Ghost of Tsushima ist am besten, wenn es ruhig ist.

Das neueste PS4-Spiel von Entwickler Sucker Punch ist ein Versuch, die Struktur eines konventionellen Open-World-Spiels mit dem Setting eines klassischen Samurai-Films zu verbinden. Betrachten Sie es als eine Art Assassin’s Creed in der Version von Akira Kurosawa. Ghost ist ein wunderschönes Spiel voller konzentrierter, kontemplativer Momente, von spannungsgeladenen Schwertduellen bis hin zu friedlichen Rückzugsorten, um unter einem Baum ein Haiku zu verfassen. Ghost erreicht nicht die gleichen Höhen wie seine filmischen Vorbilder, aber es ahmt ihre Themen und ihren Stil auf eine Weise nach, die sich zumindest für ein Videospiel einzigartig anfühlt.

Das Problem ist, dass es so oft nicht ruhig ist. Open-World-Spiele sind groß und hektisch, und diese Elemente – die gigantischen Schlachten, die weitläufige Karte, die vielen Nebenquests, die sich wiederholende Missionsstruktur – übertönen das, was Ghost so besonders macht. Die beiden Seiten des Spiels fühlen sich ständig widersprüchlich an. Wenn es funktioniert, ist es unglaublich. Die restliche Zeit ist es ein weiteres Open-World-Actionspiel.

Ghost of Tsushima spielt im Japan des 13. Jahrhunderts, als eine mongolische Armee die titelgebende Insel überfallen hat. Du spielst als Jin Sakai, einer der wenigen verbliebenen Samurai auf Tsushima nach einem groß angelegten Angriff, der einen Großteil der Kriegerbevölkerung auslöschte. Zu Beginn hat Jin ein relativ kleines Ziel: Er will seinen Onkel, den Anführer der Samurai von Tsushima, retten, der von dem Mongolenführer gefangen genommen wurde. Doch wie so oft in solchen Fällen wird der Einsatz immer höher. Jin wird de facto zum Anführer einer Widerstandstruppe, die versucht, die Invasion zu vereiteln und zu verhindern, dass sie auf das japanische Festland übergreift.

Dieser Prozess ist nicht einfach. Der Konflikt, der den Kern des Spiels ausmacht, besteht nicht nur zwischen zwei gegnerischen Armeen, sondern auch in Jin selbst. Zu Beginn ist er ein traditioneller Samurai, der sich seinen Gegnern frontal stellt und die Ehre über alles andere stellt. Aber damit gewinnt man nicht unbedingt Kriege. Um die rücksichtslose Invasionsmacht erfolgreich abzuwehren – die sich Belagerungswaffen und Taktiken zunutze macht, die den Feind in Angst und Schrecken versetzen sollen – ist er gezwungen, andere Taktiken auszuprobieren.

Dies geschieht auf verschiedene Weise. Am wichtigsten ist die Art und Weise, wie sich Jin verändert. Er legt langsam seine Samurai-Erziehung ab und wird zu etwas anderem, indem er sich Tarnkappentaktiken, moralisch fragwürdige Waffen wie Giftpfeile und mehr zunutze macht, um zu dem zu werden, was die Bewohner von Tsushima einfach „den Geist“ nennen. Am Ende ist er im Grunde ein Samurai Batman, bewaffnet mit einer riesigen Auswahl an Kampffähigkeiten und nützlichen Gadgets.

Aber Jin kann es nicht alleine schaffen, was sich auf die Struktur des Spiels auswirkt. Bei einem Großteil der Quests in Ghost of Tsushima geht es darum, sich auf den Kampf gegen die Mongolen vorzubereiten und ihren Anführer zu töten. Das bedeutet, Unterstützung von den Bewohnern der Insel zu bekommen – einschließlich einer Kerngruppe von vier Verbündeten, darunter ein Kriegermönch und ein in Ungnade gefallener Bogenmeister -, neue Fertigkeiten und Waffen zu finden und Lager, Städte und Ackerland zu räumen, um sichere Zonen einzurichten.

Das klingt cool, aber im Großen und Ganzen spielt es sich wie jedes andere Spiel in diesem Genre. Die Missionen – insbesondere die Nebenquests – können schmerzhaft generisch sein. Bei fast allen geht es darum, ein Gebiet aufzusuchen, es von Feinden zu säubern und dabei möglicherweise einen wichtigen Gegenstand einzusammeln. Einige erfordern Schleichen, andere Klettern oder Fährtenlesen, und fast jede zwingt dich dazu, neben einem anderen Charakter zu laufen oder zu reiten, während dieser dir etwas scheinbar Wichtiges erzählt. Ghost of Tsushima ist ein gut gemachtes Spiel, aber es verrät oft einen ernsthaften Mangel an Vorstellungskraft. Man fühlt sich vielleicht in das Japan des 13. Jahrhunderts versetzt, aber das bedeutet nicht, dass man von explosiven roten Fässern oder der allgegenwärtigen Geschützturmsequenz verschont bleibt.

Diese Elemente sind nicht per se schlecht. Es ist nur so, dass man sie schon so oft gesehen hat, sei es in Assassin’s Creed, Shadow of Mordor, The Witcher oder praktisch jedem anderen Open-World-Spiel der letzten 10 Jahre. Was das Ganze besonders frustrierend macht, ist, dass die neuen Elemente, die Ghost in das Genre einbringt, interessant sind und so gut zu den Themen und dem Setting des Spiels passen. Aber sie verlieren sich in einer „Malen-nach-Zahlen“-Struktur.

Ein gutes Beispiel dafür ist der Kampf. Jin ist ein Samurai-Meister, und er steuert sich auch wie einer. Im Laufe des Spiels lernt man verschiedene Stellungen, von denen jede besonders gut gegen einen bestimmten Gegnertyp funktioniert und die sich entsprechend steuern lassen. Das Ergebnis ist, dass sich die Kämpfe unterschiedlich anfühlen, je nachdem, ob man es mit einem großen, schwerfälligen Gegner oder einem geschickten Schwertkämpfer mit Schild zu tun hat. Ebenso ermutigt das Spiel zur Erkundung und spornt dich auf oft subtile Weise zum Erreichen von Zielen an. Es gibt eine Funktion namens „Leitwind“, die genau das ist, wonach sie klingt: Du siehst einen Windstoß, der in die Richtung deines aktuellen Ziels zeigt. Dabei handelt es sich meist um eine sanfte Erinnerung, im Gegensatz zu dem festen Ansporn, den Spiele dem Spieler normalerweise geben. Wenn es um die Erkundung geht, gibt es eine ähnlich leichte Note; man sieht vielleicht einen goldenen Vogel oder einen braunen Fuchs, der einen anregt, ihnen zu folgen, um etwas Interessantes zu finden.

Das Problem ist, dass diese Ideen häufig unter traditionellen Open-World-Elementen begraben oder von ihnen untergraben werden. Der Kampf gegen kleine Gruppen von Gegnern macht zum Beispiel viel Spaß; man muss sich seine Haltung gut überlegen und kann mit Waffen wie versteckten Wurfmessern für Abwechslung sorgen. Aber oft wirft das Spiel Wellen und Wellen von feindlichen Soldaten auf Sie, und es wird zu einem Button-Mashing-Rausch. Auch das spontane Entdecken und Erforschen macht keinen Spaß, wenn die Straßen mit feindlichen Soldaten und anderen Gefahren übersät sind. Die Vorstellung, in eine weitere Schlacht zu geraten, hat mich davon abgehalten, mich in irgendeine Richtung zu wagen, um zu sehen, was ich finden könnte; so sehr ich es auch liebe, in Spielen zu reiten und die Landschaft zu genießen, habe ich stattdessen oft auf die Schnellreise-Option zurückgegriffen.

Meine absoluten Lieblingsmomente in Ghost of Tsushima sind die, in denen die Dinge auf ihren Kern reduziert sind. Für die wichtigsten Kämpfe verwendet das Spiel ein Duellformat, das unglaublich reduziert ist. Es gibt keine Stellungen oder Spezialwaffen. Es geht nur um dich und ein Schwert, bei dem du Timing und schnelle Reflexe brauchst, um deinen Gegner zu besiegen. Es gibt auch kontemplativere Momente, die völlig ohne Gewalt auskommen. Wenn du eine erholsame heiße Quelle findest, kannst du dich hinsetzen und über die Dinge nachdenken, die auf deiner Reise bis zu diesem Punkt passiert sind. Es gibt ruhige Orte, an denen man sich hinsetzen und ein Haiku aus vorformulierten Zeilen verfassen kann; Jin sucht die Welt um sich herum nach Inspiration ab, und Sie wählen aus, was er niederschreibt. Es ist selten, dass ein Action-Blockbuster von dir verlangt, etwas so Ruhiges und Meditatives zu tun, aber es ist eine wunderbare Abwechslung zur blutgetränkten Action.

Diese Momente fühlen sich oft versteckt an. Wenn du willst, dass Ghost mehr ist als ein Standard-Actionspiel, musst du diese Elemente herausfinden. Zum Glück sind die Welt und die Geschichte im Gegensatz zu Days Gone zumindest interessant. Während ich einige der Nebenquests ausgelassen habe, habe ich darauf geachtet, die Geschichten von Jins engen Verbündeten durchzuspielen, die ihre eigenen Erzählstränge haben, die mich von der Haupthandlung fernhielten; die Charaktere reichen von einem in Ungnade gefallenen Sensei, der seinen besten Schüler sucht, der zur Mongolenarmee übergelaufen ist, bis zu einem reformierten Dieb, der versucht, ein besseres Leben zu führen. Mehr über diese Leute zu erfahren, war genug, um mich durch einige der langweiligeren Nebenquests zu treiben. Es ist ein Beweis für die schauspielerischen und schriftstellerischen Leistungen, dass ich trotz der Tatsache, dass ich die meisten der großen Story-Beats kommen sah, immer noch gefesselt war von dem, was passierte.

Ghost of Tsushima versucht auch, sein Gameplay und seine Erzählung auf eine interessante Art und Weise miteinander zu verweben, was letztendlich nicht ganz funktioniert. Im Wesentlichen will das Spiel, dass man sich für Jins Verwandlung schuldig fühlt. Wenn du etwas nicht besonders Ehrenhaftes tust, z. B. einen Pfeil benutzt, um einen ahnungslosen Soldaten zu vergiften, wirst du oft mit einer Rückblende begrüßt, in der ein junger Jin von seinem Sensei gesagt bekommt: „Wenn wir ihnen das Leben nehmen, schauen wir ihnen in die Augen“. In der Gegenwart ist Jin gezwungen, sich ständig einzugestehen, dass „ich getan habe, was ich tun musste“. Das Problem ist, dass man so gut wie immer als Geist spielen muss; das Spiel ist sowohl schwieriger als auch weniger unterhaltsam, wenn man es als regelkonformer Samurai spielt, und bestimmte Missionen zwingen zu einem Stealth-Ansatz. Wenn das Spiel einen ermahnt, weil man mit dem neuen Spielzeug spielt, das es einem gerade geschenkt hat, habe ich mich nie wirklich schuldig gefühlt. Es half auch nicht, dass ich das Gefühl hatte, dass Jin das Richtige tat, obwohl er gegen seinen Kodex verstieß, indem er sich und seinen Ruf opferte, um seinem Volk zu helfen.

Vielleicht leidet Ghost unter unrealistischen Erwartungen. Immerhin handelt es sich um ein gut gemachtes, wenn auch nicht besonders fantasievolles Abenteuer, das an einige der wichtigsten Filme aller Zeiten erinnert. Aber es ist auch der letzte große PS4-Exklusivtitel. Und nach einer Reihe kreativer und gewagter Hits, darunter Death Stranding, The Last of Us Part II und das Final Fantasy VII Remake, ist Ghost of Tsushima eine Art Enttäuschung. Wir haben auch gesehen, dass es durchaus möglich ist, die altbekannte Open-World-Struktur zu nehmen und sie auf irgendeine Weise zu verdrehen, um sie frisch zu halten, sei es das fantasievolle Setting von Horizon Zero Dawn oder die Netzschleuderei von Spider-Man, aber Ghost geht zu sehr auf Nummer sicher.

Ghost of Tsushima geht einfach nicht weit genug in das, was es einzigartig macht. Es ist groß und schön – aber man muss die Geduld eines Samurai haben, um zu entdecken, was es besonders macht.

Ghost of Tsushima erscheint am 17. Juli für die PS4.

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