In der Ausgangsposition liegt der Schwimmer beim Rückenschwimmen flach auf dem Rücken; die Arme sind mit ausgestreckten Fingerspitzen gestreckt, die Beine nach hinten.
ArmbewegungBearbeiten
Beim Rückenschwimmen tragen die Arme den größten Teil der Vorwärtsbewegung bei. Der Armzug besteht aus zwei Hauptteilen: der Kraftphase (bestehend aus drei separaten Teilen) und der Erholungsphase. Die Arme wechseln sich ab, so dass immer ein Arm unter Wasser ist, während der andere Arm sich erholt. Eine vollständige Armdrehung wird als ein Zyklus betrachtet. Von der Ausgangsposition aus sinkt ein Arm leicht unter Wasser und dreht die Handfläche nach außen, um die Fangphase (erster Teil der Kraftphase) einzuleiten. Die Hand geht nach unten (zuerst der kleine Finger) und zieht dann in einem 45-Grad-Winkel nach außen, um das Wasser aufzufangen.
Während der Kraftphase folgt die Hand einem halbkreisförmigen Weg vom Fang bis zur Seite der Hüfte. Die Handfläche zeigt dabei immer von der Schwimmrichtung weg, bleibt aber als Armverlängerung gerade und der Ellenbogen zeigt immer nach unten zum Beckenboden. Dies geschieht, damit sowohl die Arme als auch der Ellbogen die größtmögliche Menge Wasser zurückdrücken können, um den Körper nach vorne zu drücken. Auf der Höhe der Schultern sollten Ober- und Unterarm einen maximalen Winkel von etwa 90 Grad haben. Dies nennt man den Mid-Pull der Power-Phase.
Die Mid-Pull-Phase besteht darin, die Handfläche so weit wie möglich nach unten zu drücken, wobei die Finger nach oben zeigen. Auch hier ist das Ziel, den Körper nach vorne gegen das Wasser zu drücken. Ganz am Ende der Mid-Pull-Phase klappt die Handfläche nach unten, um den Körper ein letztes Mal bis zu einer Tiefe von 45 cm nach vorne zu schieben, was den Abschluss der Power-Phase bildet. Dadurch wird der Körper nicht nur nach vorne geschoben, sondern auch das Zurückrollen auf die andere Seite als Teil der Körperbewegung unterstützt. Während der Kraftphase können die Finger der Hand leicht gespreizt sein, da dies den Widerstand der Hand im Wasser aufgrund der Turbulenzen erhöht.
Zur Vorbereitung der Erholungsphase wird die Hand so gedreht, dass die Handflächen zu den Beinen zeigen und die Daumenseite nach oben. Zu Beginn der Erholungsphase des einen Armes beginnt der andere Arm seine Kraftphase. Der ausholende Arm wird in einem Halbkreis gerade über die Schultern nach vorne bewegt. Dabei dreht sich die Handfläche so, dass der kleine Finger zuerst ins Wasser kommt, um den geringsten Widerstand zu erzeugen, und die Handflächen zeigen nach außen. Nach einer kurzen Gleitphase wiederholt sich der Zyklus mit der Vorbereitung auf die nächste Kraftphase.
VariantenBearbeiten
Eine Variante ist, beide Arme synchron und nicht abwechselnd zu bewegen, ähnlich wie beim Brustschwimmen auf dem Kopf. Dies ist einfacher zu koordinieren, und die Spitzengeschwindigkeit während der kombinierten Kraftphase ist schneller, die Geschwindigkeit während der kombinierten Erholungsphase ist jedoch viel langsamer. Die Durchschnittsgeschwindigkeit ist in der Regel geringer als die Durchschnittsgeschwindigkeit des Wechselschlags. Diese Schwimmart wird gemeinhin als elementares Rückenschwimmen bezeichnet. Dieses elementare Rückenschwimmen wurde bei den Olympischen Spielen 1900 und 1908 eingesetzt. Nach 1908 verdrängte das Kraulschwimmen das elementare Rückenschwimmen als Wettkampf-Rückenschwimmen und wird nun als Rückenschwimmen bezeichnet.
Eine weitere Variante ist der alte Stil des Rückenschwimmens, bei dem die Armbewegung einen vollständigen Kreis in einem windmühlenartigen Muster bildet. Dieser Stil wird jedoch nicht im Wettkampfschwimmen verwendet, da viel Energie darauf verwendet wird, den Körper nach oben und unten zu drücken, statt nach vorne. Außerdem wird die zusätzliche Belastung der Schulter als nicht ideal angesehen und kann zu Verletzungen führen.
Es ist auch möglich, nur einen Arm auf einmal zu bewegen (Pausenschlag), wobei ein Arm die Kraft- und Erholungsphase durchläuft, während der andere Arm ruht. Dies ist langsam, wird aber häufig verwendet, um Schülern die Bewegung beizubringen, da sie sich nur auf einen Arm konzentrieren müssen. Diese Übungstechnik kann gut funktionieren, wenn der Schwimmer einen Schwimmer hält. Es ist jedoch wichtig, diese Übung nicht zu oft zu verwenden, da ein „Pausenschlag“ leicht zur Gewohnheit werden kann und es schwierig sein kann, ihn wieder zu verlernen.
BeinbewegungBearbeiten
Die Beinbewegung beim Rückenschwimmen ähnelt dem Flatterkick beim Kraulen vorwärts. Der Tritt trägt einen großen Teil zur Vorwärtsgeschwindigkeit bei und stabilisiert den Körper erheblich.
Der Beinschlag erfolgt abwechselnd, wobei ein Bein gerade bis zu einem Winkel von etwa 30 Grad nach unten sinkt. Aus dieser Position führt das Bein einen schnellen Kick nach oben aus, wobei das Knie anfangs leicht gebeugt und dann in der Horizontalen wieder gestreckt wird. Es gibt aber auch häufige Varianten mit vier oder nur zwei Kicks pro Zyklus. In der Regel verwenden Sprinter 6 Kicks pro Zyklus, während Langstreckenschwimmer weniger verwenden können.
VariantenBearbeiten
Es ist auch möglich, einen Schmetterlingskick zu verwenden, obwohl dies selten ist, außer nach dem Start und nach der Wende. Der Delphinkick ist für viele Spitzensportler unverzichtbar, da er der schnellste Teil des Rennens ist. Er kann auch den größten Teil des Rennens ausmachen (z. B. kann der Schwimmer beim 100-Meter-Rückenschwimmen 15 Meter pro Strecke einen Unterwasser-Delphinkick ausführen, was in einem 100-Meter-Rennen 60 Metern entspricht). Ein gutes Beispiel dafür ist die Olympiasiegerin Natalie Coughlin. Der Brustschwimmkick ist am bequemsten, wenn die Arme synchron eingesetzt werden, da es beim Brustschwimmkick schwieriger ist, die Rollbewegung mit abwechselnden Armzyklen auszugleichen. Der Schmetterlingsstoß kann je nach Rollbewegung des Körpers leicht seitlich ausgeführt werden.
AtmungBearbeiten
Das Atmen beim Rückenschwimmen ist einfacher als bei anderen Schwimmarten, da sich Mund und Nase normalerweise über Wasser befinden. Wettkampfschwimmer atmen während der Erholungsphase eines Armes durch den Mund ein und während der Zug- und Druckphase desselben Armes durch Mund und Nase aus. Dies geschieht, um die Nase von Wasser zu befreien.
KörperbewegungBearbeiten
Durch die asynchrone Bewegung der Arme neigt der Körper dazu, um seine Längsachse zu rollen. Durch die Ausnutzung dieser Rollbewegung können Schwimmer ihre Effektivität beim Rückenschwimmen erhöhen. Die Gesamtposition des Körpers ist gerade in der Horizontalen, um den Widerstand zu verringern. Bei Anfängern sinken Gesäß und Oberschenkel häufig zu tief, was den Widerstand erhöht. Um dies zu vermeiden, müssen die Oberschenkel bei jedem Tritt auch mit ein wenig Hilfe des Rückens in die äußerste untere Position gebracht werden und die Fußspitzen in der äußersten unteren Position fixiert werden und der Kopf als Gegengewicht aus dem Wasser gehalten werden.
StartEdit
Der Rückenschwimmstart ist der einzige Start aus dem Wasser. Der Schwimmer steht mit dem Gesicht zur Wand und hält sich mit den Händen an einem Teil des Startblocks oder an der Wand fest. Idealerweise befinden sich dazu Griffe am Block. Die Beine werden schulterbreit an der Wand aufgestellt, wobei beide Fersen leicht von der Wand abstehen. Kurz vor dem Startsignal zieht der Schwimmer seinen Kopf näher an den Startblock heran, wobei er die Knie in einem 90-Grad-Winkel gebeugt hält. Manche Schwimmer ziehen es vor, einen Fuß während des Starts etwas tiefer als den anderen zu stellen.
Für den Start drückt der Schwimmer die Hände vom Block weg und schwingt die Arme seitlich nach vorne. Gleichzeitig wirft der Schwimmer den Kopf nach hinten. Anschließend stößt sich der Schwimmer mit den Füßen von der Wand ab. Im Idealfall ist der Rücken des Schwimmers in der Luftphase gekrümmt, so dass nur die Füße und die Hände das Wasser berühren, während sich der Rest des Körpers über der Wasserlinie befindet. Dies verringert den Luftwiderstand und ermöglicht einen schnelleren Start. Am 21. September 2005 änderte die FINA die Startregel für das Rückenschwimmen hinsichtlich der Zehen unterhalb der Wasserlinie. Die Füße dürfen sich nun über dem Wasser befinden, aber nicht über dem Rand der Beckenrinne.
Nach dem Start befindet sich der Schwimmer vollständig unter Wasser. Aufgrund des erhöhten Widerstandes an der Oberfläche schwimmen erfahrene Schwimmer unter Wasser meist schneller als an der Oberfläche. Daher bleiben die meisten erfahrenen Schwimmer bei Rückenschwimmwettkämpfen bis zu der von der FINA festgelegten Grenze (15 Meter nach dem Start und nach jeder Wende) unter Wasser. Die meisten Schwimmer verwenden unter Wasser einen Schmetterlingskick, da dieser mehr Vorwärtsbewegung ermöglicht als der Flatterkick. In der Unterwasserphase besteht die Gefahr, dass Wasser in die Nase eindringt, daher atmen die meisten Schwimmer durch die Nase aus, um das Eindringen von Wasser zu verhindern.
Der Kopf des Schwimmers muss nach den FINA-Regeln vor 15 m die Wasseroberfläche verlassen. Der Schwimmer beginnt mit einem Arm zu schwimmen, gefolgt von dem anderen Arm mit einer halben Zyklusverzögerung. Der Schwimmer schwimmt im normalen Schwimmstil weiter und bleibt die ganze Zeit über auf dem Rücken, außer bei den Wenden.
Wenden und beendenBearbeiten
Beim Heranschwimmen an die Wand haben Schwimmer das Problem, dass sie nicht sehen, wohin sie gehen. Die meisten Wettkampfschwimmer wissen, wie viele Züge sie für eine Bahn benötigen, oder zumindest wie viele Züge nach den Signalflaggen oder dem Farbwechsel der Trennlinien. Eine Kopfdrehung ist ebenfalls möglich, verlangsamt aber den Schwimmer.
Vor September 1992 mussten die Schwimmer die Wand mit dem Rücken berühren, bevor sie die Wende einleiten oder sich vom Rücken abrollen konnten, um zu wenden. Nach September 1992 darf sich der Schwimmer bei der Annäherung an die Wand auf die Brust drehen und eine Druck-/Zugphase mit einem Arm oder einen gleichzeitigen Doppelarmzug ausführen. Anschließend macht der Schwimmer eine halbe Purzelbaumwende vorwärts, wobei er die Füße an der Wand abstützt. Die Arme befinden sich jetzt in der Vorwärtsposition, und der Schwimmer stößt sich von der Wand ab. Ähnlich wie beim Start kann der Schwimmer bis zu 15 m unter Wasser bleiben, wobei die meisten Schwimmer einen Schmetterlingsstoß zur Beschleunigung verwenden. Diese Regeländerung ermöglicht schnellere Wenden.
Für den Zieleinlauf muss der Schwimmer die Wand berühren, während er auf dem Rücken liegt, weniger als 90 Grad aus der Horizontalen, und darf nicht vollständig untergetaucht sein.2020 USA Swimming Rulebook, 101.4 BACKSTROKE, Finish – Beim Zieleinlauf muss der Schwimmer die Wand berühren, während er auf dem Rücken liegt.