Das Leben ist ein endloses Abenteuer für diejenigen, die mit ihrem Verstand leben. Schurken sind der Gefahr immer nur einen Schritt voraus und verlassen sich auf ihre Gerissenheit, ihr Geschick und ihren Charme, um das Schicksal zu ihren Gunsten zu beeinflussen. Da sie nie wissen, was sie erwartet, bereiten sie sich auf alles vor und werden zu Meistern einer Vielzahl von Fertigkeiten, die sie zu geschickten Manipulatoren, flinken Akrobaten, schattenhaften Verfolgern oder Meistern von Dutzenden anderer Berufe oder Talente ausbilden. Diebe und Spieler, schnelle Redner und Diplomaten, Banditen und Kopfgeldjäger, Forscher und Ermittler – sie alle können als Schurken bezeichnet werden, ebenso wie zahllose andere Berufe, bei denen es auf Verstand, Geschicklichkeit oder Glück ankommt. Obwohl viele Schurken die Städte und die unzähligen Möglichkeiten der Zivilisation bevorzugen, bevorzugen einige das Leben auf der Straße, reisen weit, treffen exotische Menschen und stellen sich fantastischen Gefahren auf der Suche nach ebenso fantastischen Reichtümern. Letztendlich werden alle, die ihr Schicksal selbst in die Hand nehmen und ihr Leben nach ihren eigenen Vorstellungen gestalten wollen, als Schurken bezeichnet.
Rolle: Schurken zeichnen sich dadurch aus, dass sie sich ungesehen bewegen und Feinde unbemerkt überrumpeln können, und neigen dazu, direkte Kämpfe zu vermeiden. Ihre verschiedenen Fertigkeiten und Fähigkeiten machen sie äußerst vielseitig, wobei die Fachkenntnisse der einzelnen Schurken sehr unterschiedlich sind. Die meisten zeichnen sich jedoch durch die Überwindung von Hindernissen aller Art aus, vom Entriegeln von Türen und Entschärfen von Fallen bis hin zum Überlisten magischer Gefahren und dem Austricksen dummer Gegner.
Ausrichtung: Beliebig.
Trefferwürfel: d8.
Klassenfertigkeiten
Die Klassenfertigkeiten des Schurken sind Akrobatik (Dex), Schätzen (Int), Bluffen (Cha), Klettern (Str), Handwerk (Int), Diplomatie (Cha), Gerät außer Gefecht setzen (Dex), Verkleiden (Cha), Entfesselungskünstler (Dex), Einschüchtern (Cha), Wissen (Kerkerkunde) (Int), Wissen (Ortskunde) (Int), Linguistik (Int), Wahrnehmung (Wis), Darstellen (Cha), Beruf (Wis), Gespür für Motive (Wis), Geschicklichkeit (Dex), Schleichen (Dex), Schwimmen (Str) und Magisches Gerät benutzen (Cha).
Fähigkeitsränge pro Stufe: 8 + Int-Modifikator.
Stufe | Basisangriffsbonus | Fort Save | Ref Save | Will Save | Spezial |
---|---|---|---|---|---|
1st | +0 | +0 | +2 | +0 | Schleichangriff +1d6, Fährtensuche |
2nd | +1 | +0 | +3 | +0 | Ausweichen, Schurkentalent |
3rd | +2 | +1 | +3 | +1 | Schleichender Angriff +2d6, Fallensinn +1 |
4. | +3 | +1 | +4 | +1 | Schurkentalent, Unheimliches Ausweichen |
5. | +3 | +1 | +4 | +1 | Schleichen Angriff +3d6 |
6. | +4 | +2 | +5 | +2 | Schurkentalent, Fallensinn +2 |
7. | +5 | +2 | +5 | +2 | Schleichender Angriff +4d6 |
8. | +6/+1 | +2 | +6 | +2 | Verbessertes unheimliches Ausweichen, Schurkentalent |
9. | +6/+1 | +3 | +6 | +3 | Schleichender Angriff +5d6, Fallensinn +3 |
10. | +7/+2 | +3 | +7 | +3 | Erweiterte Talente, Schurkentalent |
11. | +8/+3 | +3 | +7 | +3 | Schleichen Angriff +6d6 |
12. | +9/+4 | +4 | +8 | +4 | Schurkentalent, Fallensinn +4 |
13. | +9/+4 | +4 | +8 | +4 | Schleichender Angriff +7d6 |
14. | +10/+5 | +4 | +9 | +4 | Talent des Schleichens |
15. | +11/+6/+1 | +5 | +9 | +5 | Schleichangriff +8d6, Fallensinn +5 |
16.Jh. | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +5 | Schleichtalent |
17.Jh. | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +5 | Schleichangriff +9d6 |
18. | +13/+8/+3 | +6 | +11 | +6 | Schurkentalent, Fallensinn +6 |
19. | +14/+9/+4 | +6 | +11 | +6 | Schleichender Angriff +10d6 |
20. | +15/+10/+5 | +6 | +12 | +6 | Meisterschlag, Schurkentalent |
Klassenmerkmale
Das Folgende sind Klassenmerkmale des Schurken.
Waffen- und Rüstungstalent: Schurken beherrschen alle einfachen Waffen, sowie Handarmbrust, Rapier, Säbel, Kurzbogen und Kurzschwert. Sie können mit leichten Rüstungen umgehen, aber nicht mit Schilden.
Schleichangriff: Wenn ein Schurke einen Gegner erwischt, der sich nicht effektiv gegen ihren Angriff verteidigen kann, kann er eine wichtige Stelle treffen und so zusätzlichen Schaden verursachen.
Der Angriff des Schurken verursacht immer dann zusätzlichen Schaden, wenn dem Ziel ein Geschicklichkeitsbonus auf den AC verweigert würde (unabhängig davon, ob das Ziel tatsächlich einen Geschicklichkeitsbonus hat oder nicht), oder wenn der Schurke sein Ziel flankiert. Dieser zusätzliche Schaden beträgt 1d6 auf Stufe 1 und erhöht sich danach alle zwei Schurkenstufen um 1d6. Sollte der Schurke mit einem Schleichangriff einen kritischen Treffer erzielen, wird dieser zusätzliche Schaden nicht multipliziert. Fernkampfangriffe können nur dann als Schleichangriff gewertet werden, wenn sich das Ziel in einem Umkreis von 30 Fuß befindet.
Mit einer Waffe, die nichttödlichen Schaden zufügt (wie einem Säbel, einer Peitsche oder einem unbewaffneten Schlag), kann ein Schurke einen Schleichangriff ausführen, der nichttödlichen Schaden anstelle von tödlichem Schaden verursacht. Er kann eine Waffe, die tödlichen Schaden verursacht, nicht verwenden, um mit einem Schleichangriff nicht-tödlichen Schaden zu verursachen, auch nicht mit dem üblichen Malus von -4.
Der Schurke muss in der Lage sein, das Ziel gut genug zu sehen, um eine lebenswichtige Stelle ausfindig zu machen, und er muss in der Lage sein, eine solche Stelle zu erreichen. Ein Schurke kann keinen Schleichangriff ausführen, während er eine Kreatur mit Verbergen angreift.
Aufspüren: Ein Schurke addiert die Hälfte seiner Stufe zu Wahrnehmungsfertigkeitsproben zum Aufspüren von Fallen und zu Fertigkeitsproben zum Ausschalten von Geräten (mindestens +1). Ein Schurke kann Gerät entschärfen benutzen, um magische Fallen zu entschärfen.
Evasion (Ex): Ab der 2. Stufe kann ein Schurke selbst magischen und ungewöhnlichen Angriffen mit großer Gewandtheit ausweichen. Wenn er einen erfolgreichen Reflexschutzwurf gegen einen Angriff macht, der bei einem erfolgreichen Schutzwurf normalerweise halben Schaden verursacht, erleidet er stattdessen keinen Schaden. Ausweichen kann nur eingesetzt werden, wenn der Schurke eine leichte Rüstung oder keine Rüstung trägt. Ein hilfloser Schurke profitiert nicht von Ausweichen.
Schurkentalente: Wenn ein Schurke an Erfahrung gewinnt, erlernt er eine Reihe von Talenten, die ihm helfen und seine Feinde verwirren. Ab Stufe 2 erhält ein Schurke ein Schurkentalent. Sie erhält ein zusätzliches Schurkentalent für alle 2 Schurkenstufen, die sie nach Stufe 2 erreicht. Ein Schurke kann ein einzelnes Talent nicht mehr als einmal auswählen.
Talente, die mit einem Sternchen gekennzeichnet sind, fügen dem Schleichangriff des Schurken Effekte hinzu. Nur eines dieser Talente kann auf einen einzelnen Angriff angewendet werden und die Entscheidung muss vor dem Angriffswurf getroffen werden.
Blutende Attacke* (Ex): Ein Schurke mit dieser Fähigkeit kann lebende Gegner zum Bluten bringen, indem er sie mit einem Schleichangriff trifft. Bei diesem Angriff erleidet das Ziel jede Runde 1 zusätzlichen Punkt Schaden für jeden Würfel des Schurkenangriffs (z.B. 4d6 entspricht 4 Punkten Blutung). Blutende Kreaturen erleiden diese Menge an Schaden jede Runde zu Beginn jeder ihrer Runden. Die Blutung kann durch eine DC 15 Heilungsprobe oder die Anwendung eines Effekts, der Trefferpunktschaden heilt, gestoppt werden. Blutungsschaden aus dieser Fähigkeit ist nicht mit sich selbst stapelbar. Blutungsschaden umgeht jegliche Schadensreduzierung, die die Kreatur besitzen könnte.
Kampftrick: Ein Schurke, der dieses Talent wählt, erhält einen Bonus auf seine Kampffähigkeit (siehe Feats).
Schnelle Tarnung (Ex): Diese Fähigkeit erlaubt es einem Schurken, sich mit voller Geschwindigkeit zu bewegen und dabei die Fertigkeit Schleichen ohne Abzüge einzusetzen.
Finesse Schurke: Ein Schurke, der dieses Talent wählt, erhält Waffenfinesse als Bonus-Fähigkeit.
Kantenwanderer (Ex): Diese Fähigkeit erlaubt es einem Schurken, sich mit voller Geschwindigkeit und ohne Abzüge in der Fertigkeit Akrobatik auf schmalen Flächen zu bewegen. Außerdem steht ein Schurke mit diesem Talent nicht auf platten Füßen, wenn er die Fertigkeit Akrobatik einsetzt, um sich auf schmalen Flächen zu bewegen.
Major-Magie (Sp): Ein Schurke mit diesem Talent erhält die Fähigkeit, zweimal am Tag einen Zauber der Stufe 1 aus der Zauberliste für Hexer/Zauberer als zauberähnliche Fähigkeit zu wirken. Die Zauberwirkerstufe für diese Fähigkeit ist gleich der Stufe des Schurken. Der Schutz-DC für diesen Zauber ist 11 + der Intelligenzmodifikator des Schurken. Der Schurke muss eine Intelligenz von mindestens 11 haben, um dieses Talent zu wählen. Ein Schurke muss über das Schurkentalent Kleine Magie verfügen, bevor er dieses Talent wählen kann.
Kleine Magie (Sp): Ein Schurke mit diesem Talent erlangt die Fähigkeit, einen Zauber der Stufe 0 aus der Zauberer/Zauberer-Zauberliste zu wirken. Dieser Zauber kann dreimal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit gewirkt werden. Die Zauberwirkerstufe für diese Fähigkeit ist gleich der Stufe des Schurken. Der Schutz-DC für diesen Zauber ist 10 + der Intelligenzmodifikator des Schurken. Der Schurke muss eine Intelligenz von mindestens 10 haben, um dieses Talent zu wählen.
Schnelles Ausschalten (Ex): Ein Schurke mit dieser Fähigkeit braucht nur die Hälfte der normalen Zeit, um eine Falle mit der Fertigkeit Gerät deaktivieren auszuschalten (mindestens 1 Runde).
Widerstandsfähigkeit (Ex): Einmal pro Tag kann ein Schurke mit dieser Fähigkeit eine Anzahl von temporären Trefferpunkten gewinnen, die seiner Stufe entspricht. Das Aktivieren dieser Fähigkeit ist eine sofortige Aktion, die nur durchgeführt werden kann, wenn sie unter 0 Trefferpunkte fällt. Diese Fähigkeit kann verwendet werden, um den Tod zu verhindern. Diese temporären Trefferpunkte halten 1 Minute lang an. Wenn die Trefferpunkte des Schurken durch den Verlust dieser temporären Trefferpunkte unter 0 fallen, wird er bewusstlos und stirbt wie üblich.
Schurkenkriechen (Ex): Während er am Boden liegt, kann sich ein Schurke mit dieser Fähigkeit mit halber Geschwindigkeit bewegen. Diese Bewegung provoziert wie üblich Gelegenheitsangriffe. Ein Schurke mit diesem Talent kann beim Kriechen einen Schritt von 5 Fuß machen.
Slow Reactions* (Ex): Gegner, die durch den Schleichangriff des Schurken verletzt werden, können 1 Runde lang keine Gelegenheitsangriffe ausführen.
Aufstehen (Ex): Ein Schurke mit dieser Fähigkeit kann sich als freie Aktion aus einer liegenden Position erheben. Dies provoziert weiterhin Gelegenheitsangriffe für das Aufstehen, während er von einem Gegner bedroht wird.
Überraschungsangriff (Ex): Während der Überraschungsrunde gelten Gegner für einen Schurken mit dieser Fähigkeit immer als plattfüßig, auch wenn sie bereits gehandelt haben.
Fallenspäher (Ex): Immer wenn sich ein Schurke mit diesem Talent einer Falle auf 10 Fuß nähert, erhält er eine sofortige Wahrnehmungsprobe, um die Falle zu bemerken. Diese Prüfung sollte vom Spielleiter im Geheimen durchgeführt werden.
Waffentraining: Ein Schurke, der dieses Talent wählt, erhält Waffenfokus als Bonusfertigkeit.
Fallensinn (Ex): Auf Stufe 3 erhält ein Schurke einen intuitiven Sinn, der ihn vor der Gefahr von Fallen warnt und ihm einen Bonus von +1 auf Reflexe zur Vermeidung von Fallen und einen Ausweichbonus von +1 auf AC gegen Angriffe durch Fallen verleiht. Diese Boni steigen auf +2, wenn der Schurke die 6. Stufe erreicht, auf +3, wenn er die 9. Stufe erreicht, auf +4, wenn er die 12. Stufe erreicht, auf +5, wenn er die 15. Stufe erreicht, und auf +6, wenn er die 18. Stufe erreicht.
Boni auf den Fallensinn, die von mehreren Klassen erworben werden, sind stapelbar.
Unheimliches Ausweichen (Ex): Ab der 4. Stufe kann ein Schurke auf Gefahren reagieren, bevor seine Sinne es ihm normalerweise erlauben würden, dies zu tun. Sie kann weder auf dem falschen Fuß erwischt werden, noch verliert sie ihren Dex-Bonus auf den AC, wenn der Angreifer unsichtbar ist. Sie verliert jedoch ihren Geschicklichkeitsbonus auf AC, wenn sie bewegungsunfähig ist. Ein Schurke mit dieser Fähigkeit kann immer noch seinen Geschicklichkeitsbonus auf AC verlieren, wenn ein Gegner erfolgreich die Aktion Finte (siehe Kampf) gegen ihn einsetzt.
Wenn ein Schurke bereits unheimliches Ausweichen von einer anderen Klasse besitzt, erhält er stattdessen automatisch verbessertes unheimliches Ausweichen (siehe unten).
Verbessertes unheimliches Ausweichen (Ex): Ein Schurke der 8. Stufe oder höher kann nicht mehr flankiert werden.
Diese Verteidigung verwehrt einem anderen Schurken die Fähigkeit, den Charakter durch Flankieren heimlich anzugreifen, es sei denn, der Angreifer hat mindestens vier Schurkenstufen mehr als das Ziel.
Wenn ein Charakter bereits über unheimliches Ausweichen (siehe oben) von einer anderen Klasse verfügt, stapeln sich die Stufen der Klassen, die unheimliches Ausweichen gewähren, um die minimale Schurkenstufe zu bestimmen, die erforderlich ist, um den Charakter zu flankieren.
Erweiterte Talente: Auf der 10. Stufe und alle zwei Stufen danach kann ein Schurke anstelle eines Schurkentalents eines der folgenden fortgeschrittenen Talente wählen.
Verkrüppelnder Schlag* (Ex): Ein Schurke mit dieser Fähigkeit kann Gegner mit solcher Präzision heimlich angreifen, dass ihre Schläge sie schwächen und behindern. Ein Gegner, der durch einen ihrer Schleichangriffe verletzt wird, erleidet außerdem 2 Punkte Stärke-Schaden.
Verteidigungswurf (Ex): Mit diesem fortgeschrittenen Talent kann die Schurkin mit einem potenziell tödlichen Schlag würfeln, um weniger Schaden zu erleiden, als sie es sonst tun würde. Einmal am Tag, wenn er durch Schaden im Kampf (durch eine Waffe oder einen anderen Schlag, nicht durch einen Zauber oder eine besondere Fähigkeit) auf 0 oder weniger Trefferpunkte reduziert würde, kann der Schurke versuchen, mit dem Schaden zu würfeln. Um diese Fähigkeit zu nutzen, muss der Schurke einen Reflexschutzwurf versuchen (DC = zugefügter Schaden). Gelingt der Schutzwurf, erleidet er nur den halben Schaden des Schlags; misslingt er, erleidet er den vollen Schaden. Sie muss sich des Angriffs bewusst sein und in der Lage sein, darauf zu reagieren, um ihren Verteidigungswurf ausführen zu können – wenn ihr ihr Geschicklichkeitsbonus auf den AC verweigert wird, kann sie diese Fähigkeit nicht einsetzen. Da dieser Effekt es einem Charakter normalerweise nicht erlauben würde, einen Reflex-Save für halben Schaden zu machen, gilt die Ausweichfähigkeit des Schurken nicht für den Verteidigungswurf.
Vertreibender Angriff* (Su): Gegner, denen ein Schurke mit dieser Fähigkeit Schaden durch einen Schleichangriff zufügt, werden von einem gezielten Bannzauber betroffen, der auf den niedrigsten Zaubereffekt abzielt, der auf dem Ziel aktiv ist. Die Zauberwirkerstufe für diese Fähigkeit ist gleich der Stufe des Schurken. Ein Schurke muss das Schurken-Talent Hauptmagie besitzen, bevor er die Fähigkeit Bannangriff wählen kann.
Verbessertes Ausweichen (Ex): Dies funktioniert wie Ausweichen, mit dem Unterschied, dass der Schurke bei einem erfolgreichen Reflexschutzwurf gegen Angriffe keinen Schaden erleidet, bei einem misslungenen Schutzwurf jedoch nur noch die Hälfte des Schadens. Ein hilfloser Schurke erlangt nicht den Vorteil des verbesserten Ausweichens.
Opportunist (Ex): Einmal pro Runde kann der Schurke einen Gelegenheitsangriff gegen einen Gegner ausführen, der gerade von einem anderen Charakter im Nahkampf getroffen wurde und Schaden erlitten hat. Dieser Angriff zählt als Gelegenheitsangriff für diese Runde. Auch ein Schurke mit der Fähigkeit Kampfreflexe kann die Fähigkeit des Opportunisten nicht mehr als einmal pro Runde einsetzen.
Fertigkeitsbeherrschung: Der Schurke wird in der Anwendung bestimmter Fertigkeiten so sicher, dass er sie auch unter widrigen Umständen zuverlässig einsetzen kann.
Wenn er diese Fähigkeit erlangt, wählt er eine Anzahl von Fertigkeiten aus, die 3 + seinem Intelligenzmodifikator entspricht. Bei einer Fertigkeitsprüfung mit einer dieser Fertigkeiten darf sie 10 Punkte erzielen, auch wenn Stress und Ablenkungen sie normalerweise daran hindern würden, dies zu tun. Ein Schurke kann diese besondere Fähigkeit mehrmals erlangen, indem er jedes Mal zusätzliche Fertigkeiten auswählt, auf die er die Fertigkeitsbeherrschung anwenden kann.
Glatter Geist (Ex): Diese Fähigkeit stellt die Fähigkeit des Schurken dar, sich von magischen Effekten zu befreien, die ihn sonst kontrollieren oder zwingen würden. Wenn ein Schurke mit schlüpfrigem Geist von einem Zauber oder Effekt betroffen ist und seinen Rettungswurf nicht schafft, kann er ihn 1 Runde später mit demselben DC wiederholen. Sie erhält nur diese eine zusätzliche Chance, ihren Rettungswurf zu bestehen.
Sieg: Ein Schurke kann jedes Kunststück, für das er sich qualifiziert, anstelle eines Schurkentalents erlangen.
Meisterschlag (Ex): Mit Erreichen der 20. Stufe wird ein Schurke unglaublich tödlich, wenn er Schaden durch Schleichangriffe verursacht. Jedes Mal, wenn der Schurke durch einen Schleichangriff Schaden verursacht, kann er einen der folgenden drei Effekte wählen: das Ziel kann für 1d4 Stunden in Schlaf versetzt, für 2d6 Runden gelähmt oder getötet werden. Unabhängig von dem gewählten Effekt erhält das Ziel einen Stärkungswurf, um den zusätzlichen Effekt zu negieren. Der DC dieses Schutzes ist gleich 10 + 1/2 der Stufe des Schurken + Intelligenzmodifikator des Schurken. Sobald eine Kreatur das Ziel eines Meisterschlags war, ist sie für 24 Stunden immun gegen den Meisterschlag des Schurken, unabhängig davon, ob der Schutzwurf gelingt oder nicht. Kreaturen, die gegen Schaden durch Schleichangriffe immun sind, sind auch immun gegen diese Fähigkeit.