Viele Mods werden von ihren Schöpfern nicht öffentlich für die Spielegemeinschaft freigegeben. Einige sind sehr begrenzt und beinhalten nur einige Änderungen am Gameplay oder sogar einen anderen Ladebildschirm, während andere vollständige Konvertierungen sind und den Inhalt und das Gameplay umfangreich verändern können. Einige wenige Mods werden sehr populär und verwandeln sich in eigenständige Spiele, wobei die Rechte gekauft und in eine offizielle Modifikation umgewandelt werden.

Für die Erstellung einer Mod werden technische und soziale Fähigkeiten benötigt. Eine Gruppe von Mod-Entwicklern kann sich zu einem „Mod-Team“ zusammenschließen.

Doom (1993) war das erste Spiel, das eine große Modding-Community hatte. Als Gegenleistung für die technische Grundlage zum Modden bestand id Software darauf, dass Mods nur mit der Verkaufsversion des Spiels (nicht mit der Demo) funktionieren durften, was von den Moddern respektiert wurde und den Verkauf von Doom ankurbelte. Ein weiterer Faktor für die Beliebtheit des Modding von Doom war die zunehmende Popularität des Internets, das die Bildung von Modding-Communities ermöglichte. Mods für Quake (1996) wie „Capture the Flag“ und „Team Fortress“ wurden zu Standardfunktionen in späteren Spielen des Shooter-Genres. Während Ego-Shooter beliebte Spiele zum Modden sind, förderte das Genre der virtuellen Haustiere mit Spielen wie Petz (1995) und Creatures (1996) jüngere Modder, insbesondere Mädchen.

ToolsEdit

Mod-Erstellungstools sind eine Vielzahl von Baukästen zur Erstellung von Mods für ein Spiel. Frühe kommerzielle Mod-Baukästen waren der Boulder Dash Construction Kit (1986) und der The Bard’s Tale Construction Set (1991), die es den Benutzern ermöglichten, Spiel-Designs für diese Serien zu erstellen. Sehr viel erfolgreicher unter den frühen Tools zur Mod-Erstellung war das 1992 erschienene Forgotten Realms: Unlimited Adventures von Strategic Simulations, Inc. das es den Benutzern ermöglichte, Spiele auf der Grundlage der Spielwelt zu erstellen, die mit dem Spiel Pool of Radiance auf den Markt kam.

Mitte der 1990er Jahre wurden Modding-Tools üblicherweise zusammen mit PC-Spielen angeboten, und Anfang der 2000er Jahre wurde ein Spiel, das ohne Modding-Tools auf den Markt kam, in einer Rezension als beachtenswerter angesehen als eines, das dies tat. Maxis veröffentlichte die Modding-Tools für Die Sims (2000) vor dem Spiel selbst, was dazu führte, dass eine Reihe von Fan-erstellten Mods zum Start verfügbar waren. Die Werbekampagne für Neverwinter Nights (2002) konzentrierte sich auf das enthaltene Aurora-Toolset. Der Welt-Editor für Warcraft III (2002) ermöglichte die Erstellung einer Vielzahl von benutzerdefinierten Szenarien oder Karten für das Spiel, wie z. B. eine Reihe von Tower Defense- und Multiplayer-Online-Battle-Arena-Karten, von denen Defense of the Ancients die bekannteste war. Die Bereitstellung von Tools gilt nach wie vor als die praktischste Art und Weise, wie ein Unternehmen den Fans signalisieren kann, dass sein Spiel für Modifikationen offen ist. Fans können auch Open-Source-Softwaretools zum Modden von Spielen verwenden und erstellen.

Es gibt auch kostenlose Tools zur Bereitstellung von Inhalten, die das Spielen von Mods erleichtern. Sie helfen bei der Verwaltung von Downloads, Aktualisierungen und der Installation von Mods, um auch technisch weniger versierten Personen das Spielen zu ermöglichen. Der „Workshop“-Service von Steam beispielsweise ermöglicht es dem Benutzer, Mods für unterstützte Spiele einfach herunterzuladen und zu installieren.

Spielunterstützung für ModifikationenBearbeiten

Das Potenzial für Änderungen durch den Endbenutzer im Spiel ist sehr unterschiedlich, obwohl es kaum einen Einfluss auf die Anzahl und Qualität der für ein Spiel erstellten Mods hat.

Im Allgemeinen definieren die modifikationsfreundlichsten Spiele Gameplay-Variablen in Text- oder anderen nicht-proprietären Dateiformaten (in der Civilization-Reihe konnte man beispielsweise die Bewegungsgeschwindigkeit auf Straßen und viele andere Faktoren verändern) und haben Grafiken in einem Standardformat wie Bitmaps. Die Verleger können die Mod-Freundlichkeit auch durch die Art und Weise bestimmen, in der wichtige Quelldateien zur Verfügung stehen, wie z.B. bei Doom, wo die Grafikdateien vom Hauptprogramm getrennt waren, was es ermöglichte, sie weiterzugeben und zu modifizieren.

Spiele werden von ihren Verlegern in unterschiedlichem Maße für Modifikationen unterstützt, erfordern aber oft teure professionelle Software, um sie herzustellen. Ein solches Beispiel ist Homeworld 2, das das Programm Maya benötigt, um neue Objekte im Spiel zu erstellen. Es gibt jedoch auch kostenlose Versionen von Maya und anderer fortschrittlicher Modellierungssoftware. Es gibt auch kostenlose und sogar quelloffene Modellierungsprogramme (wie Blender), die ebenfalls verwendet werden können.

Für fortgeschrittene Mods wie Desert Combat, bei denen es sich um vollständige Konvertierungen handelt, ist komplizierte Modellierungs- und Texturierungssoftware erforderlich, um Originalinhalte zu erstellen. Fortgeschrittene Mods können mit der Komplexität und dem Aufwand für die Erstellung des ursprünglichen Spielinhalts konkurrieren (abgesehen von der Engine selbst), so dass die Unterschiede in der Einfachheit der Modifikation im Vergleich zum Gesamtaufwand gering sind. Eine Engine, in die sich beispielsweise Modelle leicht importieren lassen, ist bei der Erforschung, Modellierung und Erstellung einer fotorealistischen Textur für einen Spielgegenstand wenig hilfreich. Infolgedessen haben andere Spieleigenschaften wie die Beliebtheit und die Möglichkeiten des Spiels einen dominierenden Einfluss auf die Anzahl der von den Benutzern für das Spiel erstellten Mods.

Ein Spiel, das Modding erlaubt, wird als „moddable“ bezeichnet. The Elder Scrolls V: Skyrim sowie seine Vorgänger The Elder Scrolls III: Morrowind und The Elder Scrolls IV: Oblivion sind Beispiele für hochgradig modifizierbare Spiele, für die ein offizieller Editor vom Entwickler zum Download bereitsteht. Daggerfall war weit weniger modifizierbar, aber einige Leute haben trotzdem ihre eigenen Modifikationen veröffentlicht. Einige Modifikationen wie Gunslingers Academy haben das Spiel absichtlich modifizierbar gemacht, indem sie Skriptunterstützung einbauten oder den zugrunde liegenden Code auslagerten. Supreme Commander wollte das „am besten anpassbare Spiel aller Zeiten“ sein und enthielt daher einen Mod-Manager, der modulare Modifikationen ermöglichte, d.h. mehrere Mods gleichzeitig.

Die Spieleindustrie steht derzeit vor der Frage, inwieweit sie den Beitrag der Spieler bei der Schaffung neuen Materials für das Spiel oder die Mod-Communities als Teil ihrer Struktur innerhalb des Spiels akzeptieren sollte. Einige Softwareunternehmen akzeptieren solche Gemeinschaften offen und fördern sie sogar. Andere hingegen haben sich dafür entschieden, ihre Spiele in ein streng kontrolliertes Urheberrecht oder geistiges Eigentumsrecht einzuschließen und Websites zu schließen, die ihrer Meinung nach ihre Eigentumsrechte an einem Spiel verletzen.

PortabilitätsproblemeBearbeiten

Dieser Abschnitt enthält keine Quellenangaben. Bitte helfen Sie, diesen Abschnitt zu verbessern, indem Sie Zitate zuverlässiger Quellen hinzufügen. Material ohne Quellenangabe kann angefochten und entfernt werden. (Januar 2011) (Erfahren Sie, wie und wann Sie diese Vorlage entfernen können)

Bei plattformübergreifenden Spielen waren Mods, die für die Windows-Version geschrieben wurden, nicht immer mit den Mac OS X- und/oder Linux-Ports des Spiels kompatibel. Dies liegt zum großen Teil daran, dass die Herausgeber der Portierung des Hauptspiels selbst Vorrang einräumen, während die Zuweisung von Ressourcen für die Behebung der Portierung mod-spezifischer Funktionen aufgrund des geringeren Marktanteils alternativer Plattformen möglicherweise nicht kosteneffizient ist. Battlefield 1942, das von Aspyr für Mac OS X portiert wurde, hatte zum Beispiel bis zum Patch 1.61D Probleme mit dem Dateizugriff für Mods. Unreal Tournament 2004 hat kein funktionierendes Community-Mods-Menü für die Mac OS X-Version und hatte bis zum Patch 3369 Grafikinkompatibilitäten mit mehreren Mods wie Red Orchestra und Metaball.

Auch Mods, die in plattformspezifischen Bibliotheken kompiliert werden, wie die von Doom 3, werden oft nur für die Windows-Plattform entwickelt, was zu einem Mangel an plattformübergreifender Kompatibilität führt, selbst wenn das zugrunde liegende Spiel hochgradig portabel ist. Das Doom 3 Radiant-Tool von id Software und der UnrealEd von Epic Games sind Beispiele dafür.

Mod-Teams, denen entweder die Ressourcen oder das Know-how fehlen, um ihre Mods für andere Plattformen zu entwickeln, lagern ihren Code und ihre Kunstwerke manchmal an Einzelpersonen oder Gruppen aus, die in der Lage sind, die Mods zu portieren.

Die auf Mods für Macs spezialisierte Seite Macologist hat GUI-Launcher und Installer für viele UT2004-Mods erstellt und löst auch plattformübergreifende Konvertierungsprobleme für Mods für andere Spiele.

Unvorhergesehene Folgen oder Vorteile des ModdingsBearbeiten

Im Januar 2005 wurde berichtet, dass in Die Sims 2 (2004) Modifikationen, die das Verhalten von Gegenständen und des Spiels veränderten, über die Austauschfunktion der offiziellen Website unerwartet auf andere Spieler übertragen wurden, was zu einem veränderten Spielverhalten ohne Vorwarnung führte.

Nach dem Vorfall mit der Hot-Coffee-Mod gab es Forderungen aus der Industrie, Modder besser zu kontrollieren. Es gibt Bedenken über Mods, die Nacktheit zeigen, und Bethesda erlaubt nicht, dass Mods mit Nacktheit auf seine Website hochgeladen werden. Nexus erlaubt Mods, die Nacktheit zulassen, solange diese nicht im Vorschaubild zu sehen ist. Eine der beliebtesten Mods dieser Art ist Caliente’s Beautiful Bodies Edition, die Körpermodifikationen in Skyrim und Fallout 4 erlaubt und mindestens 8,2 Millionen Mal heruntergeladen wurde.

Im Jahr 2015 berichteten Mitglieder der Grand Theft Auto-Fanseite GTAForums von Fällen, in denen Malware durch Modifikationen in Umlauf gebracht wurde, die mit dem .NET Framework für Grand Theft Auto V geschrieben wurden. Zwei der fraglichen Modifikationen, nämlich „Angry Planes“ und „No Clip“, enthielten Code zum Laden eines Fernzugriffstools und einen Keylogger zum Stehlen von Facebook- und Steam-Kontodaten. Die fraglichen Modifikationen wurden inzwischen aus dem Verkehr gezogen, und den betroffenen Spielern wurde geraten, ihre Passwörter für die sozialen Medien zu ändern und ihre Computer zu desinfizieren.

Motivationen der ModderBearbeiten

Das Internet bietet ein kostengünstiges Medium zur Förderung und Verbreitung von benutzerdefinierten Inhalten wie Mods, ein Aspekt, der allgemein als Web 2.0 bekannt ist. Das Modding von Videospielen wurde als Remixen von Spielen beschrieben und kann daher als Teil der von Lawrence Lessig beschriebenen Remix-Kultur oder als Nachfolger der spielerischen Hackerkultur gesehen werden, die die ersten Videospiele hervorbrachte.

Mods können sowohl für die Spieler nützlich als auch ein Mittel zur Selbstdarstellung sein. Olli Sotamaa hat drei Motivationen für die Erstellung von Mods durch Fans identifiziert: um das Spiel zu patchen, um sich selbst auszudrücken und um einen Fuß in die Tür der Videospielindustrie zu bekommen. Allerdings schaffen selbst populäre Modder nur sehr selten den Sprung in die professionelle Videospielindustrie. Poor weist darauf hin, dass es keine Hauptmotivation für Modder ist, Profi zu werden, da sie in der Regel ein starkes Gemeinschaftsgefühl haben und dass ältere Modder, die vielleicht schon eine etablierte Karriere haben, weniger durch die Möglichkeit, Profi zu werden, motiviert sind als jüngere Modder.

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