Ghost of Tsushima est à son meilleur quand il est calme.

Le dernier jeu PS4 du développeur Sucker Punch est une tentative de fusionner la structure d’un jeu en monde ouvert conventionnel avec le cadre d’un film classique de samouraïs. Imaginez Assassin’s Creed à la manière d’Akira Kurosawa. Ghost est un jeu magnifique, plein de moments de concentration et de contemplation, qu’il s’agisse de duels tendus à l’épée ou de retraites paisibles pour composer un haïku sous un arbre. Ghost ne touche pas les mêmes sommets que ses inspirations cinématographiques, mais il singe leurs thèmes et leur style d’une manière qui semble au moins unique pour un jeu vidéo.

Le problème est qu’il n’est si souvent pas tranquille. Les jeux à monde ouvert sont grands et occupés, et ces éléments – les batailles gigantesques, la carte tentaculaire, les quêtes secondaires copieuses, la structure répétitive des missions – noient ce qui fait que Ghost se sent spécial. Ces deux aspects du jeu sont constamment en désaccord. Quand ça marche, c’est incroyable. Le reste du temps, c’est encore un autre jeu d’action en monde ouvert.

Ghost of Tsushima se déroule au Japon du 13e siècle, alors qu’une armée mongole a envahi l’île titulaire. Vous incarnez Jin Sakai, l’un des seuls samouraïs restant sur Tsushima après une attaque de grande envergure qui a anéanti une grande partie de la population de guerriers. Au départ, l’objectif de Jin est relativement modeste : il veut sauver son oncle, chef des samouraïs de Tsushima, qui a été capturé par le chef mongol. Finalement, comme c’est souvent le cas, les enjeux deviennent plus importants. Jin devient le chef de facto d’une force de résistance qui tente de contrecarrer l’invasion et de l’empêcher de s’étendre au Japon continental.

Ce processus n’est pas simple. Le conflit au cœur du jeu n’est pas seulement entre deux armées opposées, il est aussi à l’intérieur de Jin lui-même. Au départ, c’est un samouraï traditionnel qui affronte ses ennemis de front et qui valorise l’honneur par-dessus tout. Mais cela ne permet pas nécessairement de gagner des guerres. Pour réussir à combattre l’impitoyable force d’invasion – qui fait usage d’armes de siège et de tactiques conçues pour terroriser l’ennemi – il est obligé d’essayer des tactiques différentes.

Cela se joue de plusieurs façons différentes. La plus importante est la façon dont Jin change. Il se débarrasse lentement de son éducation de samouraï pour devenir autre chose, faisant usage de tactiques furtives, d’armes moralement discutables comme les fléchettes empoisonnées, et plus encore pour devenir ce que les habitants de Tsushima appellent simplement « le fantôme ». À la fin, il est essentiellement un Batman samouraï, armé d’un énorme éventail de compétences de combat et de gadgets utiles.

Mais Jin ne peut pas le faire seul, ce qui alimente la structure du jeu. Une grande partie des quêtes de Ghost of Tsushima consiste à se préparer à combattre les Mongols et à tuer leur chef. Cela signifie qu’il faut obtenir le soutien des habitants de l’île – y compris un noyau de quatre alliés, parmi lesquels un moine guerrier et un maître d’arc disgracié – chercher de nouvelles compétences et armes, et nettoyer les camps, les villes et les terres agricoles pour établir des zones sûres.

Cela semble cool, mais pour la plupart, cela se joue à peu près comme n’importe quel autre jeu du genre. Les missions – en particulier, les quêtes secondaires – peuvent être douloureusement génériques. Elles consistent presque toutes à se rendre dans une zone, à la débarrasser de ses ennemis, et éventuellement à collecter un objet important en chemin. Certaines requièrent de la furtivité, d’autres de l’escalade ou du pistage, et presque toutes vous obligent à marcher ou à chevaucher à côté d’un autre personnage pendant qu’il vous dit quelque chose d’apparemment important. Ghost of Tsushima est un jeu bien fait, mais il trahit souvent un sérieux manque d’imagination. Vous pouvez avoir l’impression d’avoir été transporté dans le Japon du 13e siècle, mais cela ne signifie pas que vous pouvez échapper aux barils rouges explosifs ou à l’omniprésente séquence de la tourelle.

Ces éléments ne sont pas mauvais, en soi. C’est juste qu’ils ont été vus tellement de fois auparavant, que ce soit dans Assassin’s Creed, Shadow of Mordor, The Witcher, ou pratiquement n’importe quel autre jeu à monde ouvert de ces 10 dernières années. Ce qui est particulièrement frustrant, c’est que les nouveaux éléments que Ghost apporte au genre sont intéressants et s’intègrent parfaitement aux thèmes et au cadre du jeu. Mais ils se perdent à l’intérieur d’une structure paint-by-numbers.

Un excellent exemple de ceci est le combat. Jin est un maître samouraï, et il se contrôle comme tel. Au cours du jeu, vous apprendrez différentes positions, dont chacune fonctionne particulièrement bien contre un type spécifique d’ennemi et a des contrôles légèrement différents pour correspondre. Le résultat est que le combat est différent selon que vous êtes face à une grosse brute ou à un épéiste habile avec un bouclier. De même, le jeu encourage l’exploration et vous pousse à atteindre vos objectifs de manière souvent subtile. Il existe une fonction appelée « vent directeur » qui est exactement ce qu’elle semble être : vous verrez une rafale de vent pointant dans la direction de votre objectif actuel. Il s’agit surtout d’un léger rappel, par opposition à la pression ferme que les jeux donnent généralement au joueur. Quand il s’agit d’exploration, il y a une touche légère similaire ; vous pourriez voir un oiseau doré ou un renard brun, vous incitant à les suivre vers quelque chose d’intéressant.

Le problème est que ces idées sont fréquemment enterrées sous ou minées par des éléments traditionnels de monde ouvert. Se battre contre de petits groupes d’ennemis est très amusant, par exemple ; vous devez réfléchir à votre position, et vous pouvez mélanger les choses avec des armes comme des lames de lancer cachées. Mais souvent, le jeu vous envoie des vagues et des vagues de soldats ennemis, et cela se transforme en une frénésie de boutons à presser. De même, l’acte de découverte et d’exploration spontanée n’est pas si amusant lorsque les routes sont remplies de soldats ennemis et d’autres dangers. L’idée de se lancer dans une énième bataille m’a découragé de m’aventurer dans n’importe quelle direction pour voir ce que je pouvais trouver ; autant que j’aime monter à cheval dans les jeux et admirer le paysage, j’ai souvent eu recours à l’option de voyage rapide à la place.

Mes moments absolument préférés dans Ghost of Tsushima sont ceux où les choses sont dépouillées jusqu’à leur noyau. Pour les batailles clés, le jeu utilise un format de duel qui est incroyablement dépouillé. Il n’y a pas de positions ou d’armes spéciales. Il n’y a que vous et votre épée, qui devez faire preuve de timing et de réflexes rapides pour vaincre votre adversaire. Il y a aussi des moments plus contemplatifs qui sont complètement dépourvus de violence. Si vous trouvez une source thermale réparatrice, vous pouvez vous asseoir et réfléchir à ce qui s’est passé pendant votre voyage jusqu’à ce point. Il y a des endroits tranquilles où vous pouvez vous asseoir et composer un haïku à partir de lignes pré-écrites ; Jin scrutera le monde autour de lui pour trouver l’inspiration, et vous choisirez ce qu’il écrit. Il est rare qu’un jeu d’action à succès vous demande de faire quelque chose d’aussi calme et méditatif, mais c’est un merveilleux répit de l’action gorgée de sang.

Ces moments se sentent souvent cachés. Si vous voulez que Ghost soit plus qu’un jeu d’action standard, vous devez rechercher ces éléments. Heureusement, contrairement à, disons, Days Gone, le monde et l’histoire sont au moins intéressants. Bien que j’aie sauté un certain nombre de quêtes secondaires, j’ai fait en sorte de jouer les scénarios de chacun des proches alliés de Jin, qui ont leur propre trame narrative qui m’a éloigné de l’intrigue principale ; les personnages vont d’un sensei disgracié qui cherche à retrouver son meilleur élève qui a fait défection à l’armée mongole à un voleur réformé qui essaie d’avoir une vie meilleure. En apprendre davantage sur ces personnes a suffi à me faire passer à travers certaines des quêtes secondaires les plus ennuyeuses. C’est un témoignage au jeu d’acteur et à l’écriture que, même si j’ai vu la plupart des battements majeurs de l’histoire venir, j’étais toujours pris dans ce qui se passait.

Ghost of Tsushima essaie également de tisser son gameplay et sa narration ensemble d’une manière intéressante qui ne fonctionne finalement pas tout à fait. Essentiellement, le jeu veut que vous vous sentiez coupable de la transformation de Jin. Souvent, lorsque vous faites quelque chose qui n’est pas particulièrement honorable, comme utiliser une fléchette pour empoisonner un soldat sans méfiance, vous êtes accueilli par une séquence de flash-back dans laquelle le jeune Jin se fait dire par son sensei que « lorsque nous prenons leur vie, nous les regardons dans les yeux ». Dans le présent, Jin est obligé d’admettre constamment que « j’ai fait ce que je devais faire ». Le problème est que vous êtes pratiquement obligé de jouer en tant que fantôme ; le jeu est à la fois plus difficile et moins amusant à jouer en tant que samouraï respectueux des règles, et certaines missions obligent à une approche furtive. Le fait que le jeu vous réprimande pour avoir joué avec le nouveau jouet qu’il vient de vous donner ne m’a jamais fait sentir coupable. Cela n’a pas aidé que j’ai eu l’impression que Jin faisait réellement la bonne chose, malgré le fait d’aller à l’encontre de son code, en se sacrifiant et en sacrifiant sa réputation pour aider son peuple.

Peut-être que Ghost souffre d’attentes irréalistes. Après tout, il s’agit d’une aventure bien conçue, bien que pas particulièrement imaginative, qui évoque certains des films les plus importants de tous les temps. Mais c’est aussi la dernière grande exclusivité PS4. Et après une série de succès créatifs et audacieux, dont Death Stranding, The Last of Us Part II et Final Fantasy VII Remake, Ghost of Tsushima est un peu une déception. Nous avons également vu qu’il est tout à fait possible de prendre la structure bien usée du monde ouvert et de la tordre d’une manière ou d’une autre pour qu’elle reste fraîche, qu’il s’agisse du cadre imaginatif d’Horizon Zero Dawn ou de la toile de Spider-Man, mais Ghost joue trop la sécurité.

Ghost of Tsushima ne creuse tout simplement pas assez loin dans ce qui le rend unique. C’est grand et beau – mais vous devez avoir la patience d’un samouraï pour découvrir ce qui le rend spécial.

Ghost of Tsushima se lance le 17 juillet sur la PS4.

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