Loro é o termo usado pela maioria dos fãs para se referir à informação sobre o cenário do universo dos Pergaminhos do Ancião. Ele cobre uma série de tópicos, tais como geografia, história e metafísica, que se combinam para descrever a natureza da configuração.
- Fontes de sabedoria
- Jogos dos Rolos Anciãos
- Lore versus gameplay
- Livros de Rolos Mais Antigos
- Romances dos Rolos do Ancião
- Manuais e Guias de Bolso
- Antologias impressas
- Entrevistas e textos para desenvolvedores
- Nature of lore
- O Narrador Inseguro
- Canonicidade e Lendas dos Rolos Mais Antigos
- Escopo da lenda
- Reinos
- Eras
- Geografia de Nirn
- Tamriel
- Outras regiões
- Cosmologia & religião
Fontes de sabedoria
Loro pode vir de uma série de fontes, que são discutidas abaixo.
Jogos dos Rolos Anciãos
A maior parte da sabedoria que existe no universo dos Rolos Anciãos vem de cada um dos jogos dos Rolos Anciãos que foram publicados, juntamente com suas expansões:
- Os Rolos Anciãos: Arena
- The Elder Scrolls II: Daggerfall
- An Elder Scrolls Legend: Battlespire
- As Aventuras dos Pergaminhos do Ancião: Redguard
- Os Pergaminhos do Ancião III: Morrowind
- Os Pergaminhos do Ancião Viajam: Stormhold
- Os Pergaminhos do Ancião Viajam: Dawnstar
- Os Pergaminhos do Ancião Viajam: Shadowkey
- Os Pergaminhos do Ancião: Oblivion Mobile
- Os Pergaminhos do Ancião IV: Oblivion
- Os Pergaminhos do Ancião V: Skyrim
- Os Pergaminhos do Ancião Online
- Os Pergaminhos do Ancião: Legendas
- Os Pergaminhos do Ancião: Lâminas
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A maior parte da sabedoria dos jogos é apresentada sob a forma de livros dentro do jogo e diálogo de personagens, que fornecem informações sobre o cenário a partir de uma perspectiva particular. Entretanto, a presença de alguns objetos ou pessoas nos jogos pode, por si só, constituir uma lenda para o cenário. Por exemplo, a mera presença de Jarl Balgruuf o Grande como Jarl of Whiterun em 4E 201 implica que ele era Jarl naquela época na lore.
Lore versus gameplay
No entanto, existem diferenças entre a configuração apresentada nos textos e diálogos dentro do jogo e nos próprios jogos. Isto é mais óbvio no caso de populações urbanas. Por exemplo, Oblivion tem 1.839 NPCs nomeados, e ainda assim há referência a “milhares” de trabalhadores do arroz somente no leste da província em um texto. Diferenças como esta significam que a forma como algo é representado nos jogos pode não corresponder à sua natureza precisa na lore.
Os eventos dos jogos em si como realizados pelos jogadores também constituem lore na definição dada acima. O status exato de alguns desses eventos não é claro; por exemplo, se uma determinada missão não é completada pelo personagem do jogador, ela é considerada feita na história do universo? Devido à natureza imprecisa da referência a jogos passados, isto raramente é confirmado, se é que alguma vez foi confirmado. Uma opinião comum que resolve este problema é que cada protagonista de jogo completa a linha de missão principal do jogo, mas outras missões são completadas por alguém, que pode ou não ser o protagonista do jogo. No entanto, em alguns casos, como a missão Kill the Telvanni Councilors Morrowind, há algumas evidências de que a missão não foi realizada.
Alterações feitas devido a razões de jogabilidade às vezes obtêm uma explicação na lenda. O exemplo mais proeminente disto é a paisagem do Cyrodiil. Isto é descrito no Pocket Guide to the Empire, First Edition como sendo na sua maioria “selva sem fim”, e no entanto o jogo Oblivion retrata-a como uma floresta. Isto é explicado em vários lugares como tendo sido alterado após a conquista de Tamriel pelo Tibre Septim, pode ter sido um erro erudito no Guia de Bolso do Império, ou aconteceu como resultado de uma mudança na propriedade da Torre de Ouro Branco. Da mesma forma, mudanças no motor do jogo entre Morrowind e Oblivion significaram que as cidades precisavam ser construídas em células auto-contidas e, portanto, feitiços de levitação não foram incluídos por serem incompatíveis com a nova estrutura celular. Isto foi explicado na tradição pela introdução de uma Lei de Levitação na Lei Imperial, aprovada em 3E 421.
Livros de Rolos Mais Antigos
Há uma variedade de livros impressos que foram disponibilizados e que contêm informações da tradição. Estes enquadram-se em várias categorias diferentes e são discutidos abaixo.
Romances dos Rolos do Ancião
Existiram dois romances publicados sobre o universo Tamriel, Um Romance dos Rolos do Ancião: The Infernal City e An Elder Scrolls Novel: Senhor das Almas, centrado em torno da Crise de Umbriel, que ocorreu entre os eventos de Oblivion e Skyrim.
Manuais e Guias de Bolso
Cada jogo é acompanhado por um ou mais manuais escritos que se concentram em grande parte nas buscas dentro do jogo, construção de personagens, estatísticas e outros dados. No entanto, muitas vezes eles contêm uma quantidade significativa de informações relacionadas diretamente com a sabedoria mais ampla da série. Alguns desses livros incluem The Daggerfall Chronicles, The Elder Scrolls V: Skyrim Game Guide, e The Hero’s Guides to The Elder Scrolls Online. Dependendo do manual, eles podem ser escritos de uma perspectiva dentro ou fora do universo.
A cópia física em disco de The Elder Scrolls Adventures: Redguard veio com um livreto intitulado Pocket Guide to the Empire, Primeira Edição no estojo. A edição de colecionadores de The Elder Scrolls IV: Oblivion veio com a Terceira Edição do Guia de Bolso incluído na mala. Estes textos nunca foram retratados em jogos (além de um trecho de The Pocket Guide to the Empire, First Edition in The Elder Scrolls V: Skyrim’s load-screens), mas são escritos a partir de uma perspectiva inuniversal.
Antologias impressas
Os livros dentro do jogo são compilados em uma série de textos impressos, tais como os Contos de Tamriel antologia contendo textos de The Elder Scrolls Online, ou The Skyrim Libraries, que faz o mesmo para Skyrim. No entanto, estas apenas reproduzem textos existentes dos jogos com obras de arte adicionais, e não contribuem com novas informações para a lenda.
Entrevistas e textos para desenvolvedores
Em vários pontos durante o desenvolvimento da série, particularmente nos anos 90 e início dos anos 2000, os desenvolvedores de jogos freqüentemente postavam informações in-character nos fóruns oficiais de Bethesda e em seus próprios sites. Estes são frequentemente elaborados sobre ideias e conceitos que são abordados apenas tangencialmente nos jogos. Um escritor particularmente predominante destes textos, e o mais frequentemente associado a eles, é Michael Kirkbride, que continuou a escrever tais textos muito depois de outros criadores se terem retirado desta forma de envolvimento do público.
alguns destes textos foram incluídos nos jogos The Elder Scrolls depois da sua publicação, ou referenciados pelos jogos sem incluir necessariamente todo ou qualquer texto original em si. Um exemplo notável deste tipo de inclusão está no sermão de Heimskr, que inclui uma parte de From The Many-Headed Talos.
Some The Elder Scrolls fans consideram estes textos como fontes válidas de sabedoria sobre a série, enquanto outros não (ver Canonicity e Elder Scrolls Lore abaixo).
Nature of lore
O Narrador Inseguro
Lore in The Elder Scrolls usa um dispositivo narrativo chamado Narrador Inseguro, através do qual a pessoa ou coisa que transmite informação pode não estar a dizer toda a verdade, ou porque não sabe a verdade, tem uma agenda específica para promover ou deseja enganar intencionalmente o seu público. Normalmente, uma fonte de sabedoria dentro de The Elder Scrolls terá uma pessoa ou grupo de pessoas definidas ou implícitas a apresentar a informação, dando-lhe um contexto e possíveis razões para que seja verdadeira ou falsa.
Isto significa que a informação apresentada aos jogadores e leitores, pela sua natureza, requer interpretação e um certo cepticismo para se chegar a uma imagem exacta de um evento ou coisa em particular, ou mesmo que uma recontagem totalmente exacta é impossível. Um exemplo particularmente proeminente disso são os vários relatos em torno da Batalha da Montanha Vermelha.
Canonicidade e Lendas dos Rolos Mais Antigos
Artigo principal: Canon
Um cânone é um corpo aceite de textos que são considerados autoritários ou verdadeiros. Devido a uma combinação tanto do Narrador Inconfiável como da presença das entrevistas e textos elaborados acima, há algum debate entre os fãs sobre a canonicidade de certos conceitos ou textos particulares dos criadores.
Alguns fãs consideram que apenas o material publicado oficialmente pelos Estúdios Bethesda e os seus licenciados podem ser considerados como sendo um texto válido. Outros têm uma visão mais ampla do cânone, incluindo entrevistas com desenvolvedores e textos – muitas vezes referidos como “textos não licenciados”, “textos fora do jogo” ou “textos obscuros”, apesar (em alguns casos) dos romances licenciados por Bethesda e dos Guias de Bolso que tecnicamente também se enquadram nesta categoria como sendo um artigo válido. Outros rejeitam completamente a noção de um cânon conjunto, e defendem a canonicidade subjetiva.
A natureza do cânon e seu lugar no universo dos Pergaminhos do Ancião ainda é um ponto de discórdia para muitos na comunidade de tradição dos Pergaminhos do Ancião. Um texto que é particularmente divisivo é o C0DA, escrito por Michael Kirkbride, que implicitamente apela para um fim à noção de cânon. Bethesda ainda não tomou uma posição oficial sobre a canonicidade ou não canonicidade de qualquer texto.
Escopo da lenda
Muito da lenda é composto de eventos gravados que não são experimentados em nenhum dos jogos. A maior parte da lenda em Os Rolos Mais Antigos vem do continente de Tamriel, no qual atualmente todos os jogos já aconteceram. A própria lenda pode descrever lugares além de Tamriel, que incluem outros continentes ou reinos de existência.
Reinos
Existem três reinos no universo dos Pergaminhos do Ancião. Estes são:
- Mundus – O reino em que todos os mortais residem, É constituído por múltiplos planetas, dos quais Nirn é aquele em que todos os jogos e a maior parte da sabedoria se realizam. Há uma variedade de planos(t)s orbitando Nirn dentro de Mundus, que a maioria dos estudiosos associa com a Aedra.
- Oblivion – Este é o reino onde reside toda a Daedra. Cada príncipe Daedric controla seu próprio pedaço de esquecimento, cada um difere muito para cada príncipe.
- Aetherius – Este é o reino onde residem a Ge Magna, e os Divinos de acordo com a crença Imperial. É a crença de várias culturas que é também onde residem as almas dos mortos.
Eras
Nos Pergaminhos dos Anciãos, há Eras que dividem a linha do tempo em secções. Todas elas são contadas por vários eventos na história de Tamriel:
- Era do Amanhecer – Este é o tempo antes da criação de Nirn e do estabelecimento do tempo linear. Os únicos seres que existiam nesta era eram são os Et’ada. Terminou com o estabelecimento da própria Nirn.
- Era Merética – O tempo entre quando Magnus deixou Nirn e a fundação da Dinastia Camorã. Durou 2.500 anos, e é considerado ao contrário a partir do ano zero, representando a fundação da Dinastia Camorã.
- Primeira Era – O tempo entre a fundação da Dinastia Camorana e o assassinato de Reman III. Foi contado que durou 2.920 anos. No entanto, os acontecimentos da Aurora Média lançaram alguma dúvida erudita sobre esta figura.
- Segunda Era – O período de tempo entre o assassinato de Reman III e a fundação do Terceiro Império por Tiber Septim. Esta era durou 896 anos, e foi quando ocorreram os eventos de Online, e Redguard.
- Terceira Era – O período de tempo entre a fundação do Terceiro Império e o fim da Dinastia Septim durante a Crise do Esquecimento, e durou 433 anos. Foi quando ocorreram os eventos de Arena, Daggerfall, Battlespire, Morrowind, Stormhold, Dawnstar, Shadowkey, e Oblivion.
- Fourth Era – Esta era durou até hoje 201 anos, e ainda não terminou na linha do tempo dos jogos. Foi quando ocorreram os eventos de A Cidade Infernal, Senhor das Almas e Skyrim.
Geografia de Nirn
Tamriel
O continente de Tamriel é dividido em nove províncias:
- Pântano Negro – Lar da raça Argoniana.
- Cyrodiil – A província Imperial, compreendendo o vale Nibenay e Colovia.
- A Confederação de Elsweyr – Lar do Khajiit. Na época dos Pergaminhos dos Anciãos V, está dividida em dois estados, Anequina e Pelletine.
- Ilhas Summerset – Uma cadeia de ilhas que é o lar do Altmer.
- Hammerfell – Uma região deserta que é o lar da Guarda Vermelha.
- Pedra Alta – Lar dos Bretões. Também muitas vezes a localização de Orsinium, a cidade do Orsimer, que foi destruída, relocalizada e reconstruída muitas vezes. A localização de Orsinium na 4ª era é desconhecida.
- Morrowind – Casa dos Dunmer. Dominada pela ilha de Vvardenfell e pelo vulcão da Montanha Vermelha.
- Skyrim – Lar dos Nórdicos. Alegadamente a primeira província a ser colonizada pelo homem, embora isso seja disputado.
- Valenwood – Região florestal que é o lar do Bosmer.
Outras regiões
Existem várias outras regiões conhecidas em Nirn. Muito do que é conhecido destes lugares vem de fontes centradas no Tamrielic.
- Aldmeris – Também chamado Old Ehlnofey, Aldmeris é o lar mítico dos antepassados do mer moderno. A localização do continente é actualmente desconhecida, e alguns duvidam da sua existência actual.
- Akavir – Muito pouco se sabe sobre Akavir. O continente é alegadamente o lar de quatro raças, os Tsaesci, o Ka Po’ Tun, os Kamal e os Tang Mo. Estes termos podem também aplicar-se a províncias dentro do continente. De acordo com alguns, é daqui que os Dragões são originários, antes de migrarem para Tamriel.
- Atmora – Tradicionalmente considerada como a casa dos homens antes de virem para Tamriel, embora esta não seja a única reivindicação. A palavra significa “Madeira de Ancião”.
- Pyandonea – Uma cadeia de ilhas a sudoeste das Ilhas Summerset. Lar do Maormer, que tentou conquistar as Ilhas Summerset em vários pontos da história.
- Thras – Uma cadeia de ilhas num recife de coral, por vezes chamado de Reino dos Corais. Início das Sloads.
- Yokuda – Onde a raça da Guarda Vermelha se originou antes de porem os pés em Hammerfell. Um fenômeno desconhecido fez com que Yokuda afundasse sob as ondas na Primeira Era.
Cosmologia & religião
Há uma grande variedade de religiões em Tamriel, a maioria ligada a uma única cultura dominante. Estas são discutidas no artigo do Pantheons.
A própria cosmologia envolve vários conceitos comuns. Um esboço de alguns deles são:
- Dragon Breaks – Períodos de tempo em que o tempo linear, e portanto a causalidade, não se aplicam. Os eventos do jogo Daggerfall causaram uma quebra do dragão, tornando todos os finais possíveis do jogo verdadeiros simultaneamente.
- Elder Scrolls – Os Elder Scrolls são artefatos de proveniência desconhecida, que mostram várias interpretações de eventos futuros, do que poderia ser. Cada leitor sai com uma interpretação diferente, até que os eventos descritos no pergaminho se concretizem, momento em que os pergaminhos se tornam fixos. A leitura de um Pergaminho do Ancião tem um custo para o leitor, que perde parte da sua visão a cada leitura, acabando por ficar cego.
- Et’ada – Também chamados de Espíritos Originais, os Et’ada eram espíritos que estavam presentes na criação do Mundus. Aqueles que participaram são mais freqüentemente chamados de Aedra, aqueles que não fizeram a Daedra, e aqueles que fizeram inicialmente, mas abandonaram o mundo como estava sendo criado a Ge Magna.
- Subgradience – No universo dos Pergaminhos dos Anciãos, toda a criação flui da interação entre duas entidades, que vão por muitos nomes mas são mais comumente chamadas de Anu e Padomay. Essas duas entidades se dividiram para se conhecerem melhor, resultando nos Et’ada, que posteriormente se subgradaram novamente para produzir Mundus e as raças mortais.