« Il y a des loremestres parmi vous, des têtes si lourdes d’apprentissage que vous ne pouvez lever les yeux au ciel pour voir la vérité, là, écrite ! ». -Le Prophète

Lore est le terme utilisé par la plupart des fans pour désigner les informations sur le cadre de l’univers de The Elder Scrolls. Il couvre une gamme de sujets, tels que la géographie, l’histoire et la métaphysique, qui se combinent pour décrire la nature du cadre.

Sources de lore

Le lore peut provenir d’une gamme de sources, qui sont discutées ci-dessous.

Les jeux Elder Scrolls

La plupart du lore qui existe dans l’univers The Elder Scrolls provient de chacun des jeux Elder Scrolls qui ont été publiés, ainsi que de leurs extensions :

  • The Elder Scrolls : Arena
  • The Elder Scrolls II : Daggerfall
  • An Elder Scrolls Legend : Battlespire
  • Les Aventures de Elder Scrolls : Redguard
  • The Elder Scrolls III : Morrowind
  • The Elder Scrolls Travels : Stormhold
  • The Elder Scrolls Travels : Dawnstar
  • The Elder Scrolls Travels : Shadowkey
  • The Elder Scrolls : Oblivion Mobile
  • The Elder Scrolls IV : Oblivion
  • The Elder Scrolls V : Skyrim
  • The Elder Scrolls Online
  • The Elder Scrolls : Legends
  • The Elder Scrolls : Blades

La plupart du lore des jeux est présenté sous la forme de livres en jeu et de dialogues de personnages, qui fournissent des informations sur le décor d’un point de vue particulier. Toutefois, la présence de certains objets ou personnages dans les jeux peut constituer en soi un élément d’histoire pour le décor. Par exemple, la simple présence du jarl Balgruuf le Grand en tant que jarl de Whiterun dans 4E 201 implique qu’il était jarl à ce moment-là dans le lore.

Lore versus gameplay

Cependant, il existe des différences entre le cadre tel qu’il est présenté dans les textes et dialogues des jeux et les jeux eux-mêmes. C’est le plus évident dans le cas des populations des villes. Par exemple, Oblivion compte 1 839 PNJ nommés, et pourtant un texte fait référence à des  » milliers  » de travailleurs du riz dans l’est de la province seulement. Des différences comme celle-ci signifient que la façon dont quelque chose est représenté dans les jeux peut ne pas correspondre à leur nature précise dans le lore.

Les événements des jeux eux-mêmes tels qu’ils sont réalisés par les joueurs constituent également du lore dans la définition donnée ci-dessus. Le statut exact de certains de ces événements n’est pas clair ; par exemple, si une quête donnée n’est pas achevée par le personnage joueur, est-elle considérée comme faite dans l’histoire de l’univers ? En raison de la nature imprécise de la référence aux jeux passés, ceci est rarement, voire jamais, confirmé. Une opinion courante qui résout ce problème est que chaque protagoniste du jeu accomplit la quête principale du jeu, mais que les autres quêtes sont accomplies par quelqu’un, qui peut être ou non le protagoniste du jeu. Cependant, dans quelques cas, comme la quête Tuer les conseillers Telvanni de Morrowind, il existe des preuves que la quête n’a pas été réalisée.

Le paysage forestier de Cyrodiil, tel qu’il est représenté dans Oblivion.

Les changements effectués pour des raisons de gameplay trouvent parfois une explication dans le lore. L’exemple le plus marquant est celui du paysage de Cyrodiil. Celui-ci est décrit dans le Guide de poche de l’Empire, première édition comme étant principalement une « jungle sans fin », et pourtant le jeu Oblivion le dépeint comme étant boisé. Cette situation est expliquée à divers endroits comme ayant été modifiée après la conquête de Tamriel par Tiber Septim, comme étant une erreur d’érudition dans le Guide de poche de l’Empire ou comme résultant d’un changement de propriétaire de la Tour d’or blanc. De même, les changements apportés au moteur de jeu entre Morrowind et Oblivion ont eu pour conséquence que les villes devaient être construites en cellules autonomes, et que les sorts de lévitation n’étaient donc pas inclus car ils étaient incompatibles avec la nouvelle structure cellulaire. Cela a été expliqué dans le lore par l’introduction d’une loi sur la lévitation dans la loi impériale, adoptée en 3E 421.

Les livres Elder Scrolls

Il existe une variété de livres imprimés qui ont été mis à disposition et qui contiennent des informations lore. Ils se classent dans différentes catégories différentes et sont discutés ci-dessous.

Nouveaux Elder Scrolls

Il y a eu deux romans publiés se déroulant dans l’univers de Tamriel, An Elder Scrolls Novel : La Cité infernale et Un roman des Elder Scrolls : Lord of Souls, centrés sur la crise d’Umbriel, qui s’est produite entre les événements d’Oblivion et de Skyrim.

Manuels et guides de poche

Chaque jeu est accompagné d’un ou de plusieurs manuels écrits qui se concentrent en grande partie sur la progression dans les quêtes du jeu, la construction des personnages, les statistiques et d’autres données. Cependant, ils contiennent souvent une quantité importante d’informations liées directement au lore plus large de la série. Parmi ces livres, citons The Daggerfall Chronicles, The Elder Scrolls V : Skyrim Game Guide et les Hero’s Guides to The Elder Scrolls Online. Selon le manuel, ils peuvent être écrits d’un point de vue in-univers ou hors-univers.

La copie sur disque physique de The Elder Scrolls Adventures : Redguard est accompagnée d’un livret intitulé Guide de poche de l’Empire, première édition dans le boîtier. L’édition collector de The Elder Scrolls IV : Oblivion était accompagnée de la troisième édition du Guide de poche incluse dans le boîtier. Ces textes n’ont jamais été représentés dans les jeux (à part un extrait du Guide de poche de l’Empire, première édition dans les écrans de chargement de The Elder Scrolls V : Skyrim), mais sont écrits d’un point de vue in-univers.

Anthologies imprimées

Les livres en jeu sont collationnés dans une gamme de textes imprimés, comme l’anthologie Tales of Tamriel contenant des textes de The Elder Scrolls Online, ou The Skyrim Libraries, qui fait de même pour Skyrim. Cependant, ceux-ci ne font que reproduire des textes existants des jeux avec des illustrations supplémentaires, et n’apportent pas de nouvelles informations au lore.

Entretiens et textes de développeurs

À divers moments du développement de la série, en particulier dans les années 1990 et au début des années 2000, les développeurs de jeux publiaient fréquemment des informations in-character sur les forums officiels de Bethesda et sur leurs propres sites web. Ces informations développent souvent des idées et des concepts qui ne sont abordés que de manière indirecte dans les jeux. Un auteur particulièrement répandu de ces textes, et le plus souvent associé à eux, est Michael Kirkbride, qui a continué à écrire de tels textes longtemps après que d’autres développeurs se soient retirés de cette forme d’engagement du public.

Certains de ces textes ont été inclus dans les jeux The Elder Scrolls après leur publication, ou référencés par les jeux sans nécessairement inclure tout ou partie du texte original lui-même. Un exemple notable de ce genre d’inclusion se trouve dans le sermon de Heimskr, qui inclut une partie de From The Many-Headed Talos.

Certains fans de The Elder Scrolls considèrent ces textes comme des sources valides de lore sur la série, tandis que d’autres ne le font pas (voir Canonicité et Elder Scrolls Lore ci-dessous).

Nature du lore

« Un bon historien doit rester impartial, et considérer tous les points de vue. Le temps a une façon de déformer notre enregistrement des événements, donc plus vous pouvez vous rapprocher des sources originales, mieux c’est ! » -Adonato Leotelli

Le narrateur peu fiable

Le lore dans The Elder Scrolls utilise un dispositif narratif appelé le narrateur peu fiable, par lequel la personne ou la chose qui transmet l’information peut ne pas dire toute la vérité, soit parce qu’elle ne connaît pas la vérité, soit parce qu’elle a un agenda particulier à promouvoir, soit parce qu’elle souhaite délibérément tromper son public. Typiquement, une source de lore au sein de The Elder Scrolls aura une personne ou un groupe de personnes défini ou implicite présentant l’information, lui donnant un contexte et un ensemble possible de raisons pour qu’elle soit vraie ou fausse.

Cela signifie que les informations présentées aux joueurs et aux lecteurs nécessitent par nature une interprétation et un certain degré de scepticisme afin d’arriver à une image précise d’un événement ou d’une chose particulière, ou même qu’un récit totalement exact est impossible. Les différents récits entourant la bataille de la Montagne Rouge en sont un exemple particulièrement marquant.

Canonicité et lore des Elder Scrolls

Article principal : Canon

Un canon est un corps accepté de textes qui sont considérés comme faisant autorité ou vrais. En raison d’une combinaison à la fois du Narrateur peu fiable et de la présence des interviews et textes de développeurs élaborés ci-dessus, il y a un certain débat parmi les fans sur la canonicité de certains concepts de lore ou de morceaux particuliers de textes de développeurs.

Certains fans considèrent que seul le matériel officiellement publié par Bethesda Studios et ses licenciés peut être considéré comme du lore valide. D’autres ont une vision plus large du canon, incluant les interviews et les textes des développeurs – souvent appelés  » textes sans licence « ,  » textes hors jeu  » ou  » textes obscurs « , bien que (dans certains cas) les romans et les guides de poche sous licence Bethesda entrent techniquement dans cette catégorie également comme du lore valide. D’autres rejettent complètement la notion de canon et soutiennent une canonicité subjective.

La nature du canon et sa place dans l’univers des Elder Scrolls est toujours un point de discorde pour de nombreux membres de la communauté de l’histoire des Elder Scrolls. Un texte qui divise particulièrement est C0DA, écrit par Michael Kirkbride, qui appelle implicitement à la fin de la notion de canon. Bethesda n’a pas pris à ce jour de position officielle sur la canonicité ou la non-canonicité d’un quelconque texte.

Portée du lore

Une grande partie du lore est constituée d’événements enregistrés qui ne sont vécus dans aucun des jeux. La plupart du lore dans The Elder Scrolls provient du continent de Tamriel, dans lequel actuellement tous les jeux se sont déroulés. Le lore lui-même peut décrire des lieux au-delà de Tamriel, qui incluent d’autres continents ou royaumes d’existence.

Royaux

Il y a trois royaumes dans l’univers des Elder Scrolls. Ce sont :

  • Mundus – Le royaume dans lequel tous les mortels résident, Il se compose de plusieurs planètes, dont Nirn est celle dans laquelle tous les jeux et la plupart du lore se déroule. Il existe une variété de plan(t)s en orbite autour de Nirn au sein de Mundus, que la plupart des érudits associent aux Aedra.
  • Oblivion – C’est le royaume où résident tous les Daedra. Chaque prince Daedrique contrôle son propre morceau d’oubli, chacun diffère grandement pour chaque prince.
  • Aetherius – C’est là que résident les Magna Ge, et les Divins selon la croyance impériale. C’est la croyance de plusieurs cultures que c’est aussi là que résident les âmes des morts.

Eras

Dans The Elder Scrolls, il existe des Eras qui divisent la ligne temporelle en sections. Elles sont toutes décomptées par divers événements de l’histoire de Tamriel :

  • Ere de l’aube – C’est l’époque précédant la création de Nirn et l’établissement du temps linéaire. Les seuls êtres qui ont existé dans cette ère sont les Et’ada. Elle s’est terminée avec l’établissement de Nirn lui-même.
  • Ere Merethic – C’est le temps entre le moment où Magnus a quitté Nirn et la fondation de la dynastie Camoran. Elle a duré 2 500 ans et est calculée à rebours à partir de l’année zéro, représentant la fondation de la dynastie Camoran.
  • Première ère – Le temps entre la fondation de la dynastie Camoran et l’assassinat de Reman III. On estime qu’elle a duré 2 920 ans. Cependant, les événements de l’Aube médiane ont jeté un certain degré de doute savant sur ce chiffre.
  • Deuxième ère – La période de temps entre l’assassinat de Reman III et la fondation du Troisième Empire par Tiber Septim. Cette ère a duré 896 ans, et c’est à ce moment que les événements d’Online, et de Redguard ont eu lieu.
  • Troisième ère – La période de temps entre la fondation du Troisième Empire et la fin de la dynastie Septim pendant la crise d’Oblivion, et a duré 433 ans. C’est à cette époque que se sont produits les événements d’Arena, Daggerfall, Battlespire, Morrowind, Stormhold, Dawnstar, Shadowkey et Oblivion.
  • Quatrième ère – Cette ère a à ce jour duré 201 ans, et ne s’est pas encore terminée dans la ligne temporelle des jeux. C’est à cette époque que se sont déroulés les événements de La Cité infernale, Lord of Souls et Skyrim.

Géographie de Nirn

Tamriel

Le continent de Tamriel est divisé en neuf provinces :

  • Marais noir – Lieu de résidence de la race argonienne.
  • Cyrodiil – La province impériale, comprenant la vallée du Nibenay et Colovia.
  • La Confédération d’Elsweyr – Foyer des Khajiit. Au moment de The Elder Scrolls V, elle est divisée en deux états, Anequina et Pelletine.
  • Iles de Summerset – Une chaîne d’îles qui abrite les Altmer.
  • Hammerfell – Une région désertique qui abrite les Redguard.
  • Haut Rocher – Lieu de résidence des Bretons. C’est aussi souvent l’emplacement d’Orsinium, la cité des Orsimer, qui a été détruite, relocalisée et reconstruite de nombreuses fois. L’emplacement d’Orsinium à la 4e ère est inconnu.
  • Morrowind – Lieu de résidence des Dunmer. Dominée par l’île de Vvardenfell et le volcan de la Montagne Rouge.
  • Skyrim – Patrie des Nords. Prétendument la première province à avoir été colonisée par l’homme, bien que cela soit contesté.
  • Valenwood – Région forestière où vivent les Bosmer.

Autres régions

Il existe plusieurs autres régions connues sur Nirn. Une grande partie de ce que l’on sait de ces endroits provient de sources centrées sur le Tamrielic.

  • Aldmeris – Également appelé Old Ehlnofey, Aldmeris est le foyer mythique des ancêtres de la mer moderne. L’emplacement du continent est actuellement inconnu, et certains doutent de son existence actuelle.
  • Akavir – On sait très peu de choses sur Akavir. Le continent serait le foyer de quatre races, les Tsaesci, les Ka Po’ Tun, les Kamal et les Tang Mo. Ces termes peuvent également s’appliquer aux provinces du continent. Selon certains, c’est de là que les Dragons sont originaires, avant de migrer vers Tamriel.
  • Atmora – Traditionnellement tenue pour être la demeure des hommes avant leur arrivée sur Tamriel, bien que ce ne soit pas la seule revendication. Le mot signifie « bois des anciens ».
  • Pyandonea – Une chaîne d’îles au sud-ouest des îles de Summerset. Siège des Maormer, qui ont tenté de conquérir les îles Summerset à différents moments de l’histoire.
  • Thras – Une chaîne d’îles sur un récif corallien, parfois appelée le Royaume du Corail. Domicile des Sloads.
  • Yokuda – Là où la race des gardes rouges était originaire avant qu’ils ne mettent les pieds à Hammerfell. Un phénomène inconnu a fait sombrer Yokuda sous les vagues à la Première Ère.

Cosmologie & religion

Il existe une grande variété de religions en Tamriel, la plupart liées à une seule culture dominante. Elles sont abordées dans l’article Panthéons.

La cosmologie elle-même implique plusieurs concepts communs. Un aperçu de certains d’entre eux sont :

  • Rupture de dragon – Périodes de temps dans lesquelles le temps linéaire, et donc la causalité, ne s’appliquent pas. Les événements du jeu Daggerfall ont provoqué une rupture de dragon, rendant toutes les fins possibles du jeu vraies simultanément.
  • Elder Scrolls – Les Elder Scrolls sont des artefacts de provenance inconnue, qui montrent diverses interprétations d’événements futurs, de ce qui pourrait être. Chaque lecteur en ressort avec une interprétation différente, jusqu’à ce que les événements décrits dans le parchemin se réalisent, auquel moment les parchemins deviennent fixes. La lecture d’un parchemin de vieillesse fait payer un lourd tribut au lecteur, qui perd une partie de sa vue à chaque lecture et finit par devenir aveugle.
  • Et’ada – Aussi appelés les Esprits Originaux, les Et’ada sont des esprits qui étaient présents lors de la création de Mundus. Ceux qui y ont participé sont le plus souvent appelés les Aedra, ceux qui ne l’ont pas fait les Daedra, et ceux qui l’ont fait initialement mais ont abandonné le monde en cours de création les Magna Ge.
  • Subgradience – Dans l’univers de The Elder Scrolls, toute création découle de l’interaction entre deux entités, qui portent de nombreux noms mais sont le plus souvent appelées Anu et Padomay. Ces deux entités se sont scindées afin de mieux se connaître, donnant naissance aux Et’ada, qui se sont à nouveau subgradués pour produire Mundus et les races mortelles.

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