Lore este termenul folosit de majoritatea fanilor pentru a se referi la informațiile despre cadrul universului The Elder Scrolls. Acesta acoperă o serie de subiecte, cum ar fi geografia, istoria și metafizica, care se combină pentru a descrie natura decorului.
- Surse de lore
- Jocurile The Elder Scrolls
- Lore versus gameplay
- Cărți Elder Scrolls
- Romane Elder Scrolls
- Manuale și ghiduri de buzunar
- Antologii tipărite
- Interviuri și texte ale dezvoltatorilor
- Natura lorelor
- The Unreliable Narrator
- Canonicitate și cunoașterea Elder Scrolls
- Domeniul de aplicare al lore-ului
- Tărâmuri
- Ere
- Geografia Nirnului
- Tamriel
- Alte regiuni
- Cosmologie & religie
Surse de lore
Lore poate proveni dintr-o serie de surse, care sunt discutate mai jos.
Jocurile The Elder Scrolls
Major parte din lore-ul care există în universul The Elder Scrolls provine din fiecare dintre jocurile Elder Scrolls care au fost publicate, împreună cu expansiunile lor:
- The Elder Scrolls: Arena
- The Elder Scrolls II: Daggerfall
- An Elder Scrolls Legend: Battlespire
- The Elder Scrolls Adventures: Redguard
- The Elder Scrolls III: Morrowind
- The Elder Scrolls Travels: Stormhold
- The Elder Scrolls Travels: Dawnstar
- The Elder Scrolls Travels: Shadowkey
- The Elder Scrolls: Oblivion Mobile
- The Elder Scrolls IV: Oblivion
- The Elder Scrolls V: Skyrim
- The Elder Scrolls Online
- The Elder Scrolls: Legends
- The Elder Scrolls: Blades
Cei mai mulți dintre elementele de cunoaștere din jocuri sunt prezentate sub formă de cărți din joc și dialoguri ale personajelor, care furnizează informații despre decor dintr-o anumită perspectivă. Cu toate acestea, prezența unor obiecte sau persoane în jocuri poate constitui în sine un lore pentru cadrul respectiv. De exemplu, simpla prezență a lui Jarl Balgruuf cel Mare ca Jarl de Whiterun în 4E 201 implică faptul că el a fost Jarl la acel moment în lore.
Lore versus gameplay
Cu toate acestea, există diferențe între cadrul așa cum este prezentat în textele și dialogurile din joc și în jocurile în sine. Acest lucru este cel mai evident în cazul populației orașelor. De exemplu, Oblivion are 1.839 de NPC-uri cu nume, și totuși, într-un text se face referire la „mii” de lucrători în orez numai în estul provinciei. Diferențe de acest gen înseamnă că modul în care ceva este reprezentat în jocuri poate să nu corespundă cu natura lor precisă în lore.
Evenimentele din jocuri în sine, așa cum sunt desfășurate de jucători, constituie de asemenea lore în definiția dată mai sus. Statutul exact al unora dintre aceste evenimente este neclar; de exemplu, dacă o anumită misiune nu este finalizată de către personajul jucătorului, este ea considerată ca fiind realizată în istoria universului? Din cauza naturii imprecise a trimiterii la jocurile trecute, acest lucru este rareori sau chiar niciodată confirmat. O opinie comună care rezolvă această problemă este că fiecare protagonist al jocului finalizează misiunea principală a jocurilor, dar alte misiuni sunt finalizate de cineva, care poate fi sau nu protagonistul jocului. Cu toate acestea, în câteva cazuri, cum ar fi misiunea Kill the Telvanni Councilors Morrowind, există unele dovezi că misiunea nu a fost îndeplinită.
Modificările făcute din motive de gameplay primesc uneori o explicație în lore. Cel mai proeminent exemplu în acest sens este peisajul din Cyrodiil. Acesta este descris în Pocket Guide to the Empire, First Edition ca fiind în cea mai mare parte „junglă nesfârșită”, și totuși jocul Oblivion îl prezintă ca fiind împădurit. Acest lucru este explicat într-o varietate de locuri ca fiind schimbat după cucerirea Tamrielului de către Tiber Septim, poate fi o eroare savantă în Ghidul de buzunar al Imperiului sau s-a întâmplat ca urmare a schimbării proprietarului Turnului de aur alb. În mod similar, modificările aduse motorului de joc între Morrowind și Oblivion au însemnat că orașele trebuiau să fie construite în celule de sine stătătoare și, prin urmare, vrăjile de levitație nu au fost incluse, deoarece erau incompatibile cu noua structură celulară. Acest lucru a fost explicat în lore prin introducerea unei legi de levitație în legea imperială, adoptată în 3E 421.
Cărți Elder Scrolls
Există o varietate de cărți tipărite care au fost puse la dispoziție și care conțin informații despre lore. Acestea se încadrează în diverse categorii diferite și sunt discutate mai jos.
Romane Elder Scrolls
Au fost publicate două romane plasate în universul Tamriel, An Elder Scrolls Novel: The Infernal City și An Elder Scrolls Novel: Lord of Souls, centrate în jurul Crizei Umbriel, care a avut loc între evenimentele din Oblivion și Skyrim.
Manuale și ghiduri de buzunar
Care joc este însoțit de unul sau mai multe manuale scrise care se concentrează în mare parte pe parcurgerea misiunilor din joc, construirea personajelor, statistici și alte date. Cu toate acestea, ele conțin adesea o cantitate semnificativă de informații legate în mod direct de tradiția mai largă a seriei. Unele dintre aceste cărți includ The Daggerfall Chronicles, The Elder Scrolls V: Skyrim Game Guide și Hero’s Guides to The Elder Scrolls Online. În funcție de manual, acestea pot fi scrise dintr-o perspectivă in-universe sau out-of-universe.
Copia fizică pe disc a cărții The Elder Scrolls Adventures: Redguard a venit cu o broșură intitulată Pocket Guide to the Empire, First Edition în cutie. Ediția de colecție a cărții The Elder Scrolls IV: Oblivion a venit cu ediția a treia a Pocket Guide inclusă în cutie. Aceste texte nu au fost niciodată înfățișate în jocuri (în afară de un extras din Pocket Guide to the Empire, First Edition în ecranele de încărcare din The Elder Scrolls V: Skyrim), dar sunt scrise dintr-o perspectivă in-universe.
Antologii tipărite
Cărțile din joc sunt reunite într-o serie de texte tipărite, cum ar fi antologia Tales of Tamriel, care conține texte din The Elder Scrolls Online, sau The Skyrim Libraries, care face același lucru pentru Skyrim. Cu toate acestea, acestea nu fac decât să reproducă textele existente din jocuri, cu ilustrații suplimentare, și nu contribuie cu noi informații la lore.
Interviuri și texte ale dezvoltatorilor
În diverse momente în timpul dezvoltării seriei, în special în anii 1990 și la începutul anilor 2000, dezvoltatorii de jocuri postau frecvent informații în caracter pe forumurile oficiale Bethesda și pe propriile lor site-uri web. Acestea dezvoltau adesea idei și concepte care sunt abordate doar tangențial în jocuri. Un scriitor deosebit de răspândit al acestor texte și cel mai frecvent asociat cu ele este Michael Kirkbride, care a continuat să scrie astfel de texte mult timp după ce alți dezvoltatori s-au retras de la această formă de implicare a publicului.
Câteva dintre aceste texte au fost incluse în jocurile The Elder Scrolls după publicarea lor, sau au fost menționate de jocuri fără a include neapărat tot sau parte din textul original în sine. Un exemplu notabil al acestui tip de includere este în predica lui Heimskr, care include o parte din From The Many-Headed Talos.
Câțiva fani The Elder Scrolls consideră aceste texte ca fiind surse valide de lore despre serie, în timp ce alții nu (vezi Canonicity and Elder Scrolls Lore mai jos).
Natura lorelor
The Unreliable Narrator
Lorele din The Elder Scrolls folosesc un dispozitiv narativ numit Unreliable Narrator, prin care este posibil ca persoana sau lucrul care transmite informația să nu spună tot adevărul, fie pentru că nu cunoaște adevărul, fie pentru că are o anumită agendă de promovat sau pentru că dorește să-și înșele intenționat publicul. De obicei, o sursă de lore în cadrul The Elder Scrolls va avea o persoană sau un grup de persoane definite sau implicite care prezintă informația, oferindu-i un context și un set de motive posibile pentru ca aceasta să fie adevărată sau falsă.
Aceasta înseamnă că informațiile prezentate jucătorilor și cititorilor, prin natura lor, necesită interpretare și un grad de scepticism pentru a ajunge la o imagine exactă a unui anumit eveniment sau lucru, sau chiar că o relatare complet exactă este imposibilă. Un exemplu deosebit de proeminent în acest sens este reprezentat de diferitele relatări din jurul Bătăliei de la Red Mountain.
Canonicitate și cunoașterea Elder Scrolls
Articol principal: Canon
Un canon este un corp acceptat de texte care sunt considerate autoritare sau adevărate. Datorită unei combinații atât a Naratorului nesigur cât și a prezenței interviurilor și textelor dezvoltatorilor elaborate mai sus, există unele dezbateri în rândul fanilor cu privire la canonicitatea anumitor concepte de lore sau a anumitor fragmente de texte ale dezvoltatorilor.
Cei mai mulți fani consideră că doar materialul publicat oficial de Bethesda Studios și licențiații săi poate fi considerat lore valid. Alții au o viziune mai largă asupra canonului, incluzând interviurile și textele dezvoltatorilor – adesea denumite „texte fără licență”, „texte din afara jocului” sau „texte obscure”, în ciuda faptului că (în unele cazuri) romanele și ghidurile de buzunar licențiate de Bethesda se încadrează, din punct de vedere tehnic, tot în această categorie – ca lore valid. Alții resping cu totul noțiunea de canon prestabilit și susțin canonicitatea subiectivă.
Natura canonului și locul său în universul Elder Scrolls este încă un punct de dispută pentru mulți din comunitatea de lore Elder Scrolls. Un text care divizează în mod deosebit este C0DA, scris de Michael Kirkbride, care solicită implicit sfârșitul noțiunii de canon. Bethesda nu a luat până în prezent o poziție oficială cu privire la canonicitatea sau necanonicitatea vreunui text.
Domeniul de aplicare al lore-ului
Major parte din lore este compusă din evenimente înregistrate care nu sunt experimentate în niciunul dintre jocuri. Cea mai mare parte a lore-ului din The Elder Scrolls provine de pe continentul Tamriel, în care în prezent toate jocurile au avut loc. Însuși lore-ul poate descrie locuri dincolo de Tamriel, care includ alte continente sau tărâmuri de existență.
Tărâmuri
Există trei tărâmuri în universul Elder Scrolls. Acestea sunt:
- Mundus – Tărâmul în care locuiesc toți muritorii, Este format din mai multe planete, dintre care Nirn este cea în care se desfășoară toate jocurile și cea mai mare parte din lore. Există o varietate de plane(t)uri care orbitează în jurul lui Nirn în Mundus, pe care majoritatea savanților le asociază cu Aedra.
- Oblivion – Acesta este tărâmul în care locuiesc toți Daedra. Fiecare prinț Daedric își controlează propria bucată de Oblivion, care diferă foarte mult pentru fiecare prinț.
- Aetherius – Aici locuiesc Magna Ge și Divinii, conform credinței imperiale. Este credința mai multor culturi că aici locuiesc și sufletele morților.
Ere
În The Elder Scrolls, există Ere care împart linia timpului în secțiuni. Toate acestea sunt socotite în funcție de diferite evenimente din istoria lui Tamriel:
- Era Zorilor – Este perioada de dinaintea creării lui Nirn și a stabilirii timpului liniar. Singurele ființe care au existat în această epocă sunt Et’ada. S-a încheiat odată cu înființarea Nirn-ului însuși.
- Era Merethic – Timpul dintre momentul în care Magnus a părăsit Nirn și fondarea Dinastiei Camoran. A durat 2.500 de ani și este socotită invers de la anul zero, reprezentând fondarea Dinastiei Camoran.
- Prima Epocă – Timpul dintre fondarea Dinastiei Camoran și asasinarea lui Reman al III-lea. A fost socotită a dura 2.920 de ani. Cu toate acestea, evenimentele din Zorii de Mijloc au aruncat un anumit grad de îndoială savantă asupra acestei cifre.
- Era a doua – Perioada de timp dintre asasinarea lui Reman al III-lea și fondarea celui de-al Treilea Imperiu de către Tiber Septim. Această eră a durat 896 de ani și este momentul în care au avut loc evenimentele din Online, și Redguard.
- Era a Treia – Perioada de timp dintre fondarea celui de-al Treilea Imperiu și sfârșitul Dinastiei Septim în timpul Crizei Uitării, și a durat 433 de ani. Aceasta este perioada în care au avut loc evenimentele din Arena, Daggerfall, Battlespire, Morrowind, Stormhold, Dawnstar, Shadowkey și Oblivion.
- Era a patra – Această eră a durat până în prezent 201 ani și nu s-a încheiat încă în cronologia jocurilor. Aceasta este perioada în care au avut loc evenimentele din Orașul Infernal, Lord of Souls și Skyrim.
Geografia Nirnului
Tamriel
Continentul Tamriel este împărțit în nouă provincii:
- Mlaștina Neagră – Locul de origine al rasei Argoniene.
- Cyrodiil – Provincia imperială, care cuprinde valea Nibenay și Colovia.
- Confederația Elsweyr – Locul de origine al Khajiit. În momentul apariției The Elder Scrolls V, este împărțită în două state, Anequina și Pelletine.
- Insulele Summerset – Un lanț de insule în care locuiesc Altmer.
- Hammerfell – O regiune deșertică în care locuiesc Redguard.
- High Rock – Locul de reședință al Bretonilor. De asemenea, este adesea locul unde se află Orsinium, orașul Orsimerilor, care a fost distrus, mutat și reconstruit de multe ori. Locația lui Orsinium în era a 4-a este necunoscută.
- Morrowind – Casa Dunmerilor. Dominată de insula Vvardenfell și de vulcanul Red Mountain.
- Skyrim – Casa nordicilor. Se presupune că a fost prima provincie care a fost colonizată de om, deși acest lucru este contestat.
- Valenwood – Regiunea forestieră care este casa Bosmerilor.
Alte regiuni
Există alte câteva regiuni cunoscute pe Nirn. O mare parte din ceea ce se știe despre aceste locuri provine din surse centrate pe Tamrielic.
- Aldmeris – Numit și Vechiul Ehlnofey, Aldmeris este casa mitică a strămoșilor lui Mer modern. Locația continentului este în prezent necunoscută, iar unii se îndoiesc de existența sa actuală.
- Akavir – Se cunosc foarte puține lucruri despre Akavir. Se presupune că continentul este căminul a patru rase, Tsaesci, Ka Po’ Tun, Kamal și Tang Mo. Acești termeni se pot aplica, de asemenea, provinciilor din interiorul continentului. Potrivit unora, acesta este locul de unde își au originea Dragonii, înainte de a migra spre Tamriel.
- Atmora – În mod tradițional se consideră a fi casa oamenilor înainte de a veni în Tamriel, deși aceasta nu este singura afirmație. Cuvântul înseamnă „Pădurea Bătrânilor”.
- Pyandonea – Un lanț de insule la sud-vest de insulele Summerset. Locul de reședință al Maormerilor, care au încercat să cucerească insulele Summerset în diferite momente ale istoriei.
- Thras – Un lanț de insule pe un recif de corali, numit uneori Regatul Coral. Locul de reședință al Sloads.
- Yokuda – Locul de origine al rasei Redguard înainte de a pune piciorul în Hammerfell. Un fenomen necunoscut a făcut ca Yokuda să se scufunde sub valuri în Prima Epocă.
Cosmologie & religie
Există o mare varietate de religii în Tamriel, majoritatea legate de o singură cultură dominantă. Acestea sunt discutate în articolul Panteonii.
Cosmologia în sine implică mai multe concepte comune. O schiță a unora dintre acestea sunt:
- Rupturi de dragon – Perioade de timp în care timpul liniar și, prin urmare, cauzalitatea, nu se aplică. Evenimentele din jocul Daggerfall au cauzat o pauză de dragon, făcând ca toate finalurile posibile ale jocului să fie adevărate simultan.
- Elder Scrolls – The Elder Scrolls sunt artefacte cu o proveniență necunoscută, care arată diverse interpretări ale evenimentelor viitoare, a ceea ce ar putea fi. Fiecare cititor pleacă cu o interpretare diferită, până când evenimentele descrise în pergament se împlinesc, moment în care pergamentele devin fixe. Citirea unui Elder Scroll își pune amprenta asupra cititorului, care își pierde o parte din vedere cu fiecare lectură, ajungând în cele din urmă să orbească.
- Et’ada – Numiți și Spiritele Originale, Et’ada au fost spirite care au fost prezente la crearea Mundus. Cei care au luat parte sunt cel mai frecvent numiți Aedra, cei care nu au făcut-o Daedra, iar cei care au făcut-o inițial, dar au abandonat lumea în timp ce aceasta era creată, Magna Ge.
- Subgradiența – În universul din The Elder Scrolls, toată creația decurge din interacțiunea dintre două entități, care poartă mai multe nume, dar care sunt cel mai frecvent numite Anu și Padomay. Aceste două entități s-au despărțit pentru a se cunoaște mai bine pe ele însele, rezultând Et’ada, care ulterior s-au subgradiat din nou pentru a produce Mundus și rasele muritoare.