Ghost of Tsushima er bedst, når det er stille.

Det seneste PS4-spil fra udvikleren Sucker Punch er et forsøg på at sammensmelte strukturen i et konventionelt open-world-spil med rammerne i en klassisk samuraifilm. Tænk på det som Assassin’s Creed med Akira Kurosawa som forbillede. Når tingene klikker, er det fantastisk; Ghost er et smukt spil, et spil fuld af fokuserede, kontemplative øjeblikke, fra spændte sværddueller én mod én til fredelige tilbagetrækninger for at komponere haiku under et træ. Ghost når ikke de samme højdepunkter som sine filmiske inspirationer, men det efterligner deres temaer og stil på en måde, der i det mindste føles unik for et videospil.

Problemet er, at det så ofte ikke er stille. Open-world-spil er store og travle, og disse elementer – de gigantiske kampe, det vidtstrakte kort, de rigelige sidequests, den repetitive missionsstruktur – overdøver det, der får Ghost til at føles specielt. De to sider af spillet føles konstant uenige. Når det fungerer, er det utroligt. Resten af tiden er det endnu et actionspil med en åben verden.

Ghost of Tsushima foregår i det 13. århundredes Japan, hvor en mongolsk hær har invaderet den titulære ø. Du spiller som Jin Sakai, en af de eneste tilbageværende samuraier på Tsushima efter et storstilet angreb, der udryddede en stor del af krigerbefolkningen. I første omgang er Jins mål relativt beskedent: han ønsker at redde sin onkel, lederen af Tsushima-samuraierne, som er blevet taget til fange af den mongolske leder. Men som det så ofte er tilfældet med disse ting, bliver der til sidst mere på spil. Jin bliver de facto leder af en modstandsstyrke, der forsøger at forpurre invasionen og forhindre den i at sprede sig til det japanske fastland.

Denne proces er ikke ligetil. Konflikten, der er kernen i spillet, er ikke kun mellem to modsatrettede hære; den er også inde i Jin selv. I begyndelsen er han en traditionel samurai, der står ansigt til ansigt med sine fjender og sætter ære højere end alt andet. Men det vinder man ikke nødvendigvis krige med. For at få held til at bekæmpe den hensynsløse invasionsstyrke – som gør brug af belejringsvåben og taktik, der er designet til at terrorisere fjenden – er han tvunget til at prøve andre taktikker.

Dette udspiller sig på et par forskellige måder. Den vigtigste er den måde, som Jin ændrer sig på. Han smider langsomt sin opdragelse som samurai for at blive noget andet og gør brug af stealth-taktikker, moralsk tvivlsomme våben som giftpile og meget mere for at blive det, som indbyggerne i Tsushima blot kalder “spøgelset”. Til sidst er han i bund og grund en samurai Batman, bevæbnet med en enorm vifte af kampfærdigheder og nyttige gadgets.

Men Jin kan ikke gøre det alene, hvilket indgår i spillets struktur. En stor del af quests i Ghost of Tsushima handler om at forberede sig på at bekæmpe mongolerne og dræbe deres leder. Det betyder, at du skal samle støtte fra øens beboere – herunder en kernegruppe på fire allierede, heriblandt en krigermunk og en vanæret buemester – finde nye færdigheder og våben og rydde lejre, byer og landbrugsjord for at oprette sikre zoner.

Det lyder fedt, men for det meste foregår det på samme måde som i alle andre spil i genren. Missionerne – især sidequests – kan være smerteligt generiske. De går næsten alle ud på at tage til et område, rydde det for fjender og muligvis samle en vigtig genstand op undervejs. Nogle kræver stealth, andre klatring eller sporing, og næsten alle tvinger dig til at gå eller ride ved siden af en anden karakter, mens de fortæller dig noget tilsyneladende vigtigt. Ghost of Tsushima er et godt lavet spil, men det afslører ofte en alvorlig mangel på fantasi. Det kan godt være, at du føler dig som om du er blevet transporteret til det 13. århundredes Japan, men det betyder ikke, at du kan slippe for eksplosive røde tønder eller den allestedsnærværende tårnsekvens.

Disse elementer er ikke dårlige, i sig selv. Det er bare det, at de er set så mange gange før, uanset om det er i Assassin’s Creed, Shadow of Mordor, The Witcher eller stort set alle andre open-world-spil fra de sidste 10 år. Det, der gør dette særligt frustrerende, er, at de nye elementer, som Ghost bringer til genren, er interessante og passer så godt til spillets temaer og omgivelser. Men de bliver tabt inde i en maling efter nummer-struktur.

Et godt eksempel på dette er kampene. Jin er en samuraimester, og han styrer som en. I løbet af spillet lærer du forskellige stillinger, som hver især fungerer særligt godt mod en bestemt type fjende og har en lidt anderledes styring, der passer til. Resultatet er, at kampene føles forskelligt, alt efter om du er oppe imod en stor, uhåndterlig brutal mand eller en dygtig sværdkæmper med et skjold. På samme måde opfordrer spillet til udforskning og skubber dig mod mål på ofte subtile måder. Der er en funktion kaldet “guiding wind”, som er præcis, hvad det lyder som: Du vil se en vindpust, der peger i retning af dit aktuelle mål. Det er mest af alt en blid påmindelse, i modsætning til det faste skub, som spil typisk giver spilleren. Når det kommer til udforskning, er der et lignende let touch; du kan se en gylden fugl eller en brun ræv, der skubber dig til at følge dem mod noget interessant.

Problemet er, at disse idéer ofte bliver begravet under eller undermineret af traditionelle open-world-elementer. Det er f.eks. meget sjovt at kæmpe mod små grupper af fjender; du skal tænke over din holdning, og du kan blande tingene med våben som skjulte kasteknive. Men ofte kaster spillet bølger og bølger af fjendtlige soldater mod dig, og så bliver det til en ren knappeskudshow. Ligeledes er den spontane opdagelses- og udforskningsakt ikke så sjov, når vejene er fyldt med fjendtlige soldater og andre farer. Tanken om at komme ind i endnu en kamp afskrækkede mig fra at vove mig ud i alle retninger for at se, hvad jeg kunne finde; selvom jeg elsker at ride på hesteryg i spil og nyde landskabet, tyede jeg ofte til muligheden for at rejse hurtigt i stedet.

Mine absolutte yndlingsøjeblikke i Ghost of Tsushima er de øjeblikke, hvor tingene er skåret ned til deres kerne. I de vigtigste kampe anvender spillet et duelformat, der er utroligt reduceret. Der er ingen stillinger eller specielle våben. Det er bare dig og et sværd, der bruger timing og hurtige reflekser til at besejre din modstander. Der er også mere kontemplative øjeblikke, der er helt blottet for vold. Hvis du finder en genopbyggende varm kilde, kan du sidde og reflektere over de ting, der er sket under din rejse til det punkt. Der er stille steder, hvor du kan sidde og komponere et haiku ud fra på forhånd skrevne linjer; Jin vil scanne verden omkring sig for inspiration, og du vælger, hvad han skriver ned. Det er sjældent, at et blockbuster-actionspil beder dig om at gøre noget så roligt og meditativt, men det er et vidunderligt afbræk fra den bloddryppende action.

Disse øjeblikke føles ofte skjulte. Hvis du vil have Ghost til at være mere end et standard actionspil, skal du lede efter disse elementer. Heldigvis er verden og historien i modsætning til f.eks. Days Gone i det mindste interessant. Selv om jeg sprang en række af sidequests over, sørgede jeg for at gennemspille historierne for hver af Jins nære allierede, som har deres egne fortælletråde, der holdt mig væk fra hovedhistorien; karaktererne spænder fra en vanæret sensei, der leder efter sin bedste elev, som er hoppet af til den mongolske hær, til en reformeret tyv, der forsøger at få et bedre liv. At lære mere om disse personer var nok til at skubbe mig igennem nogle af de mere kedelige sidequests. Det er et bevis på skuespillet og forfatterskabet, at selv om jeg så de fleste af de store historiefortællinger komme, blev jeg stadig fanget af det, der skete.

Ghost of Tsushima forsøger også at flette gameplay og fortælling sammen på en interessant måde, som i sidste ende ikke helt fungerer. I bund og grund vil spillet have dig til at føle dig skyldig i Jins forvandling. Ofte, når du gør noget ikke særlig ærefuldt, som f.eks. at bruge en pil til at forgifte en intetanende soldat, bliver du mødt af en flashback-sekvens, hvor en ung Jin får at vide af sin sensei, at “når vi tager deres liv, ser vi dem i øjnene”. I nutiden er Jin tvunget til konstant at indrømme, at “jeg gjorde, hvad jeg var nødt til at gøre”. Problemet er, at du stort set er nødt til at spille som et spøgelse; spillet er både sværere og mindre sjovt at spille som en regelret samurai, og visse missioner tvinger dig til at gå i smug. At spillet formaner dig for at spille med det nye legetøj, som det lige har givet dig, fik mig faktisk aldrig til at føle mig skyldig overhovedet. Det hjalp heller ikke, at jeg følte, at Jin faktisk gjorde det rigtige, selv om han gik imod sit kodeks, ved at ofre sig selv og sit omdømme for at hjælpe sit folk.

Måske lider Ghost af urealistiske forventninger. Det er trods alt et veludført, om end ikke særlig fantasifuldt eventyr, der minder om nogle af de vigtigste film gennem tiderne. Men det er også det sidste store eksklusive PS4-spil. Og efter en række kreative og dristige hits, herunder Death Stranding, The Last of Us Part II og Final Fantasy VII Remake, er Ghost of Tsushima noget af en skuffelse. Vi har også set, at det er fuldt ud muligt at tage den velkendte open-world-struktur og dreje den på en eller anden måde for at holde den frisk, hvad enten det er Horizon Zero Dawns fantasifulde omgivelser eller Spider-Mans svømmeture, men Ghost spiller alt for sikkert.

Ghost of Tsushima graver bare ikke langt nok i det, der gør det unikt. Det er stort og smukt – men man skal have en samurais tålmodighed for at opdage, hvad der gør det til noget særligt.

Ghost of Tsushima udkommer den 17. juli til PS4.

Gaming

Panic’s Playdate håndholdte computer vil være klar til streamere, når den lanceres engang i år

Microsoft

Microsoft gør Xbox Party Chat gratis som en del af sin Xbox Live gratis-to-play-ændringer

Spil

Nintendo har lavet et værktøj til at hjælpe dig med at vise din Animal Crossing-ø frem

Se alle historier i Spil

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.