Ghost of Tsushima är som bäst när det är tyst.

Det senaste PS4-spelet från utvecklaren Sucker Punch är ett försök att slå samman strukturen i ett konventionellt spel med öppen värld med miljön i en klassisk samurajfilm. Se det som Assassin’s Creed med hjälp av Akira Kurosawa. När saker och ting klickar är det fantastiskt; Ghost är ett vackert spel, ett spel fullt av fokuserade, kontemplativa ögonblick, från spända, en mot en-svärddueller till fridfulla reträtter för att komponera haiku under ett träd. Ghost når inte samma höjder som sina filmiska förebilder, men det efterliknar deras teman och stil på ett sätt som åtminstone känns unikt för ett videospel.

Problemet är att det så ofta inte är tyst. Spel med öppen värld är stora och upptagna, och dessa element – de gigantiska striderna, den vidsträckta kartan, de rikliga sidouppdragen, den repetitiva uppdragsstrukturen – dränker det som gör att Ghost känns speciellt. De två sidorna av spelet känns ständigt i konflikt med varandra. När det fungerar är det otroligt bra. Resten av tiden är det ännu ett actionspel med öppen värld.

Ghost of Tsushima utspelar sig i 1200-talets Japan, när en mongolisk armé har invaderat den titulära ön. Du spelar som Jin Sakai, en av de enda återstående samurajerna på Tsushima efter en storskalig attack som utplånade en stor del av krigarpopulationen. Inledningsvis är Jins mål relativt litet: han vill rädda sin farbror, ledare för Tsushimas samurajer, som har tillfångatagits av den mongoliska ledaren. Så småningom, som så här ofta, blir insatserna högre. Jin blir de facto ledare för en motståndsstyrka som försöker motarbeta invasionen och hindra den från att sprida sig till det japanska fastlandet.

Denna process är inte okomplicerad. Konflikten som är kärnan i spelet är inte bara mellan två motsatta arméer; den finns också inom Jin själv. I början är han en traditionell samuraj som möter sina fiender direkt och värderar heder högre än allt annat. Men det vinner man inte nödvändigtvis krig med. För att framgångsrikt bekämpa den hänsynslösa invasionsstyrkan – som använder sig av belägringsvapen och taktik som är utformad för att terrorisera fienden – tvingas han pröva olika taktiker.

Detta utspelar sig på några olika sätt. Det viktigaste är det sätt på vilket Jin förändras. Han avlägsnar långsamt sin samurajuppfostran för att bli något annat och använder sig av smygtaktik, moraliskt tveksamma vapen som giftpilar med mera för att bli det som invånarna i Tsushima helt enkelt kallar för ”spöket”. I slutet är han i princip en samuraj Batman, beväpnad med ett enormt utbud av stridsfärdigheter och användbara prylar.

Men Jin kan inte göra det ensam, vilket ger näring åt spelets struktur. En stor del av uppdragen i Ghost of Tsushima handlar om att förbereda sig för att slåss mot mongolerna och döda deras ledare. Det innebär att samla stöd från öns invånare – inklusive en kärngrupp med fyra allierade, bland dem en krigarmunk och en vanärad bågmästare – att söka nya färdigheter och vapen och att rensa ut läger, städer och jordbruksmark för att upprätta säkra zoner.

Det låter häftigt, men till största delen utspelar det sig ungefär som vilket annat spel som helst i genren. Uppdragen – i synnerhet sidouppdragen – kan vara smärtsamt generiska. De går nästan alla ut på att gå till ett område, rensa det från fiender och eventuellt samla in ett viktigt föremål på vägen. Vissa kräver smygande, andra klättring eller spårning, och nästan alla tvingar dig att gå eller rida bredvid en annan karaktär medan de berättar något till synes viktigt för dig. Ghost of Tsushima är ett välgjort spel, men det avslöjar ofta en allvarlig brist på fantasi. Det kan kännas som om du har förflyttats till 1200-talets Japan, men det betyder inte att du kan slippa explosiva röda tunnor eller den allestädes närvarande tornsekvensen.

Dessa element är inte dåliga i sig själva. Det är bara det att de har setts så många gånger tidigare, oavsett om det är i Assassin’s Creed, Shadow of Mordor, The Witcher eller praktiskt taget vilket annat spel med öppen värld som helst från de senaste tio åren. Det som gör detta särskilt frustrerande är att de nya element som Ghost tillför genren är intressanta och passar så bra in i spelets teman och miljö. Men de går förlorade i en struktur som är som en målning efter nummer.

Ett bra exempel på detta är striden. Jin är en samurajmästare och han styr som en sådan. Under spelets gång lär du dig olika ställningstaganden, som alla fungerar särskilt bra mot en viss typ av fiender och har lite olika kontroller för att matcha dem. Resultatet är att striderna känns olika beroende på om du ställs mot en stor, otymplig råtta eller en skicklig fäktare med en sköld. På samma sätt uppmuntrar spelet till utforskning och driver dig mot mål på ofta subtila sätt. Det finns en funktion som kallas ”guidande vind” som är precis vad det låter som: du ser en vindpust som pekar i riktning mot ditt aktuella mål. Det är mest en försiktig påminnelse, till skillnad från den bestämda knuff som spel vanligtvis ger spelaren. När det gäller utforskning finns det en liknande lätt beröring; du kan se en gyllene fågel eller en brun räv som puffar dig att följa dem mot något intressant.

Problemet är att dessa idéer ofta begravs under eller undergrävs av traditionella element i en öppen värld. Att slåss mot små grupper av fiender är till exempel väldigt roligt; du måste tänka på din hållning och du kan blanda upp saker och ting med vapen som dolda kastknivar. Men ofta kastar spelet vågor och vågor av fiendesoldater mot dig, och det förvandlas till en knapptryckningsfrenesi. På samma sätt är det inte lika roligt att spontant upptäcka och utforska när vägarna är fyllda av fiendesoldater och andra faror. Tanken på att hamna i ännu en strid avskräckte mig från att ge mig ut i alla riktningar för att se vad jag kunde hitta; hur mycket jag än älskar att rida på hästryggen i spel och att ta del av landskapet, så tog jag ofta till alternativet snabbresa i stället.

Mina absoluta favoritmoment i Ghost of Tsushima är när saker och ting är avskalade till sin kärna. För viktiga strider använder sig spelet av ett duellformat som är otroligt nedbantaget. Det finns inga ställningstaganden eller specialvapen. Det är bara du och ett svärd som använder timing och snabba reflexer för att besegra din motståndare. Det finns också mer kontemplativa stunder som är helt utan våld. Om du hittar en stärkande varm källa kan du sitta och reflektera över saker som hänt under din resa fram till den punkten. Det finns tysta platser där du kan sitta och komponera en haiku från förskrivna rader; Jin kommer att skanna omvärlden efter inspiration, och du väljer vad han skriver ner. Det är sällan som ett blockbusteractionspel ber dig att göra något så lugnt och meditativt, men det är en underbar frist från den blodiga handlingen.

Dessa stunder känns ofta dolda. Om du vill att Ghost ska vara mer än ett vanligt actionspel måste du leta efter dessa element. Tack och lov är världen och berättelsen åtminstone intressant, till skillnad från till exempel Days Gone. Även om jag hoppade över ett antal av sidouppdragen såg jag till att spela igenom historierna för var och en av Jins nära allierade som har sina egna berättartrådar som höll mig borta från huvudhistorien; karaktärerna sträcker sig från en vanärad sensei som letar efter sin bästa elev som hoppat av till den mongoliska armén till en omvänd tjuv som försöker skapa sig ett bättre liv. Att lära sig mer om dessa personer var tillräckligt för att driva mig genom några av de mer tråkiga sidouppdragen. Det är ett bevis på skådespeleriet och skrivandet att jag, även om jag såg de flesta av de större berättelsepunkterna komma, ändå fångades av vad som hände.

Ghost of Tsushima försöker också väva ihop sitt spel och sin berättelse på ett intressant sätt som i slutändan inte riktigt fungerar. I huvudsak vill spelet att du ska känna dig skyldig till Jins förvandling. Ofta, när du gör något som inte är särskilt hedervärt, som att använda en pil för att förgifta en intet ont anande soldat, möts du av en flashbacksekvens där en ung Jin får höra av sin sensei att ”när vi tar deras liv, ser vi dem i ögonen”. I nutid tvingas Jin ständigt erkänna att ”jag gjorde vad jag var tvungen att göra”. Problemet är att du i stort sett måste spela som ett spöke; spelet är både svårare och mindre roligt att spela som en regeltrogen samuraj, och vissa uppdrag tvingar fram en smygstrategi. Att spelet förmanar dig för att du leker med den nya leksaken som det just har gett dig fick mig faktiskt aldrig att känna mig skyldig överhuvudtaget. Det hjälpte inte heller att jag kände att Jin faktiskt gjorde det rätta, trots att han gick emot sin kod, genom att offra sig själv och sitt rykte för att hjälpa sitt folk.

Kanske Ghost lider av orealistiska förväntningar. Det är trots allt ett välgjort, om än inte särskilt fantasifullt, äventyr som påminner om några av de viktigaste filmerna genom tiderna. Men det är också det sista stora PS4-exklusiva spelet. Och efter en rad kreativa och djärva succéer, inklusive Death Stranding, The Last of Us Part II och Final Fantasy VII Remake, är Ghost of Tsushima något av en besvikelse. Vi har också sett att det är fullt möjligt att ta den välanvända strukturen med en öppen värld och vrida den på något sätt för att hålla den fräsch, oavsett om det är Horizon Zero Dawns fantasifulla miljö eller Spider-Mans nät-slingrande, men Ghost spelar för säkert.

Ghost of Tsushima gräver helt enkelt inte tillräckligt djupt i det som gör det unikt. Det är stort och vackert – men du måste ha en samurajs tålamod för att upptäcka vad som gör det speciellt.

Ghost of Tsushima lanseras den 17 juli till PS4.

Gaming

Panics handdator Playdate kommer att vara redo för streamers när den lanseras någon gång i år

Microsoft

Microsoft gör Xbox Party Chat gratis som en del av sitt Xbox Live gratis-.to-play-ändringar

Spel

Nintendo har skapat ett verktyg som hjälper dig att visa upp din Animal Crossing-ö

Visa alla nyheter inom Spel

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.