Muitos mods não são lançados publicamente à comunidade de jogos pelos seus criadores. Alguns são muito limitados e apenas incluem algumas mudanças de jogabilidade ou até mesmo uma tela de carregamento diferente, enquanto outros são conversões totais e podem modificar o conteúdo e a jogabilidade de forma extensiva. Alguns mods se tornam muito populares e se convertem em jogos distintos, com os direitos sendo comprados e se transformando em uma modificação oficial.

Técnica e habilidades sociais são necessárias para criar um mod. Um grupo de desenvolvedores de mods pode se juntar para formar uma “equipe mod”.

Doom (1993) foi o primeiro jogo a ter uma grande comunidade modding. Em troca da base técnica do mod, a id Software insistiu que o mods só deveria funcionar com a versão de varejo do jogo (não a demo), o que foi respeitado pelos modders e impulsionou as vendas do Doom. Outro factor na popularidade do modding Doom foi a crescente popularidade da Internet, o que permitiu a formação de comunidades modding. Mods para Quake (1996) tais como “Capture the Flag” e “Team Fortress” tornaram-se características padrão em jogos posteriores no género shoototer. Enquanto os shooters em primeira pessoa são jogos populares para mod, o gênero pet virtual com jogos como Petz (1995) e Creatures (1996) fomentou modders mais jovens, particularmente meninas.

ToolsEdit

Mod-making tools are a variety of construction sets for creating mods for a game. As primeiras ferramentas comerciais de criação de mods foram o Boulder Dash Construction Kit (1986) e The Bard’s Tale Construction Set (1991), que permitiram aos utilizadores criar designs de jogos nessas séries. Muito mais bem sucedida entre as primeiras ferramentas de mod-making foi a Forgotten Realms de 1992: Unlimited Adventures from Strategic Simulations, Inc., que permitiu aos usuários construir jogos baseados no mundo dos jogos que foi lançado com o jogo Pool of Radiance.

Em meados dos anos 90, ferramentas de modding eram comumente oferecidas com jogos para PC, e no início dos anos 2000, um jogo que foi lançado sem ferramentas de modding foi considerado mais digno de nota em uma revisão do que um que o fez. A Maxis lançou as ferramentas de modding para The Sims (2000) antes do próprio jogo, resultando no lançamento de um conjunto de mods criados por fãs. A campanha publicitária para Neverwinter Nights (2002) focou-se no conjunto de ferramentas Aurora incluído. O Editor Mundial para Warcraft III (2002) permitiu a criação de uma variedade de cenários ou mapas personalizados para o jogo, tais como uma série de mapas de defesa de torre e de arena de batalha online multiplayer, o mais notável dos quais foi Defense of the Ancients. O fornecimento de ferramentas ainda é visto como a forma mais prática que uma empresa pode sinalizar aos fãs que seu jogo está aberto para modding. Os fãs também podem usar e criar ferramentas de software de código aberto para modding games.

Tem também disponíveis ferramentas de entrega gratuita de conteúdo que facilitam o jogo de mods. Elas ajudam a gerenciar downloads, atualizações e instalação de mods, a fim de permitir que as pessoas com menos conhecimentos técnicos joguem. O serviço “Workshop” do Steam, por exemplo, permite que um usuário baixe e instale facilmente mods em jogos suportados.

O suporte a modificações no jogoEditar

O potencial de alteração do usuário final no jogo varia muito, embora possa ter pouca correlação com o número e a qualidade dos mods feitos para um jogo.

Em geral os jogos mais amigáveis para modificações irão definir variáveis de jogabilidade em texto ou outros arquivos de formato não proprietário (por exemplo, na série Civilization pode-se alterar a taxa de movimento ao longo das estradas e muitos outros fatores), e ter gráficos de um formato padrão, como bitmaps. As editoras também podem determinar a facilidade de mod-friendly na forma como arquivos fonte importantes estão disponíveis, tais como Doom tendo seus ativos de arte separados do programa principal, o que permitiu que eles fossem compartilhados e modificados.

Jogos têm suporte variável de suas editoras para modificações, mas muitas vezes exigem softwares profissionais caros para fazer. Um exemplo é o Homeworld 2, que requer o programa Maya para construir novos objetos dentro do jogo. Entretanto, existem versões livres do Maya e outros softwares avançados de modelagem disponíveis. Há também programas de modelagem livres e até mesmo de código aberto (como o Blender) que também podem ser usados.

Para mods avançados como o Desert Combat que são conversões totais, softwares complicados de modelagem e texturização são necessários para fazer conteúdo original. Os mods avançados podem rivalizar com a complexidade e o trabalho de fazer o conteúdo original do jogo (curto da própria engine), tornando as diferenças na facilidade de modding pequenas em comparação com a quantidade total de trabalho necessário. Ter uma engine que é, por exemplo, fácil de importar modelos, é de pouca ajuda quando se faz pesquisa, modelagem, e fazer uma textura fotorealista para um item do jogo. Como resultado, outras características do jogo como a sua popularidade e capacidades têm um efeito dominante no número de mods criados para o jogo pelos utilizadores.

Um jogo que permite o modding é dito “moddable”. The Elder Scrolls V: Skyrim assim como seus predecessores, The Elder Scrolls III: Morrowind e The Elder Scrolls IV: Oblivion, são exemplos de jogos altamente moddable, com um editor oficial disponível para download do desenvolvedor. Daggerfall era muito menos moddable, mas algumas pessoas lançaram suas próprias modificações. Algumas modificações como a Gunslingers Academy tornaram o jogo deliberadamente mais moddable, adicionando suporte a scripts ou externalizando o código subjacente. O Supreme Commander definiu-se como o ‘jogo mais personalizável de sempre’ e como tal incluiu um mod manager que permitiu a modding modular, tendo vários mods ao mesmo tempo.

A indústria de jogos está actualmente a enfrentar a questão de quanto deve abraçar a contribuição dos jogadores na criação de novo material para o jogo ou mod-communidades como parte da sua estrutura dentro do jogo. Algumas empresas de software aceitam abertamente e até encorajam tais comunidades. Outras, no entanto, optaram por incluir seus jogos em regimes de direitos autorais ou de propriedade intelectual (IPR) altamente policiados e fechar sites que eles vêem como infringindo sua propriedade de um jogo.

Questões de portabilidadeEditar

Esta seção não cita nenhuma fonte. Por favor, ajude a melhorar esta seção adicionando citações a fontes confiáveis. Material sem fonte pode ser desafiado e removido. (Janeiro 2011) (Saiba como e quando remover esta mensagem modelo)

Para jogos multi-plataforma, os mods escritos para a versão Windows nem sempre foram compatíveis com as portas do Mac OS X e/ou Linux do jogo. Em grande parte, isso se deve à preocupação do editor em priorizar a portabilidade do próprio jogo primário, ao alocar recursos para corrigir a portabilidade de funções específicas do mod pode não ser rentável para a menor participação de mercado de plataformas alternativas. Por exemplo, Battlefield 1942, portado pela Aspyr para Mac OS X, teve problemas de acesso a arquivos específicos para mods até o patch 1.61D. Unreal Tournament 2004 não tem um menu de mods para a versão Mac OS X e, até o patch 3369, tinha incompatibilidades gráficas com vários mods como Red Orchestra e Metaball.

Also, mods compilados em bibliotecas específicas de plataforma, como as do Doom 3, muitas vezes só são construídos para a plataforma Windows, levando a uma falta de compatibilidade entre plataformas, mesmo quando o jogo subjacente é altamente portável. Na mesma linha de raciocínio, as ferramentas de desenvolvimento do mod estão frequentemente disponíveis apenas na plataforma Windows. A ferramenta Doom 3 Radiant da id Software e o UnrealEd da Epic Games são exemplos disso.

Equipes de mod que não possuem recursos ou know-how para desenvolver seus mods para plataformas alternativas às vezes terceirizam seus recursos de código e arte para indivíduos ou grupos que são capazes de portar o mod.

O site especializado em mods, Macologist, criou lançadores e instaladores de GUI para muitos mods UT2004, bem como resolver problemas de conversão entre plataformas para mods de outros jogos.

Consequências ou benefícios imprevistos do moddingEdit

Em janeiro de 2005, foi relatado que no The Sims 2 (2004) modificações que mudaram o comportamento do item e do jogo estavam sendo transferidas inesperadamente para outros jogadores através do recurso de troca do site oficial, levando a mudanças no comportamento do jogo sem aviso prévio.

Após o incidente do mod Hot Coffee, houve chamadas da indústria para controlar melhor os modders. Há uma preocupação com os mods que mostram nudez, e Bethesda não permite que mods com nudez sejam carregados em seu site. Nexus permite mods que permitem nudez desde que a nudez não esteja presente na imagem de pré-visualização. Um dos mods mais populares deste tipo é o Caliente’s Beautiful Bodies Edition, que permite a modificação de corpos no Skyrim e Fallout 4, e foi baixado pelo menos 8.2 milhões de vezes.

Em 2015, membros do site de fãs do Grand Theft Auto GTAForums relataram casos de malware sendo circulado através de modificações escritas usando o .NET Framework for Grand Theft Auto V. Duas das modificações em questão, nomeadamente “Angry Planes” e “No Clip”, vieram com o código para carregar uma ferramenta de acesso remoto, e um keylogger para roubar as credenciais das contas do Facebook e do Steam. As modificações em questão foram desde então retiradas de circulação, sendo os jogadores afectados aconselhados a alterar as suas senhas de contas de redes sociais e a desinfectar os seus computadores.

Motivações do moddersEdit

A Internet fornece um meio barato para promover e distribuir conteúdos criados pelos utilizadores como os mods, um aspecto vulgarmente conhecido como Web 2.0. O modding de videojogos foi descrito como remixagem de jogos e pode portanto ser visto como parte da cultura de remixagem como descrito por Lawrence Lessig, ou como um sucessor da cultura lúdica dos hackers que produziram os primeiros videojogos.

Os mods podem ser úteis tanto para os jogadores como um meio de auto-expressão. Três motivações foram identificadas por Olli Sotamaa para os fãs criarem mods: para remendar o jogo, para se expressarem, e para entrar na porta da indústria dos videojogos. No entanto, é muito raro mesmo os modders populares darem este salto para a indústria dos videojogos profissionais. Pobres sugerem que tornar-se um profissional não é uma grande motivação dos modders, notando que eles tendem a ter um forte senso de comunidade, e que os mais velhos modders, que podem já ter carreiras estabelecidas, são menos motivados pela possibilidade de se tornarem profissionais do que os mais jovens modders.

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