graczy, również stanowią lore w definicji podanej powyżej. Dokładny status niektórych z tych wydarzeń jest niejasny; na przykład, jeśli dany quest nie zostanie ukończony przez postać gracza, czy jest on uważany za wykonany w historii uniwersum? Ze względu na nieprecyzyjną naturę odnoszenia się do poprzednich gier, rzadko, jeśli w ogóle, udaje się to potwierdzić. Powszechną opinią, która rozwiązuje ten problem jest to, że każdy protagonista gry wykonuje główną linię questów, ale inne questy są wykonywane przez kogoś, kto może, ale nie musi być protagonistą gry. Jednakże w kilku przypadkach, takich jak zadanie Kill the Telvanni Councilors Morrowind, istnieją pewne dowody na to, że zadanie nie zostało wykonane.
Zmiany dokonane z powodów związanych z rozgrywką czasami znajdują wyjaśnienie w lore. Najbardziej widocznym tego przykładem jest krajobraz Cyrodiil. Jest on opisany w Pocket Guide to the Empire, First Edition jako „niekończąca się dżungla”, a jednak gra Oblivion przedstawia go jako zalesiony. Jest to tłumaczone w różnych miejscach jako zmienione po podboju Tamriel przez Tiber Septim, mogło być błędem naukowym w Pocket Guide to the Empire, lub stało się w wyniku zmiany właściciela White-Gold Tower. Podobnie, zmiany w silniku gry pomiędzy Morrowindem a Oblivionem oznaczały, że miasta musiały być budowane w autonomicznych komórkach, a zatem zaklęcia lewitacji nie zostały uwzględnione, ponieważ były niekompatybilne z nową strukturą komórek. Zostało to wyjaśnione w lore przez wprowadzenie Ustawy o Lewitacji do Prawa Imperialnego, uchwalonej w 3E 421.
Książki Elder Scrolls
Istnieje wiele drukowanych książek, które zostały udostępnione, a które zawierają informacje o lore. Należą one do różnych kategorii i są omówione poniżej.
Powieści Elder Scrolls
Opublikowano dwie powieści osadzone w uniwersum Tamriel, An Elder Scrolls Novels: The Infernal City i An Elder Scrolls Novel: Lord of Souls, skupione wokół Kryzysu Umbriel, który miał miejsce pomiędzy wydarzeniami z Oblivion i Skyrim.
Podręczniki i przewodniki kieszonkowe
Każdej grze towarzyszy jeden lub więcej pisemnych podręczników, które w dużej mierze skupiają się na przewodnikach po zadaniach w grze, budowaniu postaci, statystykach i innych danych. Jednakże, często zawierają one znaczną ilość informacji związanych bezpośrednio z szerszym lore serii. Niektóre z tych książek to The Daggerfall Chronicles, The Elder Scrolls V: Skyrim Game Guide i The Hero’s Guides to The Elder Scrolls Online. W zależności od podręcznika, mogą być one napisane z perspektywy in-universe lub out-of-universe.
Fizyczna kopia dyskowa The Elder Scrolls Adventures: Redguard zawierała w etui książeczkę zatytułowaną Pocket Guide to the Empire, First Edition. Edycja kolekcjonerska gry The Elder Scrolls IV: Oblivion zawierała trzecią edycję kieszonkowego przewodnika w etui. Te teksty nigdy nie zostały przedstawione w grach (poza fragmentem The Pocket Guide to the Empire, First Edition w ekranach ładowania The Elder Scrolls V: Skyrim), ale są napisane z perspektywy in-universe.
Drukowane antologie
Książki z gry są zestawiane w szeregu drukowanych tekstów, takich jak antologia Tales of Tamriel zawierająca teksty z The Elder Scrolls Online, lub The Skyrim Libraries, która robi to samo dla Skyrim. Jednak te jedynie powielają istniejące teksty z gier z dodatkowymi grafikami i nie wnoszą nowych informacji do lore.
Wywiady i teksty deweloperów
W różnych momentach podczas rozwoju serii, szczególnie w latach 90. i na początku XXI wieku, deweloperzy gier często zamieszczali informacje o postaciach na oficjalnych forach Bethesdy i swoich własnych stronach internetowych. Często rozwodzili się oni nad pomysłami i koncepcjami, które tylko w niewielkim stopniu zostały poruszone w grach. Jednym ze szczególnie popularnych autorów tych tekstów i najczęściej z nimi kojarzonym jest Michael Kirkbride, który kontynuował pisanie takich tekstów długo po tym, jak inni deweloperzy wycofali się z tej formy zaangażowania publiczności.
Niektóre z tych tekstów zostały włączone do gier The Elder Scrolls po ich opublikowaniu, lub nawiązują do nich gry, niekoniecznie zawierając cały lub jakikolwiek oryginalny tekst. Godnym uwagi przykładem tego rodzaju włączenia jest kazanie Heimskra, które zawiera część From The Many-Headed Talos.
Niektórzy fani The Elder Scrolls uważają te teksty za ważne źródła wiedzy o serii, podczas gdy inni nie (zobacz Kanoniczność i Elder Scrolls Lore poniżej).
Natura wiedzy
Niewiarygodny Narrator
Lore w The Elder Scrolls używa urządzenia narracyjnego zwanego Niewiarygodnym Narratorem, dzięki któremu osoba lub rzecz przekazująca informacje może nie mówić całej prawdy, albo dlatego, że nie zna prawdy, ma konkretną agendę do promowania lub chce świadomie oszukać swoich odbiorców. Zazwyczaj, źródło lore w The Elder Scrolls będzie miało określoną lub domniemaną osobę lub grupę ludzi prezentujących informacje, dając im kontekst i możliwy zestaw powodów, dla których mogą być prawdziwe lub fałszywe.
To oznacza, że informacje przedstawione graczom i czytelnikom z natury wymagają interpretacji i pewnego stopnia sceptycyzmu, aby dojść do dokładnego obrazu konkretnego wydarzenia lub rzeczy, lub nawet, że całkowicie dokładne opowiedzenie jest niemożliwe. Szczególnie widocznym tego przykładem są różne relacje otaczające Bitwę o Czerwoną Górę.
Kanoniczność i Elder Scrolls lore
Główny artykuł: Kanon
Kanon to zaakceptowane ciało tekstów, które są uważane za autorytatywne lub prawdziwe. Ze względu na kombinację zarówno Niewiarygodnego Narratora, jak i obecności wywiadów z deweloperami i tekstów opracowanych powyżej, istnieje pewna debata wśród fanów na temat kanoniczności niektórych koncepcji lore lub konkretnych fragmentów tekstów deweloperów.
Niektórzy fani uważają, że tylko materiały oficjalnie opublikowane przez Bethesda Studios i jej licencjobiorców mogą być uważane za ważne lore. Inni mają szersze spojrzenie na kanon, w tym wywiady i teksty deweloperów – często określane jako „nielicencjonowane teksty”, „teksty spoza gry” lub „niezrozumiałe teksty”, mimo (w niektórych przypadkach) Bethesda-licencjonowane powieści i Pocket Guides technicznie podpadają pod tę kategorię jako ważne lore. Inni odrzucają pojęcie ustalonego kanonu całkowicie, i podtrzymują subiektywną kanoniczność.
Natura kanonu i jego miejsce w uniwersum Elder Scrolls jest wciąż punktem spornym dla wielu w społeczności lore Elder Scrolls. Jednym z tekstów, który jest szczególnie kontrowersyjny, jest C0DA, napisany przez Michaela Kirkbride’a, który implicite wzywa do zakończenia pojęcia kanonu. Bethesda do tej pory nie zajęła oficjalnego stanowiska w sprawie kanoniczności lub niekanoniczności jakichkolwiek tekstów.
Zakres lore
Duża część lore składa się z zapisanych wydarzeń, które nie są doświadczane w żadnej z gier. Większość lore w The Elder Scrolls pochodzi z kontynentu Tamriel, na którym obecnie toczą się wszystkie gry. Samo lore może opisywać miejsca poza Tamriel, które obejmują inne kontynenty lub sfery istnienia.
Krainy
W uniwersum Elder Scrolls istnieją trzy krainy. Są to:
- Mundus – Królestwo, w którym przebywają wszyscy śmiertelnicy, składa się z wielu planet, z których Nirn jest tą, w której toczą się wszystkie gry i większość lore. Istnieje wiele płaszczyzn orbitujących wokół Nirn w obrębie Mundus, które większość uczonych kojarzy z Aedrą.
- Oblivion – Jest to królestwo, w którym rezydują wszystkie Daedry. Każdy książę Daedry kontroluje swój własny kawałek Zapomnienia, różniący się znacznie dla każdego księcia.
- Aetherius – To tutaj rezydują Magna Ge, oraz Diviny według wierzeń Imperialnych. Kilka kultur wierzy, że jest to również miejsce, w którym przebywają dusze zmarłych.
Ery
W The Elder Scrolls istnieją Ery, które dzielą linię czasu na sekcje. Są one obliczane na podstawie różnych wydarzeń w historii Tamriel:
- Era Świtu – Jest to czas przed stworzeniem Nirn i ustanowieniem czasu liniowego. Jedyne istoty, które istniały w tej erze to Et’ada. Zakończyła się wraz z powstaniem samego Nirn.
- Era Merethic – Czas pomiędzy opuszczeniem Nirn przez Magnusa, a założeniem dynastii Camoran. Trwała 2500 lat i jest liczona wstecz od roku zerowego, oznaczającego założenie dynastii Camoran.
- Pierwsza Era – Czas między założeniem dynastii Camoran a zabójstwem Remana III. Uważano, że trwa ona 2920 lat. Jednak wydarzenia ze Środkowego Świtu poddały tę liczbę w wątpliwość.
- Druga Era – Okres czasu pomiędzy zabójstwem Remana III a założeniem Trzeciego Imperium przez Tibera Septima. Era ta trwała 896 lat i to właśnie wtedy miały miejsce wydarzenia z Online, oraz Redguard.
- Trzecia Era – Okres czasu pomiędzy założeniem Trzeciego Imperium, a końcem dynastii Septimów podczas Kryzysu Oblivion, i trwał 433 lata. To właśnie wtedy miały miejsce wydarzenia z Areny, Daggerfall, Battlespire, Morrowind, Stormhold, Dawnstar, Shadowkey i Oblivion.
- Czwarta Era – Era ta trwała do tej pory 201 lat i nie zakończyła się jeszcze w linii czasowej gier. To właśnie wtedy miały miejsce wydarzenia z The Infernal City, Lord of Souls i Skyrim.
Geografia Nirn
Tamriel
Kontynent Tamriel podzielony jest na dziewięć prowincji:
- Black Marsh – Dom rasy Argonian.
- Cyrodiil – Imperialna prowincja, obejmująca dolinę Nibenay i Colovię.
- Konfederacja Elsweyr – Dom Khajiitów. W czasach The Elder Scrolls V jest podzielona na dwa państwa, Anequina i Pelletine.
- Summerset Isles – Łańcuch wysp, który jest domem dla Altmerów.
- Hammerfell – Pustynny region, który jest domem dla Redguardów.
- Wysoka Skała – Dom dla Bretonów. Często też lokalizacja Orsinium, miasta Orsimerów, które było wielokrotnie niszczone, przenoszone i odbudowywane. Lokalizacja Orsinium w IV erze jest nieznana.
- Morrowind – Dom Dunmerów. Zdominowane przez wyspę Vvardenfell i wulkan Czerwona Góra.
- Skyrim – Dom Nordów. Rzekomo pierwsza prowincja zasiedlona przez człowieka, choć jest to kwestionowane.
- Valenwood – Leśny region, który jest domem Bosmerów.
Inne regiony
Na Nirn istnieje kilka innych znanych regionów. Wiele z tego, co wiadomo o tych miejscach, pochodzi z tamrielicocentrycznych źródeł.
- Aldmeris – Zwane również Starym Ehlnofeyem, Aldmeris jest mitycznym domem przodków współczesnego mer. Lokalizacja kontynentu jest obecnie nieznana, a niektórzy wątpią w jego obecne istnienie.
- Akavir – Bardzo niewiele wiadomo na temat Akaviru. Kontynent ten jest rzekomo domem czterech ras, Tsaesci, Ka Po’ Tun, Kamal i Tang Mo. Terminy te mogą również odnosić się do prowincji na kontynencie. Według niektórych, to właśnie stamtąd pochodzą smoki, zanim wyemigrowały do Tamriel.
- Atmora – Tradycyjnie uważana za dom ludzi, zanim przybyli oni do Tamriel, choć nie jest to jedyne twierdzenie. Słowo to oznacza „Starszy Las”.
- Pyandonea – Łańcuch wysp na południowy zachód od Summerset Isles. Dom Maormerów, którzy próbowali podbić Wyspy Summerset w różnych momentach historii.
- Thras – Łańcuch wysp na rafie koralowej, czasem nazywany Koralowym Królestwem. Dom Sloadów.
- Yokuda – Miejsce, z którego wywodzi się rasa Redguardów, zanim postawili stopę w Hammerfell. Nieznane zjawisko sprawiło, że Yokuda zapadła się pod fale w Pierwszej Erze.
Kosmologia & religia
W Tamriel istnieje wiele różnych religii, w większości związanych z jedną dominującą kulturą. Są one omówione w artykule Panteony.
Kosmologia obejmuje kilka wspólnych koncepcji. Zarys niektórych z nich to:
- Przerwy w Smoku – Okresy czasu, w których czas liniowy, a więc i przyczynowość, nie mają zastosowania. Wydarzenia w grze Daggerfall spowodowały przerwę smoka, sprawiając, że wszystkie możliwe zakończenia gry stały się prawdziwe jednocześnie.
- Elder Scrolls – The Elder Scrolls są artefaktami o nieznanym pochodzeniu, które pokazują różne interpretacje przyszłych wydarzeń, tego co może być. Każdy czytelnik odchodzi z inną interpretacją, dopóki wydarzenia opisane w zwoju się nie spełnią, w tym momencie zwoje stają się stałe. Czytanie Starszego Zwoju jest bardzo uciążliwe dla czytelnika, który przy każdym czytaniu traci część wzroku, aż w końcu ślepnie.
- Et’ada – Zwane również Pierwotnymi Duchami, Et’ada były duchami, które były obecne przy tworzeniu Mundusa. Ci, którzy brali w tym udział, najczęściej określani są mianem Aedry, ci, którzy tego nie zrobili – Daedry, a ci, którzy początkowo brali w tym udział, ale porzucili świat w trakcie jego tworzenia – Magna Ge.
- Subgradience – We wszechświecie The Elder Scrolls, wszystkie stworzenia są wynikiem współdziałania dwóch bytów, które noszą wiele imion, ale najczęściej są nazywane Anu i Padomay. Te dwa byty rozdzieliły się, aby lepiej się poznać, w wyniku czego powstała Et’ada, która następnie ponownie uległa podziałowi, aby stworzyć Mundus i rasy śmiertelników.