I.Hvad er Anachronisme?
Anachronisme (udtales ah-NACK-ruh-nism) er et græsk ord, der betyder “tilbagevendende tid”. Det er det, der sker, når en forfatter, med vilje eller ved et uheld, placerer historiske begivenheder, mode, teknologi osv. på det forkerte sted. Det kan være simple ting som f.eks. at en historisk film sætter den forkerte type våben i hænderne på soldaterne, eller det kan være ekstreme unøjagtigheder som f.eks. at lade hulemænd kæmpe mod dinosaurer. Pointen er, at historien viser noget, der sker på et tidspunkt, hvor det ville være umuligt, eller i det mindste ekstremt usandsynligt, at denne ting ville ske.
II. Eksempler på anakronisme
Eksempel 1
Når man tænker på kong Arthur og hans riddere af det runde bord, forestiller man sig sikkert en gruppe riddere i pladebeskyttede rustninger, der svinger bredsværd og store skjolde. Dette er imidlertid en anakronisme: fuld pladebeklædning blev ikke brugt før mindst det 13. århundrede e.Kr., hundreder af år efter Kong Arthur døde (omkring 550 e.Kr.). Den virkelige kong Arthur bar sandsynligvis kædebrynje eller en hærdet læderrustning og boede i et fort af jord og træ i stedet for et slot af sten.
Eksempel 2
William Shakespeare brugte nogle gange bevidst anakronismer i sine skuespil om den antikke verden. Han lader for eksempel Kleopatra spille billard, et spil, der først fandtes over 1000 år efter hendes død. Shakespeare gjorde dette, fordi han ønskede, at hans skuespil skulle opføres, som om begivenhederne foregik i hans egen tid, på samme måde som vi måske gør det med en “moderniseret” version af gamle historier. (Forestil dig f.eks. en “Shakespeare-biograffilm”, hvor bartenderen sidder på en café i Brooklyn og skriver Macbeth på sin bærbare computer. Det ville være en bevidst anakronisme, da alle ved, at Shakespeare aldrig har ejet en computer.)
III. Problemet med aakronisme
Anakronismer får et værk til at virke “falsk” og urealistisk. De forstyrrer den suspension af vantro, som forfattere er nødt til at skabe for at trække læserne ind i deres fiktive historier. Hvis læserne støder på noget, som de ved er umuligt, vil de pludselig blive taget ud af historien, hvilket normalt ikke er det, man som forfatter ønsker at gøre. Desuden reflekterer de dårligt over forfatteren, da de antyder, at han eller hun bare var for doven til at foretage den nødvendige research.
Det er naturligvis ikke alle læsere, der vil lægge mærke til anakronismer eller blive generet af dem. For eksempel er der meget få mennesker, der kender til historien om middelalderens rustninger, så flertallet af læserne ville ikke blive generet af en film, der viste kong Arthur i pansermaller. Men andre anakronismer er langt mere indlysende: Sir Lancelot, der hørte ringen fra sin trofaste iPhone, vidste straks, at det var Abraham Lincoln, der ringede, og at præsidenten havde brug for hans hjælp.
Dette sidste eksempel antyder en af grundene til, at forfattere måske bevidst indfører anakronismer: Det kan være sjovt. (Mere om dette i afsnit 5.)
IV. Eksempler på aakronisme i litteraturen
Eksempel 1
Akronismer kan findes selv i den antikke litteratur. For eksempel begynder Vergils Æneide (skrevet omkring år 20 f.Kr.) med begivenhederne under den trojanske krig. I krigens efterspil, mens Troja brænder, flygter helten til Karthago. Troja blev imidlertid plyndret omkring år 1200 f.Kr., og Karthago blev først grundlagt omkring 200-400 år senere.
Eksempel 2
Flere kritikere har udtrykt bekymring over anakronismer i Bibelen, f.eks. tilstedeværelsen af kameler på Abrahams tid. De nuværende arkæologiske beviser tyder på, at kameler ikke dukkede op i Det Hellige Land før omkring 1000 f.Kr., flere århundreder efter Abrahams død, som man mener, at han døde. For de fleste kristne og jøder er sådanne anakronismer naturligvis ligegyldige – de små detaljer i Bibelen er ikke så vigtige for dem som dens åndelige og etiske budskab.
V. Eksempler på anakronisme i populærkulturen
Eksempel 1
Civilization-spillene er alle fulde af anakronismer. Dette er naturligvis uundgåeligt, da spillet er baseret på at lade spilleren lede en enkelt civilisation fra stenalderen til rumalderen, og nogle ting er nødt til at blive malplacerede, efterhånden som spillet skrider frem. For eksempel har spillerne mulighed for at spille som romerne; det giver mening i de tidlige faser af spillet, men til sidst resulterer det i atombevæbnede romere, der bygger kraftværker og rumskibe!
Eksempel 2
Mange mennesker mener, at Braveheart er en historisk korrekt skildring af William Wallace’s felttog mod englænderne i 1300-tallet. Og filmen er rimelig præcis i mange henseender, men der er mindst én vigtig anakronisme: Mændene er vist iført kilts, en traditionel skotsk beklædningsgenstand, der kom på mode i det 16. århundrede – 200 år efter William Wallaces død.
Eksempel 3
Filmen Malcolm X (1992) er også en rimelig præcis film; den er dog anakronistisk, når Malcolm beder om, at nogen skal “ringe 112” efter brandbombningen af hans hjem. 911-tjenesten blev ikke indført før 1968, tre år efter at Malcolm X’s hjem blev angrebet.
VI. Relaterede begreber
Historisk unøjagtighed
Anakronismer er blot én form for historisk unøjagtighed – den slags, der sker, når rækkefølgen af begivenheder er forvirret, eller når teknologier og moden dukker op på det forkerte tidspunkt. Der er masser af andre måder, hvorpå en historie kan være historisk ukorrekt, f.eks. ved at skildre forholdet mellem to personer som romantisk, når det i virkeligheden kun var rent professionelt. Men disse unøjagtigheder er ikke anakronismer, fordi de ikke vedrører begivenhedernes kronologi.
Arkisk/forældet
Sommetider bruger folk fejlagtigt ordet “anakronistisk” til at beskrive noget, der er gammelt, forældet eller forældet. For eksempel henviser en avisartikel til “anakronistiske telefonbøger af papir”. Papirtelefonbøger er imidlertid ikke anakronistiske i den moderne verden. Internettet har gjort dem mindre udbredte og måske ubrugelige, men de findes stadig og er ret lette at finde. Hvis en roman placerede telefonbøger i Thomas Jeffersons bibliotek, ville det være en anakronisme – men det er telefonbogen i dag ikke.