Multe moduri nu sunt făcute publice pentru comunitatea de jocuri de către creatorii lor. Unele sunt foarte limitate și includ doar câteva modificări ale gameplay-ului sau chiar un ecran de încărcare diferit, în timp ce altele sunt conversii totale și pot modifica conținutul și gameplay-ul în mod extensiv. Câteva moduri devin foarte populare și se transformă în jocuri distincte, drepturile fiind cumpărate și transformându-se într-o modificare oficială.

Pentru a crea un mod sunt necesare abilități tehnice și sociale. Un grup de dezvoltatori de mod-uri se pot uni pentru a forma o „echipă de mod-uri”.

Doom (1993) a fost primul joc care a avut o comunitate mare de modding. În schimbul bazei tehnice pentru a modela, id Software a insistat ca mod-urile să funcționeze doar cu versiunea de retail a jocului (nu cu demo-ul), ceea ce a fost respectat de către modderi și a stimulat vânzările Doom-ului. Un alt factor care a contribuit la popularitatea moddingului Doom a fost popularitatea tot mai mare a internetului, care a permis formarea comunităților de modding. Modurile pentru Quake (1996), cum ar fi „Capture the Flag” și „Team Fortress” au devenit caracteristici standard în jocurile ulterioare din genul shooter. În timp ce shooterele de tip first-person shooter sunt jocuri populare pentru a fi modificate, genul animalelor de companie virtuale cu jocuri precum Petz (1995) și Creatures (1996) a încurajat modderi mai tineri, în special fete.

InstrumenteEdit

Instrumentele de creare de moduri sunt o varietate de seturi de construcție pentru crearea de moduri pentru un joc. Primele instrumente comerciale de creare de moduri au fost Boulder Dash Construction Kit (1986) și The Bard’s Tale Construction Set (1991), care au permis utilizatorilor să creeze modele de jocuri din seriile respective. Mult mai de succes printre primele instrumente de creare de moduri a fost Forgotten Realms (1992): Unlimited Adventures de la Strategic Simulations, Inc. care le permitea utilizatorilor să construiască jocuri bazate pe lumea de joc care a fost lansată odată cu jocul Pool of Radiance.

Până la mijlocul anilor 1990, instrumentele de modificare erau oferite în mod obișnuit împreună cu jocurile pentru PC, iar la începutul anilor 2000, un joc care se lansa fără instrumente de modificare era considerat mai demn de luat în seamă într-o recenzie decât unul care avea. Maxis a lansat uneltele de modding pentru The Sims (2000) înainte de jocul în sine, ceea ce a avut ca rezultat faptul că o suită de moduri create de fani a fost disponibilă la lansare. Campania publicitară pentru Neverwinter Nights (2002) s-a axat pe setul de instrumente Aurora inclus. World Editor pentru Warcraft III (2002) a permis crearea unei varietăți de scenarii sau hărți personalizate pentru joc, cum ar fi o serie de hărți de apărare a turnurilor și hărți de arenă de luptă online multiplayer, dintre care cea mai notabilă a fost Defense of the Ancients. Furnizarea de instrumente este considerată în continuare ca fiind cea mai practică modalitate prin care o companie poate semnala fanilor că jocul său este deschis pentru modding. Fanii pot, de asemenea, să folosească și să creeze instrumente software open-source pentru modificarea jocurilor.

Există, de asemenea, instrumente gratuite de furnizare de conținut disponibile care facilitează redarea mod-urilor. Acestea ajută la gestionarea descărcărilor, a actualizărilor și a instalării mod-urilor pentru a permite persoanelor care au mai puține cunoștințe tehnice să joace. Serviciul „Workshop” de la Steam, de exemplu, permite unui utilizator să descarce și să instaleze cu ușurință mod-uri în jocurile acceptate.

Suportul jocurilor pentru modificăriEdit

Potențialul de modificare a jocului de către utilizatorul final variază foarte mult, deși poate avea o mică corelație cu numărul și calitatea mod-urilor realizate pentru un joc.

În general, jocurile cele mai prietenoase cu modificările vor defini variabilele de joc în fișiere text sau în alte fișiere în format neprotejat (de exemplu, în seria Civilization se poate modifica viteza de deplasare de-a lungul drumurilor și mulți alți factori) și au o grafică de un format standard, cum ar fi bitmaps. Editorii pot determina, de asemenea, gradul de prietenie cu mod-urile în modul în care sunt disponibile fișierele sursă importante, cum ar fi faptul că Doom avea activele sale artistice separate de programul principal, ceea ce a permis ca acestea să fie partajate și modificate.

Jocurile au un sprijin variabil din partea editorilor lor pentru modificări, dar adesea necesită un software profesional scump pentru a fi realizate. Un astfel de exemplu este Homeworld 2, care necesită programul Maya pentru a construi noi obiecte în joc. Cu toate acestea, există versiuni gratuite de Maya și alte programe avansate de modelare disponibile. Există, de asemenea, programe de modelare gratuite și chiar open-source (cum ar fi Blender) care pot fi folosite de asemenea.

Pentru mod-uri avansate, cum ar fi Desert Combat, care sunt conversii totale, este necesar un software complicat de modelare și texturare pentru a face conținut original. Modurile avansate pot rivaliza cu complexitatea și munca de realizare a conținutului original al jocului (exceptând motorul în sine), ceea ce face ca diferențele în ceea ce privește ușurința moddingului să fie mici în comparație cu cantitatea totală de muncă necesară. A avea un motor în care, de exemplu, este ușor de importat modele, este de puțin ajutor atunci când se face cercetare, modelare și se realizează o textură fotorealistă pentru un element de joc. Ca urmare, alte caracteristici ale jocului, cum ar fi popularitatea și capacitățile sale, au un efect dominant asupra numărului de moduri create pentru joc de către utilizatori.

Un joc care permite modding se spune că este „moddabil”. The Elder Scrolls V: Skyrim, precum și predecesorii săi, The Elder Scrolls III: Morrowind și The Elder Scrolls IV: Oblivion, sunt exemple de jocuri foarte moddabile, cu un editor oficial disponibil pentru descărcare de la dezvoltator. Daggerfall a fost mult mai puțin moddabil, dar unii oameni și-au lansat totuși propriile modificări. Unele modificări, cum ar fi Gunslingers Academy, au făcut în mod deliberat jocul mai ușor de modificat, adăugând suport pentru scripting sau externalizând codul de bază. Supreme Commander și-a propus să fie „cel mai personalizabil joc din toate timpurile” și, ca atare, a inclus un manager de moduri care a permis modding-ul modular, având mai multe moduri activate în același timp.

Industria jocurilor se confruntă în prezent cu întrebarea cât de mult ar trebui să îmbrățișeze contribuția jucătorilor în crearea de noi materiale pentru joc sau mod-comunitățile ca parte a structurii lor în cadrul jocului. Unele companii de software acceptă în mod deschis și chiar încurajează astfel de comunități. Altele, însă, au ales să își închidă jocurile în regimuri de drepturi de autor sau de proprietate intelectuală (DPI) puternic supravegheate și să închidă site-urile pe care le consideră că le încalcă dreptul de proprietate asupra unui joc.

Probleme de portabilitateEdit

Această secțiune nu citează nicio sursă. Vă rugăm să contribuiți la îmbunătățirea acestei secțiuni prin adăugarea de citate la surse de încredere. Materialele fără surse pot fi contestate și eliminate. (Ianuarie 2011) (Aflați cum și când să eliminați acest mesaj șablon)

Pentru jocurile cross-platform, mod-urile scrise pentru versiunea Windows nu au fost întotdeauna compatibile cu porturile Mac OS X și/sau Linux ale jocului. În mare parte, acest lucru se datorează preocupării editorului de a prioritiza portarea jocului principal în sine, atunci când alocarea de resurse pentru repararea portării funcțiilor specifice mod-urilor poate să nu fie rentabilă pentru cota de piață mai mică a platformelor alternative. De exemplu, Battlefield 1942, portat de Aspyr pentru Mac OS X, a avut probleme de acces la fișiere specifice mod-urilor până la patch-ul 1.61D. Unreal Tournament 2004 nu are un meniu de mods comunitar funcțional pentru versiunea Mac OS X și, până la patch-ul 3369, a avut incompatibilități grafice cu mai multe mods, cum ar fi Red Orchestra și Metaball.

De asemenea, mods compilate în biblioteci specifice platformei, cum ar fi cele din Doom 3, sunt adesea construite doar pentru platforma Windows, ceea ce duce la o lipsă de compatibilitate între platforme, chiar și atunci când jocul de bază este foarte portabil. În aceeași linie de raționament, uneltele de dezvoltare a mod-urilor sunt adesea disponibile doar pe platforma Windows. instrumentul Doom 3 Radiant de la id Software și UnrealEd de la Epic Games sunt exemple în acest sens.

Echipele de mod-uri care nu dispun fie de resursele, fie de know-how-ul necesar pentru a-și dezvolta mod-urile pentru platforme alternative își externalizează uneori codul și resursele artistice către persoane sau grupuri care sunt capabile să porteze mod-ul.

Site-ul specializat în mod-uri pentru Mac-uri, Macologist, a creat lansatoare și instalatoare GUI pentru multe mod-uri UT2004, precum și rezolvarea problemelor de conversie între platforme pentru mod-uri pentru alte jocuri.

Consecințe sau beneficii neprevăzute ale moddinguluiEdit

În ianuarie 2005, s-a raportat că în The Sims 2 (2004) modificările care schimbau comportamentul obiectelor și al jocului erau transferate în mod neașteptat către alți jucători prin intermediul funcției de schimb de pe site-ul oficial, ceea ce ducea la modificarea comportamentului jocului fără avertisment prealabil.

După incidentul cu modulul Hot Coffee, au existat apeluri din partea industriei pentru un mai bun control al modderilor. Există îngrijorare cu privire la mod-urile care prezintă nuditate, iar Bethesda nu permite ca mod-urile cu nuditate să fie încărcate pe site-ul său. Nexus permite mod-uri care permit nuditate, atâta timp cât nuditatea nu este prezentă în imaginea de previzualizare. Unul dintre cele mai populare moduri de acest tip este Caliente’s Beautiful Bodies Edition, care permite modificarea corpului în Skyrim și Fallout 4 și care a fost descărcat de cel puțin 8,2 milioane de ori.

În 2015, membrii de pe site-ul de fani Grand Theft Auto GTAForums au raportat cazuri de circulație de malware prin intermediul unor modificări scrise cu ajutorul fișierului .NET Framework pentru Grand Theft Auto V. Două dintre modificările în cauză, și anume „Angry Planes” și „No Clip”, veneau cu cod pentru încărcarea unui instrument de acces de la distanță și a unui keylogger pentru furtul acreditărilor conturilor de Facebook și Steam. Modificările în cauză au fost de atunci scoase din circulație, jucătorii afectați fiind sfătuiți să își schimbe parolele conturilor de pe rețelele de socializare și să își dezinfecteze computerele.

Motivațiile modderilorEdit

Internetul oferă un mediu ieftin pentru promovarea și distribuirea conținutului creat de utilizatori, cum ar fi mod-urile, un aspect cunoscut în mod obișnuit sub numele de Web 2.0. Modding-ul jocurilor video a fost descris ca fiind remixarea jocurilor și poate fi, prin urmare, văzut ca parte a culturii remixului, așa cum a fost descrisă de Lawrence Lessig, sau ca un succesor al culturii ludice a hackerilor care a produs primele jocuri video.

Mod-urile pot fi atât utile pentru jucători, cât și un mijloc de autoexprimare. Trei motivații au fost identificate de Olli Sotamaa pentru fanii care creează mods: pentru a patch-ui jocul, pentru a se exprima și pentru a pune piciorul în prag în industria jocurilor video. Cu toate acestea, este foarte rar ca până și modderii populari să facă acest salt către industria profesionistă a jocurilor video. Poor sugerează că a deveni profesionist nu este o motivație majoră a modderilor, observând că aceștia tind să aibă un puternic simț al comunității și că modderii mai în vârstă, care pot avea deja cariere stabilite, sunt mai puțin motivați de posibilitatea de a deveni profesioniști decât modderii mai tineri.

.

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată.