Fantasma de Tsushima está no seu melhor quando está calmo.
O último jogo PS4 do desenvolvedor Sucker Punch é uma tentativa de fundir a estrutura de um jogo convencional open-world com o cenário de um clássico filme de samurai. Pense nele como Assassin’s Creed por meio de Akira Kurosawa. Quando as coisas clicam, é incrível; Ghost é um belo jogo, cheio de momentos focados e contemplativos, desde duelos tensos, um contra um, até retiros pacíficos para compor haiku debaixo de uma árvore. Fantasma não atinge os mesmos altos de suas inspirações cinemáticas, mas apanha seus temas e estilo de uma forma que pelo menos parece única para um videogame.
O problema é que muitas vezes não é tranquilo. Os jogos Open-world são grandes e ocupados, e esses elementos – as batalhas gigantescas, o mapa espalhado, os copiosos sidequests, a estrutura da missão repetitiva – afogam o que faz o Ghost sentir-se especial. Os dois lados do jogo sentem-se constantemente em desacordo. Quando funciona, é incrível. O resto do tempo, é mais um jogo de acção em open-world.
Fantasma de Tsushima tem lugar no Japão do século XIII, quando um exército mongol invadiu a ilha titular. Você joga como Jin Sakai, um dos únicos samurais que restam em Tsushima após um ataque em grande escala que dizimou grande parte da população guerreira. Inicialmente, o objetivo de Jin é relativamente pequeno: ele quer resgatar seu tio, líder do samurai de Tsushima, que foi capturado pelo líder mongol. Eventualmente, como estas coisas fazem tantas vezes, a parada fica mais alta. Jin torna-se o líder de facto de uma força de resistência que tenta impedir a invasão e impedir que ela se espalhe para o continente japonês.
Este processo não é simples. O conflito no centro do jogo não é apenas entre dois exércitos opostos; é também dentro do próprio Jin. No início, ele é um samurai tradicional que enfrenta seus inimigos de frente e valoriza a honra acima de tudo. Mas isso não te ganha necessariamente guerras. Para combater com sucesso a força invasora implacável – que faz uso de armas de cerco e táticas destinadas a aterrorizar o inimigo – ele é forçado a tentar táticas diferentes.
Isso se joga de algumas maneiras diferentes. O mais importante é a forma como Jin muda. Ele lentamente lança sua educação de samurai para se tornar algo mais, fazendo uso de táticas furtivas, armas moralmente questionáveis como dardos venenosos, e mais para se tornar o que os residentes de Tsushima chamam simplesmente de “o fantasma”. No final, ele é basicamente um Batman samurai, armado com uma enorme variedade de habilidades de combate e gadgets úteis.
Mas Jin não pode fazer isso sozinho, o que alimenta a estrutura do jogo. A maior parte das missões em Ghost of Tsushima são sobre a preparação para combater os Mongóis e matar o seu líder. Isso significa reunir o apoio dos residentes da ilha – incluindo um grupo central de quatro aliados, entre eles um monge guerreiro e um mestre de arco desonrado – em busca de novas habilidades e armas, e limpar acampamentos, cidades e terras agrícolas para criar zonas seguras.
Soa legal, mas na maioria das vezes, é muito parecido com qualquer outro jogo do gênero. As missões – em particular, as missões secundárias – podem ser dolorosamente genéricas. Elas quase todas envolvem ir a uma área, livrá-la de inimigos, e possivelmente coletar um item importante ao longo do caminho. Algumas requerem furto, outras escalada ou rastreamento, e quase todas forçam você a caminhar ou cavalgar ao lado de outro personagem enquanto eles te dizem algo aparentemente importante. Fantasma de Tsushima é um jogo bem feito, mas muitas vezes trai uma séria falta de imaginação. Você pode se sentir como se tivesse sido transportado para o Japão do século 13, mas isso não significa que você possa fugir de barris vermelhos explosivos ou da sequência ubíqua de torres.
Estes elementos não são maus, por si só. É que eles já foram vistos tantas vezes antes, seja no Credo de Assassin, Sombra de Mordor, A Feiticeira, ou praticamente qualquer outro jogo de mundo aberto dos últimos 10 anos. O que torna isto particularmente frustrante é que os novos elementos que o Ghost traz para o género são interessantes e encaixam tão bem com os temas e cenário do jogo. Mas eles se perdem dentro de uma estrutura pintado-por-números.
Um grande exemplo disso é o combate. Jin é um mestre samurai, e ele controla como um. Ao longo do jogo, você aprenderá diferentes posturas, cada uma das quais funciona particularmente bem contra um tipo específico de inimigo e tem controles ligeiramente diferentes para combinar. O resultado é que o combate é diferente, dependendo se estás contra um bruto grande ou um hábil espadachim com um escudo. Da mesma forma, o jogo encoraja a exploração e empurra-te para os golos de formas muitas vezes subtis. Há uma característica chamada “vento guia” que é exactamente o que parece: verás uma rajada de vento a apontar na direcção do teu objectivo actual. É sobretudo um lembrete suave, ao contrário dos jogos de empurrão firme que tipicamente dão ao jogador. Quando se trata de exploração, há um toque de luz semelhante; você pode ver um pássaro dourado ou raposa marrom, empurrando-o para segui-lo em direção a algo interessante.
O problema é que essas idéias são frequentemente enterradas por baixo ou minadas por elementos tradicionais do mundo aberto. Lutar contra pequenos grupos de inimigos é muito divertido, por exemplo; você tem que pensar sobre sua postura, e você pode misturar coisas com armas como lâminas de arremesso escondidas. Mas muitas vezes, o jogo atira ondas e ondas de soldados inimigos contra ti, e transforma-se num frenesim de esmagamento de botões. Da mesma forma, o acto de descoberta e exploração espontâneas não é tão divertido quando as estradas estão cheias de soldados inimigos e outros perigos. A idéia de entrar em mais uma batalha me desencorajou de me aventurar em qualquer direção para ver o que eu poderia encontrar; por mais que eu adore andar a cavalo em jogos e aproveitar a paisagem, eu freqüentemente recorri à opção de viagem rápida em vez disso.
Meus momentos favoritos absolutos em Ghost of Tsushima são quando as coisas são despojadas até o seu âmago. Para as principais batalhas, o jogo utiliza um formato de duelo que é incrivelmente pared down. Não há posturas ou armas especiais. É apenas você e uma espada, usando o tempo e os reflexos rápidos para derrotar o seu oponente. Há também momentos mais contemplativos que são completamente desprovidos de violência. Se encontrares uma fonte de calor restauradora, podes sentar-te e reflectir sobre as coisas que aconteceram durante a tua jornada até esse ponto. Há pontos tranquilos onde te podes sentar e compor um haiku a partir de linhas pré-escritas; Jin vai procurar inspiração no mundo à tua volta e tu escolhes o que ele escreve. É raro que um jogo de ação de blockbuster te peça para fazer algo tão calmo e meditativo, mas é uma maravilhosa remissão da ação encharcada de sangue.
Estes momentos muitas vezes se sentem escondidos. Se você quer que o Ghost seja mais do que um jogo de ação padrão, você precisa procurar por esses elementos. Felizmente, ao contrário, digamos, de Days Gone, o mundo e a história são pelo menos interessantes. Enquanto eu pulei uma série de lances secundários, eu me certifiquei de jogar através dos enredos de cada um dos aliados próximos de Jin que têm seus próprios fios narrativos que me mantiveram longe do enredo principal; personagens variam de um sensei desonrado em busca de seu melhor aluno que desertou para o exército mongol até um ladrão reformado tentando fazer uma vida melhor. Aprender mais sobre essas pessoas foi o suficiente para me empurrar através de algumas das mais enfadonhas sequelas. É uma prova para a atuação e escrita que, apesar de ter visto a maioria das batidas da grande história chegar, eu ainda estava envolvido no que estava acontecendo.
Fantasma de Tsushima também tenta tecer sua jogabilidade e narrativa juntos de uma forma interessante que, no final das contas, não funciona muito bem. Essencialmente, o jogo quer que você se sinta culpado pela transformação de Jin. Muitas vezes, quando fazes algo não particularmente honroso, como usar um dardo para envenenar um soldado insuspeito, és recebido com uma sequência de flashback na qual um jovem Jin é informado pelo seu sensei que “quando lhes tiramos a vida, olhamo-los nos olhos”. Nos dias de hoje, Jin é forçado a admitir constantemente que “fiz o que tinha de fazer”. O problema é que você praticamente tem que jogar como um fantasma; o jogo é mais difícil e menos divertido de jogar como um samurai cumpridor das regras, e certas missões forçam uma abordagem furtiva. Ter o jogo a admoestar-te por jogares com o novo brinquedo que acabou de te dar nunca me fez sentir culpado de todo. Não ajudou que eu sentisse que Jin estava realmente fazendo a coisa certa, apesar de ir contra seu código, sacrificando-se e sua reputação para ajudar seu povo.
Talvez Ghost esteja sofrendo de expectativas irrealistas. Afinal, é uma aventura bem feita, se não particularmente imaginativa, que evoca alguns dos filmes mais importantes de todos os tempos. Mas é também o último grande exclusivo PS4. E após uma série de sucessos criativos e ousados, incluindo Death Stranding, The Last of Us Part II, e Final Fantasy VII Remake, Ghost of Tsushima é uma espécie de decepção. Também vimos que é inteiramente possível pegar na estrutura de mundo aberto bem gasta e torcê-la de alguma forma para a manter fresca, quer seja o cenário imaginativo de Horizon Zero Dawn ou o “Spider-Man’s web-slinging”, mas o Fantasma joga coisas demasiado seguras.
O Fantasma de Tsushima simplesmente não cava o suficiente no que a torna única. É grande e bonito – mas é preciso ter a paciência de um samurai para descobrir o que o torna especial.
Fantasma de Tsushima é lançado a 17 de Julho na PS4.
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