Muchos mods no son liberados públicamente a la comunidad de jugadores por sus creadores. Algunos son muy limitados y sólo incluyen algunos cambios en la jugabilidad o incluso una pantalla de carga diferente, mientras que otros son conversiones totales y pueden modificar ampliamente el contenido y la jugabilidad. Unos pocos mods se hacen muy populares y se convierten en juegos distintos, cuyos derechos se compran y se convierten en una modificación oficial.

Se necesitan habilidades técnicas y sociales para crear un mod. Un grupo de desarrolladores de mods puede unirse para formar un «equipo de mods».

Doom (1993) fue el primer juego que tuvo una gran comunidad de mods. A cambio de la base técnica para modificar, id Software insistió en que los mods sólo debían funcionar con la versión comercial del juego (no con la demo), lo que fue respetado por los modders e impulsó las ventas de Doom. Otro factor que contribuyó a la popularidad del modding de Doom fue la creciente popularidad de Internet, que permitió la formación de comunidades de modding. Mods para Quake (1996) como «Capture the Flag» y «Team Fortress» se convirtieron en características estándar en juegos posteriores del género shooter. Mientras que los shooters en primera persona son juegos populares para modificar, el género de las mascotas virtuales con juegos como Petz (1995) y Creatures (1996) fomentó a los modders más jóvenes, especialmente a las chicas.

HerramientasEdit

Las herramientas de creación de mods son una variedad de juegos de construcción para crear mods para un juego. Las primeras herramientas comerciales de creación de mods fueron el kit de construcción de Boulder Dash (1986) y el set de construcción de The Bard’s Tale (1991), que permitían a los usuarios crear diseños de juegos de esas series. Entre las primeras herramientas de creación de mods, tuvo mucho más éxito Forgotten Realms: Unlimited Adventures de Strategic Simulations, Inc. que permitía a los usuarios construir juegos basados en el mundo del juego que se lanzó con el juego Pool of Radiance.

A mediados de la década de 1990, las herramientas de modding se ofrecían comúnmente con los juegos de PC, y a principios de la década de 2000, un juego que se lanzaba sin herramientas de modding se consideraba más digno de mención en una reseña que uno que sí las tenía. Maxis lanzó las herramientas de modding para Los Sims (2000) antes que el propio juego, lo que dio lugar a un conjunto de mods creados por los fans que estaban disponibles en el lanzamiento. La campaña publicitaria de Neverwinter Nights (2002) se centró en el conjunto de herramientas Aurora incluido. El Editor de Mundos de Warcraft III (2002) permitía crear diversos escenarios o mapas personalizados para el juego, como una serie de mapas de defensa de torres y de arena de combate multijugador en línea, el más notable de los cuales era Defense of the Ancients. El suministro de herramientas sigue considerándose la forma más práctica en que una empresa puede indicar a los aficionados que su juego está abierto al modding. Los aficionados también pueden utilizar y crear herramientas de software de código abierto para modificar los juegos.

También existen herramientas gratuitas de entrega de contenidos que facilitan la reproducción de mods. Ayudan a gestionar las descargas, las actualizaciones y la instalación de mods para que las personas con menos conocimientos técnicos puedan jugar. El servicio «Workshop» de Steam, por ejemplo, permite a un usuario descargar e instalar fácilmente mods en los juegos compatibles.

Soporte del juego para las modificacionesEditar

El potencial de cambio del usuario final en el juego varía mucho, aunque puede tener poca correlación en el número y la calidad de los mods realizados para un juego.

En general, los juegos más aptos para las modificaciones definirán las variables del juego en archivos de texto o de otro formato no propietario (por ejemplo, en la serie Civilization se podía alterar la velocidad de movimiento a lo largo de las carreteras y muchos otros factores), y tendrán gráficos de un formato estándar como los mapas de bits. Los editores también pueden determinar la facilidad de uso de los mods en la forma en que están disponibles los archivos fuente importantes, como en el caso de Doom, que tenía sus activos artísticos separados del programa principal, lo que permitía compartirlos y modificarlos.

Los juegos tienen un apoyo variable de sus editores para las modificaciones, pero a menudo requieren un costoso software profesional para realizarlas. Un ejemplo es Homeworld 2, que requiere el programa Maya para construir nuevos objetos en el juego. Sin embargo, existen versiones gratuitas de Maya y otros programas de modelado avanzado. También hay programas de modelado gratuitos e incluso de código abierto (como Blender) que se pueden utilizar también.

Para mods avanzados como Desert Combat que son conversiones totales, se requiere un complicado software de modelado y texturizado para hacer el contenido original. Los mods avanzados pueden rivalizar con la complejidad y el trabajo de hacer el contenido original del juego (sin contar con el propio motor), haciendo que las diferencias en la facilidad de modding sean pequeñas en comparación con la cantidad total de trabajo requerido. Tener un motor al que, por ejemplo, es fácil importar modelos, es de poca ayuda a la hora de investigar, modelar y hacer una textura fotorrealista para un objeto del juego. Como resultado, otras características del juego, como su popularidad y capacidades, tienen un efecto dominante en el número de mods creados para el juego por los usuarios.

Se dice que un juego que permite el modding es «moddable». The Elder Scrolls V: Skyrim, así como sus predecesores, The Elder Scrolls III: Morrowind y The Elder Scrolls IV: Oblivion, son ejemplos de juegos altamente modificables, con un editor oficial disponible para su descarga por parte del desarrollador. Daggerfall era mucho menos moddable, pero algunos publicaron sus propias modificaciones. Algunas modificaciones, como Gunslingers Academy, han hecho que el juego sea más modificable añadiendo soporte para scripts o externalizando el código subyacente. Supreme Commander se propuso ser el «juego más personalizable de la historia» y, como tal, incluyó un gestor de mods que permitía el modding modular, es decir, tener varios mods activados a la vez.

La industria de los juegos se enfrenta actualmente a la cuestión de hasta qué punto debe aceptar la contribución de los jugadores en la creación de nuevo material para el juego o las comunidades de mods como parte de su estructura dentro del juego. Algunas empresas de software aceptan abiertamente e incluso fomentan estas comunidades. Otras, sin embargo, han optado por encerrar sus juegos en regímenes de derechos de autor o de propiedad intelectual (IPR) fuertemente vigilados y cerrar los sitios que consideran que infringen su propiedad de un juego.

Problemas de portabilidadEditar

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En el caso de los juegos multiplataforma, los mods escritos para la versión de Windows no siempre han sido compatibles con los ports de Mac OS X y/o Linux del juego. En gran parte, esto se debe a la preocupación del editor por dar prioridad a la portación del juego principal en sí, cuando la asignación de recursos para arreglar la portación de las funciones específicas de los mods puede no ser rentable por la menor cuota de mercado de las plataformas alternativas. Por ejemplo, Battlefield 1942, portado por Aspyr para Mac OS X, tenía problemas de acceso a los archivos específicos de los mods hasta el parche 1.61D. Unreal Tournament 2004 no tiene un menú de mods de la comunidad que funcione para la versión de Mac OS X y, hasta el parche 3369, tenía incompatibilidades gráficas con varios mods como Red Orchestra y Metaball.

Además, los mods compilados en librerías específicas de la plataforma, como los de Doom 3, a menudo sólo se construyen para la plataforma Windows, lo que lleva a una falta de compatibilidad entre plataformas, incluso cuando el juego subyacente es altamente portátil. La herramienta Radiant de Doom 3 de id Software y UnrealEd de Epic Games son ejemplos de ello.

Los equipos de mods que carecen de los recursos o de los conocimientos necesarios para desarrollar sus mods para plataformas alternativas a veces subcontratan su código y sus activos artísticos a personas o grupos que pueden portar el mod.

El sitio especializado en mods para Mac, Macologist, ha creado lanzadores e instaladores GUI para muchos mods de UT2004, además de resolver problemas de conversión entre plataformas para mods de otros juegos.

Consecuencias o beneficios imprevistos del moddingEditar

En enero de 2005, se informó de que en Los Sims 2 (2004) las modificaciones que cambiaban el comportamiento de los objetos y del juego se transferían inesperadamente a otros jugadores a través de la función de intercambio del sitio web oficial, lo que provocaba un cambio en el comportamiento del juego sin previo aviso.

Después del incidente del mod Hot Coffee, hubo llamamientos de la industria para controlar mejor a los modders. Hay preocupación por los mods que muestran desnudos, y Bethesda no permite subir mods con desnudos a su página web. Nexus permite subir mods con desnudos siempre y cuando éstos no aparezcan en la imagen de previsualización. Uno de los mods más populares de este tipo es Caliente’s Beautiful Bodies Edition, que permite modificar el cuerpo en Skyrim y Fallout 4, y que ha sido descargado al menos 8,2 millones de veces.

En 2015, miembros del sitio de fans de Grand Theft Auto GTAForums informaron de casos de circulación de malware a través de modificaciones escritas usando el .NET Framework para Grand Theft Auto V. Dos de las modificaciones en cuestión, a saber, «Angry Planes» y «No Clip», venían con código para cargar una herramienta de acceso remoto, y un keylogger para robar las credenciales de las cuentas de Facebook y Steam. Las modificaciones en cuestión han sido retiradas de la circulación, y se ha aconsejado a los jugadores afectados que cambien las contraseñas de sus cuentas de redes sociales y desinfecten sus ordenadores.

Motivaciones de los moddersEditar

Internet proporciona un medio económico para promover y distribuir contenidos creados por los usuarios, como los mods, un aspecto conocido comúnmente como Web 2.0. El modding de videojuegos se describió como la remezcla de juegos y, por lo tanto, puede verse como parte de la cultura de la remezcla descrita por Lawrence Lessig, o como un sucesor de la cultura hacker lúdica que produjo los primeros videojuegos.

Los mods pueden ser tanto útiles para los jugadores como un medio de autoexpresión. Olli Sotamaa ha identificado tres motivaciones para que los aficionados creen mods: parchear el juego, expresarse y poner un pie en la industria de los videojuegos. Sin embargo, es muy raro que incluso los modders más populares den el salto a la industria profesional de los videojuegos. Poor sugiere que convertirse en profesional no es una de las principales motivaciones de los modders, señalando que suelen tener un fuerte sentido de la comunidad, y que los modders de más edad, que pueden tener ya carreras establecidas, están menos motivados por la posibilidad de convertirse en profesionales que los modders más jóvenes.

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