Ghost of Tsushima da lo mejor de sí cuando está tranquilo.
El último juego para PS4 del desarrollador Sucker Punch es un intento de fusionar la estructura de un juego de mundo abierto convencional con la ambientación de una película clásica de samuráis. Piensa en él como en Assassin’s Creed a la manera de Akira Kurosawa. Cuando las cosas encajan, es asombroso; Ghost es un juego hermoso, lleno de momentos concentrados y contemplativos, desde tensos duelos de espadas uno a uno hasta pacíficos retiros para componer haiku bajo un árbol. Ghost no alcanza los mismos niveles que sus inspiraciones cinematográficas, pero imita sus temas y su estilo de una forma que, al menos, parece única para un videojuego.
El problema es que a menudo no es tranquilo. Los juegos de mundo abierto son grandes y están muy ocupados, y esos elementos -las gigantescas batallas, el extenso mapa, las copiosas misiones secundarias, la repetitiva estructura de las misiones- ahogan lo que hace que Ghost se sienta especial. Las dos facetas del juego están constantemente en conflicto. Cuando funciona, es increíble. El resto del tiempo, es otro juego de acción de mundo abierto.
Ghost of Tsushima tiene lugar en el Japón del siglo XIII, cuando un ejército mongol ha invadido la isla titular. Juegas como Jin Sakai, uno de los únicos samuráis que quedan en Tsushima tras un ataque a gran escala que acabó con gran parte de la población guerrera. Al principio, el objetivo de Jin es relativamente pequeño: quiere rescatar a su tío, líder de los samuráis de Tsushima, que ha sido capturado por el líder mongol. Con el tiempo, como ocurre a menudo en estas cosas, lo que está en juego es más importante. Jin se convierte en el líder de facto de una fuerza de resistencia que intenta frustrar la invasión y evitar que se extienda al territorio continental japonés.
Este proceso no es sencillo. El conflicto en el centro del juego no es sólo entre dos ejércitos opuestos; también está dentro del propio Jin. Al principio, es un samurái tradicional que se enfrenta a sus enemigos de frente y valora el honor por encima de todo. Pero eso no necesariamente le hace ganar guerras. Para luchar con éxito contra la despiadada fuerza invasora -que utiliza armas de asedio y tácticas diseñadas para aterrorizar al enemigo- se ve obligado a probar diferentes tácticas.
Esto se desarrolla de varias maneras. La más importante es la forma en que Jin cambia. Poco a poco se desprende de su educación samurái para convertirse en otra cosa, haciendo uso de tácticas de sigilo, armas moralmente cuestionables como los dardos venenosos, y más para convertirse en lo que los residentes de Tsushima llaman simplemente «el fantasma». Al final, es básicamente un Batman samurái, armado con un enorme arsenal de habilidades de combate y útiles artilugios.
Pero Jin no puede hacerlo solo, lo que alimenta la estructura del juego. La mayor parte de las misiones de Ghost of Tsushima consisten en prepararse para luchar contra los mongoles y matar a su líder. Eso significa conseguir el apoyo de los habitantes de la isla -incluido un grupo central de cuatro aliados, entre ellos un monje guerrero y un maestro del arco caído en desgracia-, buscar nuevas habilidades y armas, y limpiar los campamentos, las ciudades y las tierras de cultivo para establecer zonas seguras.
Suena bien, pero en su mayor parte, se desarrolla como cualquier otro juego del género. Las misiones -en particular, las misiones secundarias- pueden ser dolorosamente genéricas. Casi todas implican ir a una zona, limpiarla de enemigos y, posiblemente, recoger un objeto importante por el camino. Algunas requieren sigilo, otras escalar o rastrear, y casi todas te obligan a caminar o cabalgar junto a otro personaje mientras te cuentan algo aparentemente importante. Ghost of Tsushima es un juego bien hecho, pero a menudo acusa una grave falta de imaginación. Puede que te sientas transportado al Japón del siglo XIII, pero eso no significa que puedas librarte de los barriles rojos explosivos o de la omnipresente secuencia de la torreta.
Estos elementos no son malos, per se. Es sólo que se han visto muchas veces antes, ya sea en Assassin’s Creed, Shadow of Mordor, The Witcher o prácticamente cualquier otro juego de mundo abierto de los últimos 10 años. Lo que hace que esto sea especialmente frustrante es que los nuevos elementos que Ghost aporta al género son interesantes y encajan muy bien con los temas y la ambientación del juego. Pero se pierden dentro de una estructura que no se ajusta a los números.
Un gran ejemplo de esto es el combate. Jin es un maestro samurái, y se controla como tal. A lo largo del juego, aprenderás diferentes posturas, cada una de las cuales funciona especialmente bien contra un tipo específico de enemigo y tiene controles ligeramente diferentes para adaptarse. El resultado es que el combate es diferente dependiendo de si te enfrentas a un gran bruto o a un hábil espadachín con escudo. Asimismo, el juego fomenta la exploración y te empuja hacia los objetivos de forma a menudo sutil. Hay una función llamada «viento guía» que es exactamente lo que parece: verás una ráfaga de viento que apunta en la dirección de tu objetivo actual. Se trata sobre todo de un suave recordatorio, a diferencia del firme empuje que los juegos suelen dar al jugador. Cuando se trata de la exploración, hay un toque ligero similar; puedes ver un pájaro dorado o un zorro marrón, que te empuja a seguirlos hacia algo interesante.
El problema es que estas ideas suelen quedar enterradas o socavadas por los elementos tradicionales del mundo abierto. Luchar contra pequeños grupos de enemigos es muy divertido, por ejemplo; tienes que pensar en tu postura, y puedes mezclar las cosas con armas como cuchillas arrojadizas ocultas. Pero a menudo, el juego te lanza oleadas y oleadas de soldados enemigos, y se convierte en un frenesí de machacar botones. Asimismo, el acto de descubrimiento y exploración espontáneos no es tan divertido cuando los caminos están llenos de soldados enemigos y otros peligros. La idea de meterme en otra batalla me disuadió de aventurarme en cualquier dirección para ver qué podía encontrar; por mucho que me guste montar a caballo en los juegos y disfrutar del paisaje, a menudo recurrí a la opción de viaje rápido en su lugar.
Mis momentos favoritos en Ghost of Tsushima son cuando las cosas se reducen a su esencia. Para las batallas clave, el juego utiliza un formato de duelo increíblemente reducido. No hay posturas ni armas especiales. Sólo eres tú y una espada, usando el tiempo y los reflejos rápidos para derrotar a tu oponente. También hay momentos más contemplativos que carecen por completo de violencia. Si encuentras una fuente termal reparadora, puedes sentarte y reflexionar sobre las cosas que han ocurrido durante tu viaje hasta ese punto. Hay lugares tranquilos donde puedes sentarte y componer un haiku a partir de unas líneas previamente escritas; Jin escudriñará el mundo que le rodea en busca de inspiración, y tú eliges lo que escribe. Es raro que un juego de acción de gran éxito te pida que hagas algo tan tranquilo y meditativo, pero es un maravilloso respiro de la acción empapada de sangre.
Estos momentos a menudo se sienten ocultos. Si quieres que Ghost sea algo más que un juego de acción estándar, tienes que buscar estos elementos. Afortunadamente, a diferencia de, por ejemplo, Days Gone, el mundo y la historia son al menos interesantes. Aunque me salté varias misiones secundarias, me aseguré de jugar a las historias de cada uno de los aliados cercanos de Jin, que tienen sus propios hilos narrativos que me mantuvieron alejado de la historia principal; los personajes van desde un sensei caído en desgracia que busca a su mejor alumno, que desertó al ejército mongol, hasta un ladrón reformado que intenta tener una vida mejor. Aprender más sobre estas personas fue suficiente para empujarme a través de algunas de las misiones secundarias más tediosas. Es un testimonio de la actuación y la escritura que, a pesar de que vi la mayoría de los golpes de la historia que viene, todavía estaba atrapado en lo que estaba sucediendo.
Ghost of Tsushima también trata de tejer su juego y la narrativa juntos de una manera interesante que en última instancia no funciona. Esencialmente, el juego quiere que te sientas culpable por la transformación de Jin. A menudo, cuando haces algo poco honorable, como usar un dardo para envenenar a un soldado desprevenido, te encuentras con una secuencia retrospectiva en la que su sensei le dice a un joven Jin que «cuando les quitamos la vida, les miramos a los ojos». En el presente, Jin se ve obligado a admitir constantemente que «hice lo que tenía que hacer». El problema es que prácticamente tienes que jugar como un fantasma; el juego es más difícil y menos divertido si juegas como un samurái respetuoso con las normas, y ciertas misiones obligan a adoptar un enfoque sigiloso. Que el juego te amoneste por jugar con el nuevo juguete que te acaba de dar nunca me hizo sentir culpable. Tampoco ayudó el hecho de que sintiera que Jin estaba haciendo lo correcto, a pesar de ir en contra de su código, al sacrificarse a sí mismo y a su reputación para ayudar a su pueblo.
Quizás Ghost sufra de expectativas poco realistas. Después de todo, es una aventura bien elaborada, aunque no especialmente imaginativa, que evoca algunas de las películas más importantes de todos los tiempos. Pero también es el último gran exclusivo de PS4. Y tras una serie de éxitos creativos y atrevidos, como Death Stranding, The Last of Us Part II y Final Fantasy VII Remake, Ghost of Tsushima es una especie de decepción. También hemos visto que es perfectamente posible tomar la estructura de un mundo abierto y retorcerla de alguna manera para mantenerla fresca, ya sea con la imaginativa ambientación de Horizon Zero Dawn o el juego de telarañas de Spider-Man, pero Ghost juega demasiado a lo seguro.
Ghost of Tsushima no profundiza lo suficiente en lo que lo hace único. Es grande y hermoso, pero hay que tener la paciencia de un samurái para descubrir lo que lo hace especial.
Ghost of Tsushima se lanza el 17 de julio en la PS4.
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