Ghost of Tsushima is op zijn best als het rustig is.
De nieuwste PS4 game van ontwikkelaar Sucker Punch is een poging om de structuur van een conventionele open-wereld game samen te voegen met de setting van een klassieke samoerai film. Zie het als Assassin’s Creed bij wijze van Akira Kurosawa. Als het klikt, is het geweldig; Ghost is een prachtige game vol geconcentreerde, contemplatieve momenten, van gespannen één-op-één zwaardduels tot vredige retraites om haiku te componeren onder een boom. Ghost bereikt niet dezelfde hoogtepunten als zijn filmische inspiratiebronnen, maar het aapt hun thema’s en stijl na op een manier die op zijn minst uniek aanvoelt voor een videogame.
Het probleem is dat het zo vaak niet rustig is. Open-wereld games zijn groot en druk, en die elementen – de gigantische gevechten, de uitgestrekte kaart, de overvloedige sidequests, de repetitieve missiestructuur – overstemmen datgene wat Ghost speciaal doet aanvoelen. De twee kanten van het spel staan voortdurend op gespannen voet met elkaar. Als het werkt, is het ongelooflijk. De rest van de tijd, het is de zoveelste open-wereld actie game.
Ghost of Tsushima speelt zich af in de 13e eeuw Japan, wanneer een Mongoolse leger is binnengevallen het titulaire eiland. Je speelt als Jin Sakai, een van de enige overgebleven samoerai op Tsushima na een grootschalige aanval die een groot deel van de krijgersbevolking heeft weggevaagd. Aanvankelijk heeft Jin een relatief klein doel: hij wil zijn oom redden, de leider van de Tsushima samurai, die gevangen is genomen door de Mongoolse leider. Uiteindelijk, zoals zo vaak in dit soort zaken, wordt de inzet steeds groter. Jin wordt de feitelijke leider van een verzetsmacht die probeert de invasie te verijdelen en te voorkomen dat deze zich uitbreidt naar het Japanse vasteland.
Dit proces is niet rechttoe rechtaan. Het conflict in de kern van het spel is niet alleen tussen twee vijandige legers; het zit ook in Jin zelf. In het begin is hij een traditionele samurai die zijn vijanden recht in de ogen kijkt en eer boven alles stelt. Maar daar win je niet per se oorlogen mee. Om de meedogenloze invasie succesvol af te slaan – die gebruik maakt van belegeringswapens en tactieken om de vijand te terroriseren – wordt hij gedwongen om andere tactieken uit te proberen.
Dit speelt zich af op een paar verschillende manieren. De belangrijkste is de manier waarop Jin verandert. Hij ontdoet zich langzaam van zijn samurai opvoeding om iets anders te worden, gebruik makend van stealth tactieken, moreel twijfelachtige wapens zoals giftige pijlen, en meer om te worden wat de bewoners van Tsushima gewoon “de geest” noemen. Aan het eind is hij in feite een samurai Batman, gewapend met een enorm scala aan gevechtsvaardigheden en handige gadgets.
Maar Jin kan het niet alleen, en dat voedt de structuur van het spel. Een groot deel van de quests in Ghost of Tsushima draait om het voorbereiden van de strijd tegen de Mongolen en het doden van hun leider. Dat betekent het verzamelen van steun van de bewoners van het eiland – met inbegrip van een kerngroep van vier bondgenoten, waaronder een krijger monnik en een onteerde boog meester – het zoeken naar nieuwe vaardigheden en wapens, en het opruimen van kampen, steden, en landbouwgrond om veilige zones op te zetten.
Het klinkt cool, maar voor het grootste deel, het speelt veel als elke andere game in het genre. De missies – in het bijzonder de sidequests – kunnen pijnlijk generiek zijn. Ze gaan bijna allemaal naar een gebied, ontdoen het van vijanden, en eventueel het verzamelen van een belangrijk item langs de weg. Sommige missies vereisen stealth, andere klimmen of speuren, en bijna elke missie dwingt je om naast een ander personage te lopen of rijden terwijl ze je iets schijnbaar belangrijks vertellen. Ghost of Tsushima is een goed gemaakt spel, maar het verraadt vaak een ernstig gebrek aan verbeelding. Je kunt het gevoel hebben dat je bent getransporteerd naar het Japan van de 13e eeuw, maar dat betekent niet dat je ontkomt aan explosieve rode vaten of de alomtegenwoordige turret sequentie.
Deze elementen zijn niet slecht, per se. Ze zijn gewoon al zo vaak eerder gezien, of het nu in Assassin’s Creed, Shadow of Mordor, The Witcher, of vrijwel elke andere open-wereld game van de afgelopen 10 jaar. Wat dit bijzonder frustrerend maakt, is dat de nieuwe elementen die Ghost in het genre brengt, interessant zijn en zo goed passen bij de thema’s en setting van het spel. Maar ze gaan verloren in een verf-door-numbers structuur.
Een goed voorbeeld hiervan zijn de gevechten. Jin is een samurai meester, en hij bestuurt als een. In de loop van het spel leer je verschillende standen, die elk bijzonder goed werken tegen een bepaald type vijand en die een iets andere besturing hebben. Het resultaat is dat gevechten anders aanvoelen, afhankelijk van of je het opneemt tegen een grote, logge bruut of een vaardige zwaardvechter met een schild. De game moedigt ook verkenning aan en dwingt je op vaak subtiele manieren naar doelen toe. Er is een functie genaamd “leidende wind” die precies is wat het klinkt: je ziet een windvlaag die in de richting wijst van je huidige doel. Het is vooral een zachte herinnering, in tegenstelling tot de ferme duw die games de speler meestal geven. Als het gaat om exploratie, is er een soortgelijke lichte aanraking; je ziet misschien een gouden vogel of bruine vos, nudging u om hen te volgen naar iets interessants.
Het probleem is dat deze ideeën vaak worden begraven onder of ondermijnd door traditionele open-wereld elementen. Vechten tegen kleine groepen vijanden is bijvoorbeeld erg leuk; je moet nadenken over je houding, en je kunt dingen door elkaar gooien met wapens zoals verborgen werpmessen. Maar vaak gooit de game golven en golven vijandelijke soldaten op je af, en verandert het in een knoppendraaierij. Ook het spontaan ontdekken en verkennen is niet zo leuk als de wegen vol zitten met vijandelijke soldaten en andere gevaren. Het idee dat ik weer in een gevecht verwikkeld zou raken, weerhield me ervan om een kant op te gaan om te zien wat ik kon vinden; hoe leuk ik het ook vind om in games te paard te rijden en het landschap in me op te nemen, ik nam in plaats daarvan vaak mijn toevlucht tot de optie snel reizen.
Mijn absolute favoriete momenten in Ghost of Tsushima zijn de momenten waarop de dingen tot hun essentie worden uitgekleed. Voor de belangrijkste gevechten maakt het spel gebruik van een duelleerformule die ongelooflijk is uitgekleed. Er zijn geen houdingen of speciale wapens. Het gaat gewoon om jou en een zwaard, waarbij je timing en snelle reflexen gebruikt om je tegenstander te verslaan. Er zijn ook meer contemplatieve momenten die volledig verstoken zijn van geweld. Als je een herstellende warmwaterbron vindt, kun je gaan zitten en nadenken over de dingen die zijn gebeurd tijdens je reis naar dat punt. Er zijn stille plekjes waar je kunt gaan zitten en een haiku kunt componeren van vooraf geschreven regels; Jin zal de wereld om zich heen scannen voor inspiratie, en jij kiest wat hij opschrijft. Het komt niet vaak voor dat een blockbuster-actiegame je vraagt om zoiets kalms en meditatiefs te doen, maar het is een heerlijk uitstel van de met bloed doordrenkte actie.
Deze momenten voelen vaak verborgen. Als je wilt dat Ghost meer is dan een standaard actiespel, moet je deze elementen opzoeken. Gelukkig zijn, in tegenstelling tot bijvoorbeeld Days Gone, de wereld en het verhaal op zijn minst interessant. Hoewel ik een aantal van de sidequests oversloeg, zorgde ik ervoor dat ik de verhaallijnen van elk van Jins naaste bondgenoten speelde, die hun eigen verhaallijnen hebben die me weghielden van de hoofdverhaallijn; personages variëren van een in ongenade gevallen sensei die op zoek is naar zijn topleerling die is overgelopen naar het Mongoolse leger tot een hervormde dief die een beter leven probeert op te bouwen. Meer over deze mensen te weten komen was genoeg om me door enkele van de meer vervelende sidequests te duwen. Het is een bewijs van het acteren en schrijven dat, ook al zag ik de meeste van de grote verhaallijnen aankomen, ik nog steeds gevangen was in wat er gebeurde.
Ghost of Tsushima probeert ook zijn gameplay en verhaal samen te weven op een interessante manier die uiteindelijk niet helemaal werkt. In wezen, het spel wil dat je schuldig te voelen voor Jin’s transformatie. Als je iets doet wat niet bepaald eervol is, zoals een pijltje gebruiken om een nietsvermoedende soldaat te vergiftigen, word je vaak begroet met een flashback-sequentie waarin een jonge Jin van zijn sensei te horen krijgt dat “als we hun leven nemen, we ze in de ogen kijken”. In het heden moet Jin voortdurend toegeven dat “ik deed wat ik moest doen.” Het probleem is dat je zo’n beetje als geest moet spelen; het spel is zowel moeilijker als minder leuk om als een regelgetrouwe samurai te spelen, en bepaalde missies dwingen tot een stealth-aanpak. Als het spel je vermaant voor het spelen met het nieuwe speeltje dat het je net heeft gegeven, voelde ik me eigenlijk helemaal niet schuldig. Het hielp ook niet dat ik het gevoel had dat Jin eigenlijk het juiste deed, ondanks dat hij tegen zijn code inging, door zichzelf en zijn reputatie op te offeren om zijn volk te helpen.
Misschien heeft Ghost last van onrealistische verwachtingen. Het is immers een goed gemaakt, zij het niet bijzonder fantasierijk, avontuur dat doet denken aan enkele van de belangrijkste films aller tijden. Maar het is ook de laatste grote PS4 exclusive. En na een reeks creatieve en gedurfde hits, waaronder Death Stranding, The Last of Us Part II en Final Fantasy VII Remake, is Ghost of Tsushima een beetje een tegenvaller. We hebben ook gezien dat het heel goed mogelijk is om de platgetreden open-wereldstructuur een draai te geven om het fris te houden, of dat nu de fantasierijke setting van Horizon Zero Dawn is of het web-slingeren van Spider-Man, maar Ghost speelt dingen te veilig.
Ghost of Tsushima graaft gewoon niet ver genoeg in wat het uniek maakt. Het is groot en mooi – maar je moet het geduld van een samurai hebben om te ontdekken wat het speciaal maakt.
Ghost of Tsushima lanceert op 17 juli op de PS4.
Panic’s Playdate handheld zal klaar zijn voor streamers wanneer het ergens dit jaar lanceert
Microsoft maakt Xbox Party Chat gratis als onderdeel van zijn Xbox Live free-to-play veranderingen
Nintendo heeft een tool gemaakt om je te helpen je Animal Crossing eiland te laten zien
Bekijk alle verhalen in Gaming