Lehre ist der Begriff, den die meisten Fans verwenden, um sich auf die Informationen über das Setting des The Elder Scrolls-Universums zu beziehen. Sie umfasst eine Reihe von Themen, wie Geographie, Geschichte und Metaphysik, die zusammen die Natur des Settings beschreiben.
- Quellen der Überlieferung
- Die Elder-Scrolls-Spiele
- Überlieferung versus Spiel
- Elder Scrolls-Bücher
- Elder Scrolls Romane
- Handbücher und Pocket Guides
- Gedruckte Anthologien
- Interviews und Texte der Entwickler
- Natur der Überlieferungen
- Der unzuverlässige Erzähler
- Kanonizität und Elder Scrolls-Überlieferung
- Umfang der Überlieferung
- Reiche
- Eras
- Geographie von Nirn
- Tamriel
- Andere Regionen
- Kosmologie & Religion
Quellen der Überlieferung
Überlieferung kann aus einer Reihe von Quellen stammen, die im Folgenden besprochen werden.
Die Elder-Scrolls-Spiele
Der größte Teil des Wissens, das im The-Elder-Scrolls-Universum existiert, stammt aus den einzelnen Elder-Scrolls-Spielen, die zusammen mit ihren Erweiterungen veröffentlicht wurden:
- The Elder Scrolls: Arena
- The Elder Scrolls II: Daggerfall
- An Elder Scrolls Legend: Battlespire
- The Elder Scrolls Adventures: Redguard
- The Elder Scrolls III: Morrowind
- The Elder Scrolls Travels: Stormhold
- The Elder Scrolls Travels: Dawnstar
- The Elder Scrolls Travels: Shadowkey
- The Elder Scrolls: Oblivion Mobile
- The Elder Scrolls IV: Oblivion
- The Elder Scrolls V: Skyrim
- The Elder Scrolls Online
- The Elder Scrolls: Legends
- The Elder Scrolls: Blades
Das meiste Wissen in den Spielen wird in Form von Büchern und Charakterdialogen im Spiel präsentiert, die Informationen über die Umgebung aus einer bestimmten Perspektive liefern. Allerdings kann das Vorhandensein einiger Objekte oder Personen in den Spielen an sich schon eine Überlieferung für den Schauplatz darstellen. Zum Beispiel impliziert die bloße Anwesenheit von Jarl Balgruuf dem Großen als Jarl von Whiterun in 4E 201, dass er zu dieser Zeit in der Überlieferung Jarl war.
Überlieferung versus Spiel
Allerdings gibt es Unterschiede zwischen dem Schauplatz, wie er in Texten und Dialogen im Spiel dargestellt wird, und den Spielen selbst. Am deutlichsten wird dies bei der Stadtbevölkerung. In Oblivion gibt es beispielsweise 1.839 namentlich genannte NSCs, und dennoch ist in einem Text von „Tausenden“ Reisarbeitern allein im Osten der Provinz die Rede. Unterschiede wie diese bedeuten, dass die Art und Weise, wie etwas in den Spielen dargestellt wird, nicht unbedingt mit der genauen Natur der Überlieferung übereinstimmt.
Die Ereignisse in den Spielen selbst, wie sie von den Spielern ausgeführt werden, stellen ebenfalls Überlieferung im Sinne der oben genannten Definition dar. Der genaue Status einiger dieser Ereignisse ist unklar; wenn z.B. eine bestimmte Aufgabe vom Spielercharakter nicht abgeschlossen wird, gilt sie dann in der Geschichte des Universums als erledigt? Aufgrund der ungenauen Natur des Verweises auf vergangene Spiele wird dies selten oder nie bestätigt. Eine verbreitete Meinung, die dieses Problem löst, ist, dass jeder Protagonist des Spiels die Hauptquestlinie des Spiels abschließt, aber andere Quests von jemandem abgeschlossen werden, der der Protagonist des Spiels sein kann oder auch nicht. In einigen wenigen Fällen, wie z.B. bei der Morrowind-Quest „Töte die Telvanni-Ratsherren“, gibt es jedoch Hinweise darauf, dass die Quest nicht ausgeführt wurde.
Änderungen, die aus Gründen des Gameplays vorgenommen werden, finden manchmal eine Erklärung in der Überlieferung. Das prominenteste Beispiel dafür ist die Landschaft von Cyrodiil. Diese wird im Pocket Guide to the Empire, First Edition, als „endloser Dschungel“ beschrieben, während sie im Spiel Oblivion als bewaldet dargestellt wird. Dies wird an verschiedenen Stellen damit erklärt, dass es nach der Eroberung Tamriels durch Tiber Septim geändert wurde, dass es sich um einen wissenschaftlichen Fehler im Pocket Guide to the Empire handelt oder dass es zu einer Änderung der Eigentumsverhältnisse am Weißgoldturm kam. Ebenso führten Änderungen an der Spiel-Engine zwischen Morrowind und Oblivion dazu, dass Städte in in sich abgeschlossenen Zellen gebaut werden mussten und daher keine Levitationszauber mehr enthalten waren, da sie mit der neuen Zellenstruktur nicht kompatibel waren. Dies wurde in der Überlieferung durch die Einführung eines Levitationsgesetzes in das kaiserliche Recht erklärt, das in 3E 421 verabschiedet wurde.
Elder Scrolls-Bücher
Es gibt eine Vielzahl von gedruckten Büchern, die verfügbar gemacht wurden und Informationen zur Überlieferung enthalten. Diese fallen in verschiedene Kategorien und werden im Folgenden besprochen.
Elder Scrolls Romane
Es wurden zwei Romane veröffentlicht, die im Tamriel-Universum spielen, An Elder Scrolls Novel: The Infernal City und An Elder Scrolls Novel: Lord of Souls, die sich um die Umbriel-Krise drehen, die zwischen den Ereignissen von Oblivion und Skyrim stattfand.
Handbücher und Pocket Guides
Jedes Spiel wird von einem oder mehreren schriftlichen Handbüchern begleitet, die sich größtenteils auf die Lösung von Quests im Spiel, die Erstellung von Charakteren, Statistiken und andere Daten konzentrieren. Oft enthalten sie jedoch auch eine beträchtliche Menge an Informationen, die sich direkt auf den weiteren Hintergrund der Serie beziehen. Einige dieser Bücher sind The Daggerfall Chronicles, The Elder Scrolls V: Skyrim Game Guide und die Hero’s Guides zu The Elder Scrolls Online. Je nach Handbuch können sie aus einer in- oder out-of-universe Perspektive geschrieben sein.
Die physische Diskettenkopie von The Elder Scrolls Adventures: Redguard wird mit einem Booklet mit dem Titel Pocket Guide to the Empire, First Edition in der Hülle geliefert. Der Sammleredition von The Elder Scrolls IV: Oblivion lag die dritte Ausgabe des Taschenbuchs bei. Diese Texte wurden nie in Spielen abgebildet (außer einem Auszug aus dem Pocket Guide to the Empire, First Edition in den Ladebildschirmen von The Elder Scrolls V: Skyrim), sind aber aus einer In-Universe-Perspektive geschrieben.
Gedruckte Anthologien
Die Bücher aus dem Spiel werden in einer Reihe von gedruckten Texten zusammengefasst, wie zum Beispiel die Tales of Tamriel-Anthologie, die Texte aus The Elder Scrolls Online enthält, oder The Skyrim Libraries, die dasselbe für Skyrim tut. Diese geben jedoch lediglich bestehende Texte aus den Spielen mit zusätzlichen Grafiken wieder und tragen keine neuen Informationen zur Überlieferung bei.
Interviews und Texte der Entwickler
Zu verschiedenen Zeitpunkten während der Entwicklung der Serie, insbesondere in den 1990er und frühen 2000er Jahren, veröffentlichten die Spieleentwickler häufig Informationen in den offiziellen Bethesda-Foren und auf ihren eigenen Websites. Darin wurden oft Ideen und Konzepte erläutert, die in den Spielen nur am Rande erwähnt werden. Ein besonders häufiger Autor dieser Texte und derjenige, der am häufigsten mit ihnen in Verbindung gebracht wird, ist Michael Kirkbride, der solche Texte auch dann noch schrieb, als andere Entwickler sich von dieser Form der Einbindung des Publikums längst zurückgezogen hatten.
Einige dieser Texte wurden nach ihrer Veröffentlichung in die The Elder Scrolls-Spiele aufgenommen oder von den Spielen referenziert, ohne dass sie unbedingt den gesamten oder einen Teil des Originaltextes selbst enthalten. Ein bemerkenswertes Beispiel für diese Art der Einbeziehung ist die Predigt von Heimskr, die einen Teil von „From The Many-Headed Talos“ enthält.
Einige The Elder Scrolls-Fans betrachten diese Texte als gültige Quellen für Überlieferungen über die Serie, während andere dies nicht tun (siehe Kanonizität und Elder Scrolls-Überlieferungen weiter unten).
Natur der Überlieferungen
Der unzuverlässige Erzähler
Die Überlieferungen in The Elder Scrolls verwenden ein erzählerisches Mittel, das als unzuverlässiger Erzähler bezeichnet wird, wobei die Person oder Sache, die Informationen übermittelt, möglicherweise nicht die ganze Wahrheit sagt, entweder weil sie die Wahrheit nicht kennt, ein bestimmtes Ziel verfolgt oder ihr Publikum absichtlich täuschen möchte. Typischerweise gibt es in einer Überlieferungsquelle in The Elder Scrolls eine bestimmte oder angedeutete Person oder Gruppe von Personen, die die Informationen präsentiert und ihr einen Kontext und eine Reihe möglicher Gründe dafür gibt, dass sie wahr oder falsch ist.
Das bedeutet, dass die Informationen, die den Spielern und Lesern präsentiert werden, von Natur aus eine Interpretation und ein gewisses Maß an Skepsis erfordern, um ein genaues Bild eines bestimmten Ereignisses oder einer Sache zu erhalten, oder sogar, dass eine völlig genaue Nacherzählung unmöglich ist. Ein besonders prominentes Beispiel dafür sind die verschiedenen Berichte über die Schlacht am Roten Berg.
Kanonizität und Elder Scrolls-Überlieferung
Hauptartikel: Kanon
Ein Kanon ist ein akzeptierter Korpus von Texten, die als maßgebend oder wahr angesehen werden. Aufgrund einer Kombination aus dem unzuverlässigen Erzähler und dem Vorhandensein der oben erwähnten Entwicklerinterviews und -texte gibt es unter den Fans eine Debatte über die Kanonizität bestimmter Überlieferungskonzepte oder bestimmter Entwicklertexte.
Einige Fans sind der Ansicht, dass nur offiziell von Bethesda Studios und seinen Lizenznehmern veröffentlichtes Material als gültige Überlieferung betrachtet werden kann. Andere haben eine breitere Sichtweise des Kanons, die auch Entwicklerinterviews und Texte – die oft als „unlizenzierte Texte“, „Texte außerhalb des Spiels“ oder „obskure Texte“ bezeichnet werden, obwohl (in einigen Fällen) die von Bethesda lizenzierten Romane und Pocket Guides technisch gesehen ebenfalls in diese Kategorie fallen – als gültige Überlieferung betrachtet. Andere lehnen die Vorstellung eines festen Kanons gänzlich ab und vertreten eine subjektive Kanonizität.
Die Natur des Kanons und sein Platz im Elder Scrolls-Universum ist immer noch ein Streitpunkt für viele in der Elder Scrolls-Überlieferungsgemeinschaft. Ein Text, der besonders umstritten ist, ist C0DA, geschrieben von Michael Kirkbride, der implizit ein Ende des Begriffs Kanon fordert. Bethesda hat bis heute keine offizielle Position zur Kanonizität oder Nicht-Kanonizität von Texten eingenommen.
Umfang der Überlieferung
Ein Großteil der Überlieferung besteht aus aufgezeichneten Ereignissen, die in keinem der Spiele vorkommen. Die meisten Überlieferungen in The Elder Scrolls stammen vom Kontinent Tamriel, auf dem bisher alle Spiele stattgefunden haben. Die Überlieferung selbst kann Orte jenseits von Tamriel beschreiben, die andere Kontinente oder Reiche der Existenz einschließen.
Reiche
Es gibt drei Reiche im Elder Scrolls Universum. Diese sind:
- Mundus – Das Reich, in dem sich alle Sterblichen aufhalten. Es besteht aus mehreren Planeten, von denen Nirn derjenige ist, auf dem alle Spiele und die meisten Überlieferungen stattfinden. Es gibt eine Vielzahl von Ebenen, die Nirn innerhalb von Mundus umkreisen und die von den meisten Gelehrten mit den Aedra in Verbindung gebracht werden.
- Oblivion – Dies ist das Reich, in dem alle Daedra leben. Jeder daedrische Prinz kontrolliert sein eigenes Stück Oblivion, das sich für jeden Prinzen stark unterscheidet.
- Aetherius – Hier residieren die Magna Ge und nach imperialem Glauben auch die Götter. Es ist der Glaube einiger Kulturen, dass hier auch die Seelen der Toten wohnen.
Eras
In The Elder Scrolls gibt es Eras, die die Zeitlinie in Abschnitte unterteilen. Sie werden alle nach verschiedenen Ereignissen in der Geschichte Tamriels berechnet:
- Ära der Morgendämmerung – Dies ist die Zeit vor der Erschaffung Nirns und der Einführung der linearen Zeit. Die einzigen Wesen, die in dieser Ära existierten, sind die Et’ada. Sie endete mit der Gründung von Nirn selbst.
- Merethisches Zeitalter – Die Zeit zwischen dem Verlassen von Nirn durch Magnus und der Gründung der Camoran-Dynastie. Sie dauerte 2.500 Jahre und wird vom Jahr Null an rückwärts gerechnet, was die Gründung der camoranischen Dynastie darstellt.
- Erste Ära – Die Zeit zwischen der Gründung der camoranischen Dynastie und der Ermordung von Reman III. Sie wurde auf 2.920 Jahre geschätzt. Die Ereignisse der Mittleren Morgenröte haben jedoch einen gewissen wissenschaftlichen Zweifel an dieser Zahl aufkommen lassen.
- Zweite Ära – Der Zeitraum zwischen der Ermordung von Reman III. und der Gründung des Dritten Reiches durch Tiber Septim. Diese Ära dauerte 896 Jahre und ist die Zeit, in der die Ereignisse von Online und Rotwache stattfanden.
- Dritte Ära – Die Zeitspanne zwischen der Gründung des Dritten Reiches und dem Ende der Septim-Dynastie während der Oblivion-Krise und dauerte 433 Jahre. In diese Zeit fallen die Ereignisse von Arena, Dolchsturz, Kampfspitze, Morrowind, Sturmfeste, Morgenstern, Schattenschlüssel und Oblivion.
- Vierte Ära – Diese Ära dauerte bisher 201 Jahre und ist in der Zeitlinie der Spiele noch nicht beendet. Zu dieser Zeit fanden die Ereignisse von The Infernal City, Lord of Souls und Skyrim statt.
Geographie von Nirn
Tamriel
Der Kontinent Tamriel ist in neun Provinzen unterteilt:
- Schwarzmarsch – Heimat des argonischen Volkes.
- Cyrodiil – Die kaiserliche Provinz, die das Nibenay-Tal und Colovia umfasst.
- Die Elsweyr-Konföderation – Heimat der Khajiit. Zur Zeit von The Elder Scrolls V ist sie in zwei Staaten aufgeteilt, Anequina und Pelletine.
- Summerset-Inseln – Eine Inselkette, die die Heimat der Altmer ist.
- Hammerfell – Eine Wüstenregion, die die Heimat der Rotwache ist.
- Hochfels – Heimat der Bretonen. Oft auch der Standort von Orsinium, der Stadt der Orsimer, die mehrfach zerstört, verlegt und wieder aufgebaut wurde. Der Standort von Orsinium in der 4. Ära ist unbekannt.
- Morrowind – Heimat der Dunmer. Beherrscht von der Insel Vvardenfell und dem Vulkan des Roten Berges.
- Skyrim – Heimat der Nords. Angeblich die erste Provinz, die von Menschen besiedelt wurde, obwohl dies umstritten ist.
- Valenwood – Waldgebiet, das die Heimat der Bosmer ist.
Andere Regionen
Es gibt mehrere andere bekannte Regionen auf Nirn. Vieles von dem, was über diese Orte bekannt ist, stammt aus tamrielischen Quellen.
- Aldmeris – Auch Altes Ehlnofey genannt, ist Aldmeris die mythische Heimat der Vorfahren des modernen Mer. Die Lage des Kontinents ist derzeit unbekannt, und einige bezweifeln seine gegenwärtige Existenz.
- Akavir – Über Akavir ist sehr wenig bekannt. Der Kontinent ist angeblich die Heimat von vier Völkern, den Tsaesci, den Ka Po‘ Tun, den Kamal und den Tang Mo. Diese Bezeichnungen können auch auf Provinzen innerhalb des Kontinents zutreffen. Einigen zufolge stammen die Drachen von hier, bevor sie nach Tamriel abwanderten.
- Atmora – Wird traditionell als die Heimat der Menschen angesehen, bevor sie nach Tamriel kamen, obwohl dies nicht die einzige Behauptung ist. Das Wort bedeutet „Älterer Wald“.
- Pyandonea – Eine Inselkette südwestlich der Summerset-Inseln. Heimat der Maormer, die zu verschiedenen Zeitpunkten der Geschichte versucht haben, die Summerset-Inseln zu erobern.
- Thras – Eine Inselkette auf einem Korallenriff, manchmal auch das Korallenreich genannt. Heimat der Sloads.
- Yokuda – Der Ursprungsort der Rotgardisten, bevor sie nach Hammerfell kamen. Ein unbekanntes Phänomen ließ Yokuda in der Ersten Ära in den Wellen versinken.
Kosmologie & Religion
Es gibt eine Vielzahl von Religionen in Tamriel, die meist an eine einzige dominante Kultur gebunden sind. Diese werden in dem Artikel Pantheons besprochen.
Die Kosmologie selbst umfasst mehrere gemeinsame Konzepte. Einige davon sind:
- Drachenbrüche – Zeitabschnitte, in denen die lineare Zeit und damit die Kausalität nicht gilt. Die Ereignisse des Spiels Daggerfall verursachten eine Drachenpause, die alle möglichen Enden des Spiels gleichzeitig wahr werden ließ.
- Elder Scrolls – Die Elder Scrolls sind Artefakte unbekannter Herkunft, die verschiedene Interpretationen von zukünftigen Ereignissen zeigen, von dem, was sein könnte. Jeder Leser kommt mit einer anderen Interpretation davon, bis die in der Schriftrolle beschriebenen Ereignisse eintreten, und dann werden die Schriftrollen festgeschrieben. Die Lektüre einer alten Schriftrolle fordert einen hohen Tribut vom Leser, der mit jeder Lektüre einen Teil seines Augenlichts verliert und schließlich erblindet.
- Et’ada – Die Et’ada, auch die ursprünglichen Geister genannt, waren Geister, die bei der Erschaffung von Mundus anwesend waren. Diejenigen, die daran teilnahmen, werden meist als Aedra bezeichnet, diejenigen, die es nicht taten, als Daedra, und diejenigen, die es anfangs taten, aber die Welt während ihrer Erschaffung verließen, als Magna Ge.
- Subgradience – Im Universum von The Elder Scrolls ist die gesamte Schöpfung das Ergebnis des Zusammenspiels zweier Wesenheiten, die viele Namen haben, aber meist Anu und Padomay genannt werden. Diese beiden Wesenheiten spalteten sich ab, um sich selbst besser kennenzulernen, woraus die Et’ada hervorgingen, die sich anschließend wieder teilten, um Mundus und die sterblichen Rassen hervorzubringen.