A Ghost of Tsushima akkor a legjobb, amikor csendes.
A Sucker Punch fejlesztő legújabb PS4-es játéka egy hagyományos nyílt világú játék szerkezetét próbálja ötvözni egy klasszikus szamurájfilm helyszínével. Gondolj rá úgy, mint az Assassin’s Creedre Akira Kurosawa módján. Amikor a dolgok összeállnak, az elképesztő; a Ghost egy gyönyörű játék, tele koncentrált, elgondolkodtató pillanatokkal, a feszült, egy az egy elleni kardpárbajoktól a békés visszavonulásig, hogy haikut komponálj egy fa alatt. A Ghost nem éri el ugyanazokat a magasságokat, mint a filmes inspirációi, de úgy majmolja a témáikat és a stílusukat, hogy legalább egy videojáték esetében egyedülállónak tűnik.
A probléma az, hogy nagyon gyakran nem csendes. A nyílt világú játékok nagyok és zsúfoltak, és ezek az elemek – a gigantikus csaták, a kiterjedt térkép, a bőséges mellékküldetések, az ismétlődő küldetésszerkezet – elnyomják azt, amitől a Ghost különlegesnek érzi magát. A játék két oldalát folyamatosan ellentétesnek érezzük. Amikor ez működik, akkor hihetetlenül jó. A többi időben ez egy újabb nyílt világú akciójáték.
A Ghost of Tsushima a 13. századi Japánban játszódik, amikor egy mongol sereg megszállta a címadó szigetet. Jin Sakai szerepében játszol, aki egyike az egyetlen megmaradt szamurájoknak Tsushimán egy nagyszabású támadás után, amely kiirtotta a harcos népesség nagy részét. Jin célja kezdetben viszonylag kicsi: meg akarja menteni nagybátyját, a tsushimai szamurájok vezetőjét, akit a mongol vezér foglyul ejtett. Végül, mint az ilyesmi oly gyakran, a tét egyre nagyobb lesz. Jin egy olyan ellenálló erő tényleges vezetőjévé válik, amely megpróbálja meghiúsítani az inváziót, és megakadályozni, hogy az átterjedjen a japán szárazföldre.
Ez a folyamat nem egyszerű. A játék középpontjában álló konfliktus nem csak két szemben álló hadsereg között zajlik, hanem magában Jinben is. Kezdetben ő egy hagyományos szamuráj, aki szembeszáll az ellenségeivel, és a becsületet mindennél többre becsüli. De ezzel nem feltétlenül nyeri meg a háborúkat. Ahhoz, hogy sikeresen felvegye a harcot a kegyetlen megszálló erőkkel – amelyek ostromfegyvereket és az ellenség terrorizálására tervezett taktikákat alkalmaznak -, kénytelen más taktikákat kipróbálni.
Ez többféleképpen is lejátszódik. A legfontosabb az, ahogyan Jin megváltozik. Lassan leveti szamuráj neveltetését, hogy valami mássá váljon, lopakodó taktikákat, erkölcsileg megkérdőjelezhető fegyvereket, például mérgezett nyilakat használ, és még sok mást, hogy azzá váljon, akit Tsushima lakói egyszerűen csak “szellemnek” hívnak. A végére gyakorlatilag egy szamuráj Batman lesz belőle, harci képességek és hasznos kütyük hatalmas választékával felvértezve.
De Jin egyedül nem képes erre, ami a játék szerkezetét táplálja. A Ghost of Tsushima küldetések nagy része a mongolok elleni harcra való felkészülésről és a vezérük megöléséről szól. Ez azt jelenti, hogy támogatást kell szerezni a sziget lakóitól – beleértve egy négy szövetségesből álló alapcsoportot, köztük egy harcos szerzetest és egy kegyvesztett íjmestert -, új képességeket és fegyvereket kell keresni, és ki kell takarítani a táborokat, városokat és mezőgazdasági területeket, hogy biztonságos zónákat hozzanak létre.
Az egész jól hangzik, de nagyrészt úgy játszódik, mint bármely más játék a műfajban. A küldetések – különösen a mellékküldetések – fájdalmasan általánosak tudnak lenni. Szinte mindegyik arról szól, hogy elmegyünk egy területre, megtisztítjuk az ellenségtől, és esetleg útközben begyűjtünk egy fontos tárgyat. Némelyikhez lopakodásra, másokhoz mászásra vagy nyomkövetésre van szükség, és szinte mindegyik arra kényszerít, hogy egy másik karakter mellett sétálj vagy lovagolj, miközben az elmond neked valami fontosnak tűnő dolgot. A Ghost of Tsushima egy jól elkészített játék, de gyakran elárulja a fantázia komoly hiányát. Lehet, hogy úgy érzed, mintha a 13. századi Japánba kerültél volna, de ez nem jelenti azt, hogy megúszhatod a robbanó vörös hordókat vagy a mindenütt jelenlévő toronyszekvenciát.
Ezek az elemek önmagukban nem rosszak. Csak már annyiszor láttuk őket, akár az Assassin’s Creedben, akár a Shadow of Mordorban, akár a The Witcherben, vagy gyakorlatilag bármelyik más nyílt világú játékban az elmúlt 10 évből. Ami miatt ez különösen frusztráló, az az, hogy a Ghost új elemeket hoz a műfajba, amelyek érdekesek, és nagyon jól illeszkednek a játék témáihoz és környezetéhez. De elvesznek egy sablonos struktúrában.
Egy nagyszerű példa erre a harc. Jin egy szamuráj mester, és úgy is irányít, mint egy szamuráj. A játék során különböző harcmodorokat tanulsz meg, amelyek mindegyike különösen jól működik egy adott típusú ellenfél ellen, és ehhez igazodóan kissé eltérő irányítással rendelkezik. Az eredmény az, hogy a harc más és más érzés attól függően, hogy egy nagydarab, ormótlan vadállattal vagy egy pajzsos, ügyes kardforgatóval állsz szemben. Hasonlóképpen, a játék bátorít a felfedezésre, és gyakran finom módon ösztönöz a célok elérésére. Van egy “irányító szél” nevű funkció, ami pontosan az, aminek hangzik: egy széllökést fogsz látni, ami az aktuális célod irányába mutat. Ez leginkább egy szelíd emlékeztető, ellentétben azzal a határozott lökéssel, amit a játékok általában adnak a játékosnak. Amikor a felfedezésről van szó, hasonlóan könnyed érintés van; előfordulhat, hogy egy aranymadarat vagy egy barna rókát látsz, ami arra ösztökél, hogy kövessük őket valami érdekes felé.
A probléma az, hogy ezeket az ötleteket gyakran eltemetik vagy aláássák a hagyományos nyílt világú elemek. Az ellenségek kisebb csoportjai ellen harcolni például nagyon szórakoztató; meg kell gondolnod, hogyan állsz, és olyan fegyverekkel keverheted a dolgokat, mint a rejtett dobópengék. De gyakran a játék ellenséges katonák hullámait és hullámait zúdítja rád, és ez gombnyomkodási őrületté válik. Ugyanígy a spontán felfedezés és felfedezés sem olyan szórakoztató, amikor az utak tele vannak ellenséges katonákkal és egyéb veszélyekkel. A gondolat, hogy egy újabb csatába keveredjek, elriasztott attól, hogy bármilyen irányba elmerészkedjek, hogy megnézzem, mit találok; bármennyire is szeretek lovagolni a játékokban és gyönyörködni a tájban, gyakran folyamodtam helyette a gyors utazás lehetőségéhez.
Az abszolút kedvenc pillanataim a Ghost of Tsushima-ban azok, amikor a dolgok a lényegükre vannak csupaszítva. A kulcsfontosságú csatákhoz a játék egy párbajformát használ, ami hihetetlenül leegyszerűsített. Nincsenek állások vagy speciális fegyverek. Csak te és a kardod, az időzítés és a gyors reflexek segítségével győzöd le az ellenfeled. Vannak elgondolkodtatóbb pillanatok is, amelyek teljesen nélkülözik az erőszakot. Ha találsz egy pihentető forró forrást, leülhetsz és elgondolkodhatsz az addigi utad során történt dolgokon. Vannak csendes helyek, ahol leülhetsz, és előre megírt sorokból összeállíthatsz egy haikut; Jin a körülötte lévő világot fürkészi inspirációért, és te választod ki, hogy mit ír le. Ritkán fordul elő, hogy egy blockbuster akciójáték ilyen nyugodt és meditatív tevékenységet kérjen tőled, de ez csodálatos felüdülés a véráztatta akciótól.
Ezek a pillanatok gyakran rejtve érződnek. Ha azt akarod, hogy a Ghost több legyen egy átlagos akciójátéknál, akkor meg kell keresned ezeket az elemeket. Szerencsére, ellentétben mondjuk a Days Gone-nal, a világ és a történet legalább érdekes. Bár számos mellékküldetést kihagytam, ügyeltem arra, hogy végigjátsszam Jin minden egyes közeli szövetségesének történetét, akiknek saját narratív száluk van, ami távol tartott a fő történettől; a karakterek a kegyvesztett senseitől kezdve, aki a mongol hadsereghez disszidált legjobb tanítványát keresi, egészen a jobb életet kereső, megjavult tolvajig terjednek. Többet megtudni ezekről az emberekről elég volt ahhoz, hogy átjussak néhány unalmasabb mellékküldetésen. A színészi játékot és az írói munkát dicséri, hogy annak ellenére, hogy láttam, hogy a legtöbb fontos történetet előre látom, mégis magával ragadott, ami történt.
A Ghost of Tsushima is megpróbálja érdekes módon összeszőni a játékmenetet és a narratívát, ami végül nem igazán működik. Lényegében a játék azt akarja, hogy bűntudatot érezz Jin átalakulása miatt. Gyakran, amikor valami nem túl becsületes dolgot teszel, például egy dárdával megmérgezel egy gyanútlan katonát, egy flashback jelenet fogad, amelyben a fiatal Jin azt hallja a senseijétől, hogy “amikor elvesszük az életüket, a szemükbe nézünk”. A jelenben Jin kénytelen folyamatosan beismerni, hogy “azt tettem, amit tennem kellett”. A probléma az, hogy nagyjából szellemként kell játszanod; a játék egyrészt nehezebb, másrészt kevésbé szórakoztató szabálykövető szamurájként, bizonyos küldetések pedig lopakodásra kényszerítenek. Az, hogy a játék elmarasztal, amiért az új játékkal játszol, amit épp most adtak neked, valójában egyáltalán nem kelt bennem bűntudatot. Az sem segített, hogy úgy éreztem, hogy Jin valójában helyesen cselekszik, annak ellenére, hogy a szabályai ellen vétett, amikor feláldozza magát és a hírnevét, hogy segítsen a népének.
Talán a Ghost irreális elvárásoktól szenved. Elvégre egy jól kidolgozott, ha nem is különösebben fantáziadús kalandról van szó, amely minden idők legfontosabb filmjeit idézi. De ez egyben az utolsó nagy PS4-exkluzív is. És a kreatív és merész slágerek sora után, köztük a Death Stranding, a The Last of Us Part II és a Final Fantasy VII Remake után a Ghost of Tsushima egyfajta csalódás. Azt is láttuk már, hogy a jól megszokott nyílt világú struktúrát teljesen lehetséges valamilyen módon kiforgatni, hogy friss maradjon, legyen szó akár a Horizon Zero Dawn fantáziadús környezetéről vagy a Pókember hálócsapkodásáról, de a Ghost túlságosan biztosra megy.
A Ghost of Tsushima egyszerűen nem ássa magát eléggé bele abba, ami egyedivé teszi. Nagy és gyönyörű – de egy szamuráj türelmével kell rendelkezned ahhoz, hogy felfedezd, mi teszi különlegessé.
A Ghost of Tsushima július 17-én jelenik meg PS4-re.
Panic Playdate handheldje készen áll majd a streamerekre, amikor valamikor idén megjelenik
Microsoft ingyenessé teszi az Xbox Party Chatet az Xbox Live ingyenes részeként-.to-play változások
A Nintendo készített egy eszközt, amely segít megmutatni az Animal Crossing szigetedet
View all stories in Gaming