Lore es el término utilizado por la mayoría de los aficionados para referirse a la información sobre la ambientación del universo de The Elder Scrolls. Abarca una serie de temas, como la geografía, la historia y la metafísica, que se combinan para describir la naturaleza del entorno.
- Fuentes de lore
- Los juegos de The Elder Scrolls
- Lore versus gameplay
- Libros de Elder Scrolls
- Novelas de Elder Scrolls
- Manuales y guías de bolsillo
- Antologías impresas
- Entrevistas y textos de los desarrolladores
- Naturaleza del lore
- El narrador poco fiable
- Canonicidad y lore de Elder Scrolls
- Alcance del lore
- Reinos
- Eras
- Geografía de Nirn
- Tamriel
- Otras regiones
- Cosmología & religión
Fuentes de lore
El lore puede provenir de una serie de fuentes, que se comentan a continuación.
Los juegos de The Elder Scrolls
La mayor parte del lore que existe en el universo de The Elder Scrolls proviene de cada uno de los juegos de The Elder Scrolls que se han publicado, junto con sus expansiones:
- The Elder Scrolls: Arena
- The Elder Scrolls II: Daggerfall
- An Elder Scrolls Legend: Battlespire
- The Elder Scrolls Adventures: Redguard
- The Elder Scrolls III: Morrowind
- The Elder Scrolls Travels: Stormhold
- The Elder Scrolls Travels: Dawnstar
- The Elder Scrolls Travels: Shadowkey
- The Elder Scrolls: Oblivion Mobile
- The Elder Scrolls IV: Oblivion
- The Elder Scrolls V: Skyrim
- The Elder Scrolls Online
- The Elder Scrolls: Legends
- The Elder Scrolls: Blades
La mayor parte del lore de los juegos se presenta en forma de libros del juego y diálogos de los personajes, que aportan información sobre el escenario desde una perspectiva concreta. Sin embargo, la presencia de algunos objetos o personas en los juegos puede constituir en sí misma un lore para el escenario. Por ejemplo, la mera presencia del Jarl Balgruuf el Grande como Jarl de Whiterun en 4E 201 implica que era Jarl en ese momento en el lore.
Lore versus gameplay
Sin embargo, hay diferencias entre la ambientación tal y como se presenta en los textos y diálogos del juego y en los propios juegos. Esto es más evidente en el caso de la población de las ciudades. Por ejemplo, Oblivion tiene 1.839 NPCs con nombre, y sin embargo se habla de «miles» de trabajadores del arroz sólo en el este de la provincia en un texto. Diferencias como ésta significan que la forma en que se representa algo en los juegos puede no coincidir con su naturaleza precisa en el lore.
Los eventos de los propios juegos tal y como los llevan a cabo los jugadores también constituyen lore en la definición dada anteriormente. El estatus exacto de algunos de estos eventos no está claro; por ejemplo, si una determinada búsqueda no es completada por el personaje del jugador, ¿se considera hecha en la historia del universo? Debido a la naturaleza imprecisa de las referencias a los juegos pasados, esto rara vez se confirma. Una opinión común que resuelve este problema es que cada protagonista del juego completa la línea de búsqueda principal del mismo, pero otras misiones son completadas por alguien, que puede o no ser el protagonista del juego. Sin embargo, en algunos casos, como la misión Matar a los consejeros telvanni de Morrowind, hay pruebas de que la misión no se llevó a cabo.
Los cambios realizados por motivos de jugabilidad a veces tienen una explicación en el lore. El ejemplo más destacado es el paisaje de Cyrodiil. En la Guía de Bolsillo del Imperio, Primera Edición, se describe como una «jungla interminable» y, sin embargo, el juego Oblivion lo presenta como boscoso. En varios lugares se explica que esto se cambió después de la conquista de Tamriel por parte de Tiber Septim, que puede haber sido un error académico en la Guía de Bolsillo del Imperio, o que ocurrió como resultado de un cambio en la propiedad de la Torre de Oro Blanco. Del mismo modo, los cambios en el motor del juego entre Morrowind y Oblivion hicieron que las ciudades tuvieran que construirse en celdas autónomas, por lo que no se incluyeron los hechizos de levitación por ser incompatibles con la nueva estructura de celdas. Esto se explicó en el lore mediante la introducción de una Ley de Levitación en la Ley Imperial, aprobada en 3E 421.
Libros de Elder Scrolls
Hay una variedad de libros impresos que se han puesto a disposición que contienen información del lore. Estos se dividen en varias categorías diferentes y se discuten a continuación.
Novelas de Elder Scrolls
Se han publicado dos novelas ambientadas en el universo de Tamriel, An Elder Scrolls Novel: La Ciudad Infernal y An Elder Scrolls Novel: Lord of Souls, centradas en la Crisis de Umbriel, que tuvo lugar entre los acontecimientos de Oblivion y Skyrim.
Manuales y guías de bolsillo
Cada juego va acompañado de uno o más manuales escritos que se centran principalmente en los recorridos de las misiones del juego, la construcción de personajes, las estadísticas y otros datos. Sin embargo, a menudo contienen una cantidad significativa de información relacionada directamente con la historia general de la serie. Algunos de estos libros son The Daggerfall Chronicles, The Elder Scrolls V: Skyrim Game Guide y Hero’s Guides to The Elder Scrolls Online. Dependiendo del manual, pueden estar escritos desde una perspectiva dentro o fuera del universo.
La copia física en disco de The Elder Scrolls Adventures: Redguard venía con un folleto titulado Guía de bolsillo del Imperio, primera edición en el estuche. La edición para coleccionistas de The Elder Scrolls IV: Oblivion venía con la Tercera Edición de la Guía de Bolsillo incluida en el estuche. Estos textos nunca han aparecido en los juegos (aparte de un extracto de La Guía de Bolsillo del Imperio, Primera Edición en las pantallas de carga de The Elder Scrolls V: Skyrim), pero están escritos desde una perspectiva del universo.
Antologías impresas
Los libros del juego se recopilan en una serie de textos impresos, como la antología Tales of Tamriel, que contiene textos de The Elder Scrolls Online, o The Skyrim Libraries, que hace lo mismo con Skyrim. Sin embargo, se limitan a reproducir los textos existentes de los juegos con ilustraciones adicionales y no aportan nueva información al lore.
Entrevistas y textos de los desarrolladores
En varios momentos del desarrollo de la serie, sobre todo en la década de 1990 y principios de 2000, los desarrolladores de los juegos publicaban con frecuencia información sobre los personajes en los foros oficiales de Bethesda y en sus propios sitios web. A menudo, estos textos explican ideas y conceptos que sólo se abordan tangencialmente en los juegos. Uno de los escritores más frecuentes de estos textos, y el que más se asocia a ellos, es Michael Kirkbride, que continuó escribiendo estos textos mucho después de que otros desarrolladores se retiraran de esta forma de compromiso con el público.
Algunos de estos textos se han incluido en los juegos de The Elder Scrolls después de su publicación, o han sido referenciados por los juegos sin incluir necesariamente todo o parte del texto original. Un ejemplo notable de este tipo de inclusión es el sermón de Heimskr, que incluye una parte de From The Many-Headed Talos.
Algunos fans de The Elder Scrolls consideran que estos textos son fuentes válidas de lore sobre la serie, mientras que otros no (ver Canonicidad y Elder Scrolls Lore más abajo).
Naturaleza del lore
El narrador poco fiable
La sabiduría popular en The Elder Scrolls utiliza un recurso narrativo llamado el narrador poco fiable, por el que la persona o cosa que transmite la información puede no estar diciendo toda la verdad, ya sea porque no conoce la verdad, tiene una agenda particular que promover o desea engañar voluntariamente a su audiencia. Por lo general, una fuente de conocimiento dentro de The Elder Scrolls tendrá una persona o grupo de personas definido o implícito que presenta la información, dándole un contexto y un posible conjunto de razones para que sea verdadera o falsa.
Esto significa que la información presentada a los jugadores y lectores, por su naturaleza, requiere la interpretación y un grado de escepticismo con el fin de llegar a una imagen exacta de un evento o cosa en particular, o incluso que una narración totalmente exacta es imposible. Un ejemplo especialmente destacado de esto son los diversos relatos en torno a la Batalla de la Montaña Roja.
Canonicidad y lore de Elder Scrolls
Artículo principal: Canon
Un canon es un cuerpo aceptado de textos que se consideran autorizados o verdaderos. Debido a la combinación del Narrador poco fiable y a la presencia de las entrevistas con los desarrolladores y los textos elaborados anteriormente, existe cierto debate entre los fans sobre la canonicidad de ciertos conceptos de lore o piezas concretas de los textos de los desarrolladores.
Algunos fans consideran que sólo el material publicado oficialmente por Bethesda Studios y sus licenciatarios puede considerarse lore válido. Otros tienen una visión más amplia del canon, que incluye las entrevistas y los textos de los desarrolladores -a menudo denominados «textos sin licencia», «textos fuera del juego» o «textos oscuros», a pesar de que (en algunos casos) las novelas con licencia de Bethesda y las guías de bolsillo también entran técnicamente en esta categoría- como lore válido. Otros rechazan la noción de un canon fijo y defienden la canonicidad subjetiva.
La naturaleza del canon y su lugar en el universo de Elder Scrolls sigue siendo un punto de controversia para muchos en la comunidad de lore de Elder Scrolls. Un texto especialmente controvertido es C0DA, escrito por Michael Kirkbride, que aboga implícitamente por el fin de la noción de canon. Hasta la fecha, Bethesda no se ha pronunciado oficialmente sobre la canonicidad o no de ningún texto.
Alcance del lore
La mayor parte del lore se compone de eventos registrados que no se experimentan en ninguno de los juegos. La mayor parte del lore de The Elder Scrolls proviene del continente de Tamriel, en el que actualmente se desarrollan todos los juegos. El lore en sí puede describir lugares más allá de Tamriel, que incluyen otros continentes o reinos de existencia.
Reinos
Hay tres reinos en el universo de The Elder Scrolls. Estos son:
- Mundus – El reino en el que residen todos los mortales, consta de múltiples planetas, de los cuales Nirn es en el que se desarrollan todos los juegos y la mayor parte del lore. Hay una variedad de planos que orbitan Nirn dentro de Mundus, que la mayoría de los estudiosos asocian con los Aedra.
- Oblivion – Este es el reino donde residen todos los Daedra. Cada príncipe daédrico controla su propio trozo de olvido, que difiere en gran medida para cada príncipe.
- Aetherius – Aquí es donde residen los Magna Ge, y los Divinos según la creencia imperial. La creencia de varias culturas es que aquí también residen las almas de los muertos.
Eras
En The Elder Scrolls, hay Eras que dividen la línea de tiempo en secciones. Todas ellas están calculadas por diversos acontecimientos de la historia de Tamriel:
- Era del Amanecer – Es la época anterior a la creación de Nirn y al establecimiento del tiempo lineal. Los únicos seres que existieron en esta era son los Et’ada. Terminó con el establecimiento de Nirn mismo.
- Era Merética – El tiempo entre cuando Magnus dejó Nirn y la fundación de la Dinastía Camoran. Duró 2.500 años, y se cuenta hacia atrás desde el año cero, que representa la fundación de la Dinastía Camoran.
- Primera Era – El tiempo entre la fundación de la Dinastía Camoran y el asesinato de Reman III. Se calcula que duró 2.920 años. Sin embargo, los acontecimientos del Amanecer Medio han puesto en duda esta cifra.
- Segunda Era – El período de tiempo entre el asesinato de Reman III y la fundación del Tercer Imperio por Tiber Septim. Esta era duró 896 años, y es cuando ocurrieron los eventos de Online, y Redguard.
- Tercera Era – El período de tiempo entre la fundación del Tercer Imperio y el fin de la Dinastía Septim durante la Crisis del Olvido, y duró 433 años. Es cuando ocurrieron los eventos de Arena, Daggerfall, Battlespire, Morrowind, Stormhold, Dawnstar, Shadowkey, y Oblivion.
- Cuarta Era – Esta era ha durado hasta la fecha 201 años, y aún no ha terminado en la línea de tiempo de los juegos. Es cuando tuvieron lugar los acontecimientos de La Ciudad Infernal, Lord of Souls y Skyrim.
Geografía de Nirn
Tamriel
El continente de Tamriel está dividido en nueve provincias:
- Marisma Negra – Hogar de la raza argoniana.
- Cyrodiil – La provincia imperial, que comprende el valle de Nibenay y Colovia.
- La Confederación Elsweyr – Hogar de los Khajiit. En la época de The Elder Scrolls V, está dividida en dos estados, Anequina y Pelletine.
- Islas Summerset – Una cadena de islas que es el hogar de los Altmer.
- Hammerfell – Una región desértica que es el hogar de los Redguard.
- Alta Roca – Hogar de los Breton. También suele ser la ubicación de Orsinium, la ciudad de los Orsimer, que ha sido destruida, reubicada y reconstruida muchas veces. La ubicación de Orsinium en la 4ª era es desconocida.
- Morrowind – Hogar de los Dunmer. Dominada por la isla de Vvardenfell y el volcán de la Montaña Roja.
- Skyrim – Hogar de los nórdicos. Supuestamente la primera provincia en ser colonizada por el hombre, aunque esto se discute.
- Valenwood – Región forestal que es el hogar de los Bosmer.
Otras regiones
Hay varias otras regiones conocidas en Nirn. Gran parte de lo que se conoce de estos lugares proviene de fuentes tamrielicocéntricas.
- Aldmeris – También llamado Viejo Ehlnofey, Aldmeris es el hogar mítico de los ancestros del mer moderno. La ubicación del continente es actualmente desconocida, y algunos dudan de su existencia actual.
- Akavir – Se sabe muy poco sobre Akavir. El continente es supuestamente el hogar de cuatro razas, los Tsaesci, los Ka Po’ Tun, los Kamal y los Tang Mo. Estos términos también pueden aplicarse a las provincias del continente. Según algunos, aquí es donde se originaron los Dragones, antes de migrar a Tamriel.
- Atmora – Tradicionalmente se considera el hogar de los hombres antes de que llegaran a Tamriel, aunque no es la única afirmación. La palabra significa «Bosque Viejo».
- Pyandonea – Una cadena de islas al suroeste de las Islas Summerset. Hogar de los Maormer, que han intentado conquistar las Islas Summerset en varios momentos de la historia.
- Thras – Una cadena de islas en un arrecife de coral, a veces llamada el Reino del Coral. Hogar de los Sloads.
- Yokuda – Donde se originó la raza Redguard antes de pisar Hammerfell. Un fenómeno desconocido hizo que Yokuda se hundiera bajo las olas en la Primera Era.
Cosmología & religión
Hay una gran variedad de religiones en Tamriel, la mayoría ligadas a una única cultura dominante. Estas se discuten en el artículo Panteones.
La propia cosmología implica varios conceptos comunes. Un resumen de algunos de ellos son:
- Rupturas de dragón – Períodos de tiempo en los que el tiempo lineal, y por tanto la causalidad, no se aplican. Los acontecimientos del juego Daggerfall provocaron una ruptura del dragón, haciendo que todos los posibles finales del juego se hicieran realidad simultáneamente.
- Elder Scrolls – Los Elder Scrolls son artefactos de procedencia desconocida, que muestran varias interpretaciones de eventos futuros, de lo que podría ser. Cada lector sale con una interpretación diferente, hasta que los eventos descritos en el pergamino llegan a suceder, momento en el que los pergaminos se vuelven fijos. La lectura de un Pergamino Antiguo pasa factura al lector, que pierde parte de su vista con cada lectura, quedando finalmente ciego.
- Et’ada – También llamados los Espíritus Originales, los Et’ada fueron espíritus que estuvieron presentes en la creación de Mundus. Los que participaron se denominan con mayor frecuencia los Aedra, los que no lo hicieron los Daedra, y los que lo hicieron inicialmente pero abandonaron el mundo mientras se creaba los Magna Ge.
- Subgradación – En el universo de The Elder Scrolls, toda la creación fluye de la interacción entre dos entidades, que reciben muchos nombres, pero que se denominan comúnmente Anu y Padomay. Estas dos entidades se dividieron para conocerse mejor, dando lugar a los Et’ada, que posteriormente volvieron a subgradar para producir Mundus y las razas mortales.