De nombreux mods ne sont pas diffusés publiquement à la communauté des joueurs par leurs créateurs. Certains sont très limités et incluent juste quelques changements de gameplay ou même un écran de chargement différent, tandis que d’autres sont des conversions totales et peuvent modifier le contenu et le gameplay de manière extensive. Quelques mods deviennent très populaires et se convertissent en jeux distincts, les droits étant achetés et se transformant en une modification officielle.

Des compétences techniques et sociales sont nécessaires pour créer un mod. Un groupe de développeurs de mods peut se réunir pour former une « équipe de mods ».

Doom (1993) a été le premier jeu à avoir une grande communauté de mods. En échange de la base technique pour modder, id Software a insisté pour que les mods ne fonctionnent qu’avec la version de détail du jeu (et non la démo), ce qui a été respecté par les moddeurs et a boosté les ventes de Doom. Un autre facteur de la popularité de la modélisation de Doom a été la popularité croissante d’Internet, qui a permis aux communautés de moddeurs de se former. Des mods pour Quake (1996) tels que « Capture the Flag » et « Team Fortress » sont devenus des fonctionnalités standard dans les jeux ultérieurs du genre « shooter ». Alors que les jeux de tir à la première personne sont des jeux populaires à modder, le genre des animaux de compagnie virtuels avec des jeux tels que Petz (1995) et Creatures (1996) a encouragé les moddeurs plus jeunes, en particulier les filles.

ToolsEdit

Les outils de modding sont une variété de jeux de construction pour créer des mods pour un jeu. Les premiers outils commerciaux de mod-making étaient le kit de construction Boulder Dash (1986) et le kit de construction The Bard’s Tale (1991), qui permettaient aux utilisateurs de créer des mods de jeu dans ces séries. Parmi les premiers outils de création de modules, celui de 1992, Forgotten Realms : Unlimited Adventures de Strategic Simulations, Inc, qui permettait aux utilisateurs de construire des jeux basés sur l’univers de jeu lancé avec le jeu Pool of Radiance.

Au milieu des années 1990, les outils de modding étaient couramment offerts avec les jeux PC, et au début des années 2000, un jeu lancé sans outils de modding était considéré comme plus digne d’être noté dans une critique que celui qui en avait. Maxis a publié les outils de modélisation pour Les Sims (2000) avant le jeu lui-même, ce qui a permis à une série de mods créés par des fans d’être disponibles au lancement. La campagne publicitaire de Neverwinter Nights (2002) était axée sur le jeu d’outils Aurora inclus. L’éditeur de monde de Warcraft III (2002) a permis de créer une variété de scénarios ou de cartes personnalisés pour le jeu, comme un certain nombre de cartes de défense de tour et d’arène de combat en ligne multijoueur, dont la plus remarquable était Defense of the Ancients. La fourniture d’outils est toujours considérée comme le moyen le plus pratique pour une entreprise de signaler aux fans que son jeu est ouvert à la modélisation. Les fans peuvent également utiliser et créer des outils logiciels libres pour modder les jeux.

Il existe également des outils gratuits de diffusion de contenu qui facilitent la pratique des mods. Ils aident à gérer les téléchargements, les mises à jour et l’installation des mods afin de permettre aux personnes qui ont moins de connaissances techniques de jouer. Le service « Workshop » de Steam, par exemple, permet à un utilisateur de télécharger et d’installer facilement des mods dans les jeux pris en charge.

Support du jeu pour les modificationsEdit

Le potentiel de modification du jeu par l’utilisateur final varie grandement, bien qu’il puisse avoir peu de corrélation sur le nombre et la qualité des mods réalisés pour un jeu.

En général, les jeux les plus favorables aux modifications définiront des variables de gameplay dans des fichiers texte ou d’autres formats non propriétaires (par exemple, dans la série Civilization, on pouvait modifier la vitesse de déplacement le long des routes et de nombreux autres facteurs), et auront des graphiques d’un format standard comme les bitmaps. Les éditeurs peuvent également déterminer la convivialité des mods dans la façon dont les fichiers sources importants sont disponibles, comme Doom qui avait ses actifs artistiques séparés du programme principal, ce qui permettait de les partager et de les modifier.

Les jeux ont un soutien variable de leurs éditeurs pour les modifications, mais nécessitent souvent des logiciels professionnels coûteux pour les réaliser. Un tel exemple est Homeworld 2, qui nécessite le programme Maya pour construire de nouveaux objets dans le jeu. Toutefois, il existe des versions gratuites de Maya et d’autres logiciels de modélisation avancés. Il existe également des programmes de modélisation gratuits et même open-source (tels que Blender) qui peuvent être utilisés également.

Pour les mods avancés tels que Desert Combat qui sont des conversions totales, un logiciel de modélisation et de texturation compliqué est nécessaire pour faire du contenu original. Les mods avancés peuvent rivaliser avec la complexité et le travail de fabrication du contenu original du jeu (à part le moteur lui-même), rendant les différences dans la facilité de modding petites par rapport à la quantité totale de travail requise. Le fait de disposer d’un moteur dans lequel il est facile d’importer des modèles, par exemple, n’est pas d’une grande utilité pour la recherche, la modélisation et la création d’une texture photoréaliste pour un objet du jeu. Par conséquent, d’autres caractéristiques du jeu, comme sa popularité et ses capacités, ont un effet prépondérant sur le nombre de mods créés pour le jeu par les utilisateurs.

Un jeu qui permet le modding est dit « moddable ». The Elder Scrolls V : Skyrim ainsi que ses prédécesseurs, The Elder Scrolls III : Morrowind et The Elder Scrolls IV : Oblivion, sont des exemples de jeux hautement moddables, avec un éditeur officiel disponible en téléchargement auprès du développeur. Daggerfall était beaucoup moins moddable, mais certaines personnes ont néanmoins publié leurs propres modifications. Certaines modifications, comme Gunslingers Academy, ont délibérément rendu le jeu plus moddable en ajoutant un support pour les scripts ou en externalisant le code sous-jacent. Supreme Commander s’est fixé comme objectif d’être le  » jeu le plus personnalisable jamais créé  » et, à ce titre, a inclus un gestionnaire de mods qui permet un modding modulaire, en ayant plusieurs mods activés en même temps.

L’industrie du jeu est actuellement confrontée à la question de savoir dans quelle mesure elle doit embrasser la contribution des joueurs dans la création de nouveau matériel pour le jeu ou les communautés de mods dans le cadre de leur structure au sein du jeu. Certains éditeurs de logiciels acceptent ouvertement et encouragent même ces communautés. D’autres cependant ont choisi d’enfermer leurs jeux dans des régimes de droits d’auteur ou de propriété intellectuelle(IPR) fortement policés et de fermer les sites qu’ils considèrent comme portant atteinte à leur propriété d’un jeu.

Problèmes de portabilitéModifier

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Pour les jeux multiplateformes, les mods écrits pour la version Windows n’ont pas toujours été compatibles avec les ports Mac OS X et/ou Linux du jeu. Cela s’explique en grande partie par le fait que l’éditeur donne la priorité au portage du jeu principal lui-même, alors qu’il n’est pas toujours rentable d’allouer des ressources à la correction du portage des fonctions spécifiques aux mods, compte tenu de la part de marché plus faible des autres plates-formes. Par exemple, Battlefield 1942, porté par Aspyr pour Mac OS X, présentait des problèmes d’accès aux fichiers spécifiques aux mods jusqu’au patch 1.61D. Unreal Tournament 2004 ne dispose pas d’un menu de mods communautaires fonctionnel pour la version Mac OS X et, jusqu’au patch 3369, présentait des incompatibilités graphiques avec plusieurs mods tels que Red Orchestra et Metaball.

De plus, les mods compilés dans des bibliothèques spécifiques à une plateforme, comme celles de Doom 3, sont souvent construits uniquement pour la plateforme Windows, ce qui entraîne un manque de compatibilité multiplateforme même lorsque le jeu sous-jacent est hautement portable. Dans le même ordre d’idées, les outils de développement de mods sont souvent disponibles uniquement sur la plateforme Windows. L’outil Radiant de Doom 3 d’id Software et UnrealEd d’Epic Games en sont des exemples.

Les équipes de mods qui n’ont ni les ressources ni le savoir-faire pour développer leurs mods pour des plateformes alternatives externalisent parfois leur code et leurs actifs artistiques à des individus ou des groupes capables de porter le mod.

Le site spécialiste des mods pour Mac, Macologist, a créé des lanceurs et des installateurs d’interface graphique pour de nombreux mods UT2004, ainsi que la résolution des problèmes de conversion multiplateforme pour les mods d’autres jeux.

Conséquences ou avantages imprévus du moddingEdit

En janvier 2005, il a été signalé que dans Les Sims 2 (2004), des modifications qui changeaient le comportement des objets et du jeu étaient transférées de manière inattendue à d’autres joueurs par le biais de la fonction d’échange du site officiel, entraînant un changement de comportement du jeu sans avertissement préalable.

Après l’incident du mod Hot Coffee, des appels ont été lancés par l’industrie pour mieux contrôler les moddeurs. Les mods qui montrent de la nudité suscitent des inquiétudes, et Bethesda n’autorise pas les mods avec de la nudité à être téléchargés sur son site web. Nexus autorise les mods qui permettent la nudité, à condition que celle-ci ne soit pas présente dans l’image d’aperçu. L’un des mods de ce type les plus populaires est Caliente’s Beautiful Bodies Edition, qui permet la modification du corps dans Skyrim et Fallout 4, et a été téléchargé au moins 8,2 millions de fois.

En 2015, des membres du site de fans de Grand Theft Auto GTAForums ont signalé des cas de circulation de logiciels malveillants par le biais de modifications écrites à l’aide du .NET Framework pour Grand Theft Auto V. Deux des modifications en question, à savoir « Angry Planes » et « No Clip », étaient accompagnées de code permettant de charger un outil d’accès à distance, ainsi qu’un keylogger permettant de voler les identifiants des comptes Facebook et Steam. Les modifications en question ont depuis été retirées de la circulation, les joueurs concernés étant invités à changer les mots de passe de leurs comptes de médias sociaux et à désinfecter leurs ordinateurs.

Motivations des moddeursEdit

Internet fournit un moyen peu coûteux de promouvoir et de distribuer du contenu créé par l’utilisateur comme les mods, un aspect communément appelé Web 2.0. Le modding de jeux vidéo a été décrit comme le remixage de jeux et peut donc être considéré comme une partie de la culture du remixage telle que décrite par Lawrence Lessig, ou comme un successeur de la culture ludique des hackers qui a produit les premiers jeux vidéo.

Les mods peuvent être à la fois utiles aux joueurs et un moyen d’expression personnelle. Trois motivations ont été identifiées par Olli Sotamaa pour que les fans créent des mods : patcher le jeu, s’exprimer et mettre un pied dans l’industrie du jeu vidéo. Cependant, il est très rare que des moddeurs, même populaires, fassent le saut vers l’industrie professionnelle du jeu vidéo. Poor suggère que devenir professionnel n’est pas une motivation majeure des moddeurs, notant qu’ils ont tendance à avoir un fort sens de la communauté, et que les moddeurs plus âgés, qui peuvent déjà avoir une carrière établie, sont moins motivés par la possibilité de devenir professionnel que les moddeurs plus jeunes.

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