Mnoho modů jejich tvůrci nezveřejňují herní komunitě. Některé jsou velmi omezené a zahrnují pouze některé změny v hratelnosti nebo dokonce jinou načítací obrazovku, zatímco jiné jsou totálními konverzemi a mohou rozsáhle měnit obsah a hratelnost. Několik modifikací se stane velmi populárními a přemění se v samostatné hry, přičemž práva se zakoupí a stane se z nich oficiální modifikace.

K vytvoření modifikace jsou potřeba technické a sociální dovednosti. Skupina tvůrců modů se může spojit a vytvořit „mod team“.

Doom (1993) byl první hrou, která měla velkou komunitu tvůrců modů. Výměnou za technický základ pro modifikaci společnost id Software trvala na tom, aby mody fungovaly pouze s maloobchodní verzí hry (nikoliv s demoverzí), což moddeři respektovali a zvýšilo to prodejnost hry Doom. Dalším faktorem popularity modifikací hry Doom byla rostoucí obliba internetu, která umožnila vznik modifikačních komunit. Modifikace pro hru Quake (1996), jako například „Capture the Flag“ a „Team Fortress“, se staly standardními prvky pozdějších her v žánru stříleček. Zatímco střílečky z pohledu první osoby jsou oblíbenými hrami pro modování, žánr virtuálních domácích mazlíčků s hrami jako Petz (1995) a Creatures (1996) podpořil mladší modery, zejména dívky.

NástrojeEdit

Nástroje pro tvorbu modů jsou různé konstrukční sady pro tvorbu modů pro hru. Prvními komerčními nástroji pro tvorbu modů byly stavebnice Boulder Dash Construction Kit (1986) a The Bard’s Tale Construction Set (1991), které uživatelům umožňovaly vytvářet herní návrhy v těchto sériích. Mnohem úspěšnější mezi ranými nástroji pro tvorbu modů byla stavebnice Forgotten Realms z roku 1992: V polovině 90. let 20. století byly nástroje pro tvorbu modů běžně nabízeny k PC hrám a počátkem roku 2000 byla hra, která byla uvedena na trh bez nástrojů pro tvorbu modů, považována za více hodnou pozornosti v recenzi než hra, která tyto nástroje měla. Společnost Maxis vydala modifikační nástroje pro hru The Sims (2000) dříve než hru samotnou, což vedlo k tomu, že při uvedení na trh byla k dispozici sada modů vytvořených fanoušky. Reklamní kampaň pro Neverwinter Nights (2002) se zaměřila na přiloženou sadu nástrojů Aurora. Editor světa pro Warcraft III (2002) umožňoval vytvářet pro hru řadu vlastních scénářů nebo map, například řadu map tower defense a multiplayerových online bitevních arén, z nichž nejvýznamnější byla Defense of the Ancients. Poskytnutí nástrojů je stále považováno za nejpraktičtější způsob, jak může společnost fanouškům signalizovat, že její hra je otevřená pro modifikace. Fanoušci mohou také používat a vytvářet softwarové nástroje s otevřeným zdrojovým kódem pro modifikaci her.

K dispozici jsou také bezplatné nástroje pro poskytování obsahu, které usnadňují hraní modů. Pomáhají spravovat stahování, aktualizace a instalaci modů, aby umožnily hrát i lidem, kteří jsou méně technicky zdatní. Například služba „Workshop“ služby Steam umožňuje uživateli snadno stahovat a instalovat mody v podporovaných hrách.

Podpora modifikací ve hráchUpravit

Potenciál pro změny ve hře ze strany koncových uživatelů se značně liší, i když může mít malou souvislost s počtem a kvalitou modů vytvořených pro danou hru.

Všeobecně platí, že hry, které jsou k modifikacím nejpřívětivější, definují herní proměnné v textových souborech nebo souborech v jiném než proprietárním formátu (například v sérii Civilization bylo možné měnit rychlost pohybu po cestách a mnoho dalších faktorů) a mají grafiku standardního formátu, jako jsou bitmapy. Vydavatelé mohou také určovat přívětivost k modifikacím způsobem, jakým jsou k dispozici důležité zdrojové soubory, například Doom měl své výtvarné prostředky oddělené od hlavního programu, což umožňovalo jejich sdílení a modifikaci.

Hry mají od svých vydavatelů různou podporu pro modifikace, ale často vyžadují drahý profesionální software. Jedním z takových příkladů je Homeworld 2, který k vytvoření nových herních objektů vyžaduje program Maya. Existují však bezplatné verze programu Maya a dalšího pokročilého modelovacího softwaru. Existují také bezplatné a dokonce open-source modelovací programy (například Blender), které lze použít také.

U pokročilých modů, jako je Desert Combat, které jsou totálními konverzemi, je k vytvoření originálního obsahu zapotřebí složitý modelovací a texturovací software. Pokročilé mody mohou konkurovat složitosti a pracnosti tvorby původního herního obsahu (kromě samotného enginu), čímž se rozdíly ve snadnosti modifikace stávají malými v porovnání s celkovým množstvím potřebné práce. Mít engine, do kterého lze například snadno importovat modely, je při výzkumu, modelování a tvorbě fotorealistické textury pro herní předmět jen malou pomocí. V důsledku toho mají na počet modů, které uživatelé pro hru vytvoří, dominantní vliv další vlastnosti hry, jako je její popularita a možnosti.

O hře, která umožňuje modování, se říká, že je „modovatelná“. The Elder Scrolls V: Skyrim, stejně jako jeho předchůdci The Elder Scrolls III: Morrowind a The Elder Scrolls IV: Oblivion, jsou příkladem vysoce modifikovatelných her, u nichž je k dispozici oficiální editor ke stažení od vývojáře. Daggerfall byl mnohem méně modifikovatelný, ale někteří lidé přesto vydali své vlastní modifikace. Některé modifikace, jako například Gunslingers Academy, záměrně učinily hru lépe modifikovatelnou přidáním podpory skriptování nebo externalizací základního kódu. Supreme Commander si kladl za cíl být „nejpřizpůsobitelnější hrou vůbec“ a jako takový obsahoval správce modů, který umožňoval modulární modifikaci, tedy mít zapnutých několik modů najednou.

Herní průmysl v současné době stojí před otázkou, nakolik by měl přijmout podíl hráčů na tvorbě nového materiálu pro hru nebo mod-komunity jako součást jejich struktury ve hře. Některé softwarové společnosti takové komunity otevřeně přijímají a dokonce je podporují. Jiné se však rozhodly uzavřít své hry do přísně střeženého režimu autorských práv nebo práv duševního vlastnictví(IPR) a zavřít stránky, které podle nich porušují jejich vlastnictví hry.

Problémy s přenositelnostíUpravit

Tato část neuvádí žádné zdroje. Pomozte prosím tuto sekci vylepšit přidáním citací spolehlivých zdrojů. Materiál bez zdrojů může být napaden a odstraněn. (Leden 2011) (Naučte se, jak a kdy odstranit tuto zprávu šablony)

U multiplatformních her nebyly modifikace napsané pro verzi pro Windows vždy kompatibilní s porty hry pro Mac OS X a/nebo Linux. Z velké části je to způsobeno snahou vydavatele upřednostnit portování samotné primární hry, kdy vyčlenění prostředků na opravu portování specifických funkcí modů nemusí být pro menší podíl alternativních platforem na trhu rentabilní. Například hra Battlefield 1942, kterou společnost Aspyr portovala pro Mac OS X, měla až do vydání patche 1.61D problémy s přístupem k souborům specifickým pro mody. Unreal Tournament 2004 nemá funkční komunitní nabídku modů pro verzi pro Mac OS X a až do patche 3369 měl grafickou nekompatibilitu s několika mody, například Red Orchestra a Metaball.

Také mody zkompilované do knihoven specifických pro danou platformu, jako například mody pro Doom 3, jsou často vytvořeny pouze pro platformu Windows, což vede k nedostatečné kompatibilitě mezi platformami, i když je základní hra vysoce přenosná. Ve stejné linii uvažování jsou nástroje pro vývoj modů často dostupné pouze pro platformu Windows. jako příklad lze uvést nástroj Doom 3 Radiant společnosti id Software a UnrealEd společnosti Epic Games.

Týmy vyvíjející mody, které nemají buď zdroje, nebo know-how pro vývoj svých modů pro alternativní platformy, někdy zadávají svůj kód a umělecké prostředky jednotlivcům nebo skupinám, které jsou schopny mody portovat.

Stránka specializující se na mody pro počítače Mac, Macologist, vytvořila GUI launchery a instalátory pro mnoho modů pro UT2004 a také řeší problémy s převodem mezi platformami pro mody pro jiné hry.

Nepředvídané důsledky nebo přínosy modifikacíRedakce

V lednu 2005 bylo oznámeno, že v The Sims 2 (2004) byly modifikace, které měnily chování předmětů a hry, neočekávaně přenášeny na ostatní hráče prostřednictvím funkce výměny na oficiálních webových stránkách, což vedlo ke změně chování hry bez předchozího varování.

Po incidentu s modifikací Hot Coffee se objevily výzvy z odvětví k lepší kontrole modderů. Existují obavy z modů, které zobrazují nahotu, a společnost Bethesda nedovoluje na své webové stránky nahrávat mody s nahotou. Nexus povoluje mody, které umožňují nahotu, pokud není nahota přítomna v náhledovém obrázku. Jedním z nejpopulárnějších modů tohoto typu je Caliente’s Beautiful Bodies Edition, který umožňuje modifikaci těla ve hrách Skyrim a Fallout 4 a byl stažen nejméně 8,2 milionukrát.

V roce 2015 členové z fanouškovského webu Grand Theft Auto GTAForums nahlásili případy šíření malwaru prostřednictvím modifikací napsaných pomocí .NET Framework pro hru Grand Theft Auto V. Dvě z dotyčných modifikací, konkrétně „Angry Planes“ a „No Clip“, obsahovaly kód pro načtení nástroje pro vzdálený přístup a keylogger pro krádež přihlašovacích údajů k účtům Facebook a Steam. Dotyčné modifikace byly mezitím staženy z oběhu a postiženým hráčům bylo doporučeno, aby si změnili hesla k účtům na sociálních sítích a dezinfikovali své počítače.

Motivace tvůrců modifikacíUpravit

Internet poskytuje levné médium pro propagaci a šíření obsahu vytvořeného uživateli, jako jsou modifikace, což je aspekt běžně známý jako Web 2.0. Motivace tvůrců modifikací se projevuje i v tom, že se na internetu objevují modifikace, které se snaží propagovat a šířit obsah vytvořený uživateli. Modování videoher bylo popsáno jako remixování her, a lze je proto považovat za součást remixové kultury, jak ji popsal Lawrence Lessig, nebo za nástupce hravé hackerské kultury, která vytvořila první videohry.

Mody mohou být pro hráče užitečné a zároveň mohou být prostředkem sebevyjádření. Olli Sotamaa identifikoval tři motivace, které vedou fanoušky k vytváření modů: opravit hru, vyjádřit se a dostat se do dveří videoherního průmyslu. Je však velmi vzácné, aby i populární modaři udělali tento skok do profesionálního videoherního průmyslu. Poor naznačuje, že stát se profesionálem není hlavní motivací modderů, a poznamenává, že mají tendenci mít silný smysl pro komunitu a že starší moddeři, kteří již mohou mít vybudovanou kariéru, jsou méně motivováni možností stát se profesionálem než mladší moddeři.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.