Mange mods frigives ikke offentligt til spilverdenen af deres ophavsmænd. Nogle er meget begrænsede og omfatter blot nogle ændringer i gameplayet eller endog en anden loading-skærm, mens andre er totale konverteringer og kan ændre indhold og gameplay i vid udstrækning. Nogle få mods bliver meget populære og omdanner sig selv til særskilte spil, hvor rettighederne bliver købt og bliver til en officiel modifikation.

Tekniske og sociale færdigheder er nødvendige for at skabe et mod. En gruppe af mod-udviklere kan slå sig sammen og danne et “mod-team”.

Doom (1993) var det første spil, der fik et stort modding-fællesskab. Til gengæld for det tekniske grundlag for at lave modder insisterede id Software på, at mods kun måtte fungere med detailversionen af spillet (ikke demoen), hvilket blev respekteret af modderne og øgede salget af Doom. En anden faktor for populariteten af modding af Doom var den stigende popularitet af internettet, som gjorde det muligt at danne modding-fællesskaber. Mods til Quake (1996) som f.eks. “Capture the Flag” og “Team Fortress” blev standardfunktioner i senere spil i shooter-genren. Mens first-person shooters er populære spil at modde, har genren virtuelle kæledyr med spil som Petz (1995) og Creatures (1996) fremmet yngre moddere, især piger.

ToolsEdit

Mod-making tools er en række forskellige byggesæt til at skabe mods til et spil. Tidlige kommercielle mod-making-værktøjer var Boulder Dash Construction Kit (1986) og The Bard’s Tale Construction Set (1991), som gjorde det muligt for brugerne at skabe spilkonstruktioner i disse serier. Langt mere succesfuldt blandt de tidlige mod-making-værktøjer var Forgotten Realms fra 1992: Unlimited Adventures fra Strategic Simulations, Inc. som gav brugerne mulighed for at konstruere spil baseret på den spilverden, der blev lanceret med Pool of Radiance-spillet.

I midten af 1990’erne blev modding-værktøjer almindeligvis tilbudt sammen med pc-spil, og i begyndelsen af 2000’erne blev et spil, der blev lanceret uden modding-værktøjer, anset for at være mere værd at bemærke i en anmeldelse end et, der gjorde. Maxis frigav modding-værktøjerne til The Sims (2000) før selve spillet, hvilket resulterede i, at en række af fanskabte mods var tilgængelige ved lanceringen. Reklamekampagnen for Neverwinter Nights (2002) fokuserede på det medfølgende Aurora-værktøjssæt. World Editor til Warcraft III (2002) gjorde det muligt at skabe en række brugerdefinerede scenarier eller kort til spillet, f.eks. en række Tower Defense- og multiplayer online battle arena-kort, hvoraf det mest bemærkelsesværdige var Defense of the Ancients. Tilvejebringelse af værktøjer anses stadig for at være den mest praktiske måde, hvorpå et firma kan signalere til fans, at dets spil er åbent for modding. Fans kan også bruge og skabe softwareværktøjer med åben kildekode til modding af spil.

Der findes også gratis værktøjer til levering af indhold, der gør det lettere at spille mods. De hjælper med at administrere downloads, opdateringer og mod-installation for at give folk, der er mindre teknisk kyndige, mulighed for at spille. Steams “Workshop”-tjeneste giver f.eks. en bruger mulighed for nemt at downloade og installere mods i understøttede spil.

Spilunderstøttelse af modifikationerRediger

Potentialet for slutbrugernes ændringer i spil varierer meget, selvom det kan have ringe sammenhæng med antallet og kvaliteten af mods, der laves til et spil.

Generelt vil de mest modifikationsvenlige spil definere gameplay-variabler i tekst eller andre ikke-proprietære formatfiler (i Civilization-serien kunne man f.eks. ændre bevægelseshastigheden langs veje og mange andre faktorer) og have grafik i et standardformat som f.eks. bitmaps. Udgiverne kan også bestemme mod-venligheden ved den måde, hvorpå vigtige kildefiler er tilgængelige, som f.eks. at Doom havde sine kunstaktiver adskilt fra hovedprogrammet, hvilket gjorde det muligt at dele og ændre dem.

Spil har varierende støtte fra deres udgivere til modifikationer, men kræver ofte dyr professionel software at lave. Et sådant eksempel er Homeworld 2, som kræver programmet Maya for at bygge nye objekter i spillet. Der findes dog gratis versioner af Maya og andre avancerede modelleringsprogrammer. Der findes også gratis og endda open source-modelleringsprogrammer (såsom Blender), som også kan bruges.

For avancerede mods såsom Desert Combat, der er totale konverteringer, kræves der kompliceret modellerings- og tekstureringssoftware for at lave originalt indhold. Avancerede mods kan konkurrere med kompleksiteten og arbejdet med at lave det originale spilindhold (bortset fra selve motoren), hvilket gør forskellene i lethed af modding lille i forhold til den samlede mængde arbejde, der kræves. At have en engine, der f.eks. er nem at importere modeller til, er ikke til megen hjælp, når man skal lave research, modellering og lave en fotorealistisk tekstur til et spilobjekt. Som følge heraf har andre spilkarakteristika såsom spillets popularitet og muligheder en dominerende effekt på antallet af mods, som brugerne opretter til spillet.

Et spil, der tillader modding, siges at være “moddable”. The Elder Scrolls V: Skyrim samt dets forgængere, The Elder Scrolls III: Morrowind og The Elder Scrolls IV: Oblivion, er eksempler på spil, der i høj grad kan moddes, og som har en officiel editor, der kan downloades fra udvikleren. Daggerfall var langt mindre moddable, men nogle folk udgav ikke desto mindre deres egne modifikationer. Nogle modifikationer, såsom Gunslingers Academy, har bevidst gjort spillet mere moddbart ved at tilføje scripting-understøttelse eller eksternalisere den underliggende kode. Supreme Commander havde som mål at være det “mest tilpasselige spil nogensinde” og indeholdt som sådan en mod-manager, der gjorde det muligt at lave modulære moddinger, dvs. at have flere moddinger på én gang.

Spilleindustrien står i øjeblikket over for spørgsmålet om, hvor meget den skal tage spillernes bidrag til at skabe nyt materiale til spillet eller mod-fællesskaberne som en del af deres struktur i spillet. Nogle softwarevirksomheder accepterer åbent og opfordrer endda til sådanne fællesskaber. Andre har imidlertid valgt at indkapsle deres spil i stærkt kontrollerede ophavsretlige eller intellektuelle ejendomsretlige ordninger (IPR) og lukke websteder, som de anser for at krænke deres ejerskab af et spil.

Spørgsmål om overførbarhedRediger

Dette afsnit angiver ingen kilder. Hjælp venligst med at forbedre dette afsnit ved at tilføje henvisninger til pålidelige kilder. Ukilderet materiale kan blive anfægtet og fjernet. (Januar 2011) (Lær hvordan og hvornår du kan fjerne denne skabelonbesked)

For spil på tværs af platforme har mods skrevet til Windows-versionen ikke altid været kompatible med Mac OS X- og/eller Linux-porterne af spillet. Dette skyldes for en stor del udgiverens bekymring for at prioritere portering af selve det primære spil, når det måske ikke er omkostningseffektivt at allokere ressourcer til at rette portering af mod-specifikke funktioner på grund af den mindre markedsandel for alternative platforme. Battlefield 1942, der blev porteret af Aspyr til Mac OS X, havde f.eks. problemer med filadgang, der var specifikke for mods, indtil patch 1.61D. Unreal Tournament 2004 har ikke en fungerende community mods-menu til Mac OS X-versionen og havde indtil 3369-patchen grafiske inkompatibiliteter med flere mods såsom Red Orchestra og Metaball.

Også mods, der er kompileret i platformsspecifikke biblioteker, som f.eks. i Doom 3, er ofte kun bygget til Windows-platformen, hvilket fører til manglende kompatibilitet på tværs af platforme, selv når det underliggende spil er meget bærbart. I samme ræsonnement er mod-udviklingsværktøjer ofte kun tilgængelige på Windows-platformen. id Softwares Doom 3 Radiant-værktøj til Doom 3 og Epic Games’ UnrealEd er eksempler herpå.

Mod-teams, der enten mangler ressourcer eller knowhow til at udvikle deres mods til alternative platforme, outsourcer nogle gange deres kode og kunstaktiver til enkeltpersoner eller grupper, der er i stand til at portere mod’et.

Det mod-specialiserede websted for Macs, Macologist, har skabt GUI-lancere og installatører til mange UT2004-mods og har løst problemer med konvertering på tværs af platforme for mods til andre spil.

Uforudsete konsekvenser eller fordele ved moddingRediger

I januar 2005 blev det rapporteret, at i The Sims 2 (2004) blev modifikationer, der ændrede genstands- og spiladfærd, uventet overført til andre spillere via det officielle websteds udvekslingsfunktion, hvilket førte til ændret spiladfærd uden forudgående advarsel.

Efter hændelsen med Hot Coffee-moddet blev der fra branchens side opfordret til bedre at kontrollere moddere. Der er bekymring over mods, der viser nøgenhed, og Bethesda tillader ikke, at mods med nøgenhed bliver uploadet på deres websted. Nexus tillader mods, der tillader nøgenhed, så længe nøgenhed ikke er til stede i preview-billedet. Et af de mest populære mods af denne type er Caliente’s Beautiful Bodies Edition, som giver mulighed for kropsmodifikation i Skyrim og Fallout 4, og som er blevet downloadet mindst 8,2 millioner gange.

I 2015 rapporterede medlemmer fra Grand Theft Auto-fansiden GTAForums om tilfælde af malware, der cirkulerede gennem modifikationer, der var skrevet ved hjælp af .NET Framework til Grand Theft Auto V. To af de pågældende modifikationer, nemlig “Angry Planes” og “No Clip”, kom med kode til indlæsning af et værktøj til fjernadgang og en keylogger til at stjæle Facebook- og Steam-kontoinformationer. De pågældende modifikationer er siden blevet taget ud af omløb, og de berørte spillere er blevet opfordret til at ændre deres adgangskoder til sociale medier og desinficere deres computere.

Motivation hos moddereRediger

Internettet giver et billigt medie til at fremme og distribuere brugerskabt indhold som f.eks. mods, et aspekt, der almindeligvis er kendt som Web 2.0. Modding af videospil blev beskrevet som remixing af spil og kan derfor ses som en del af remix-kulturen, som beskrevet af Lawrence Lessig, eller som en efterfølger til den legende hackerkultur, der producerede de første videospil.

Mods kan både være nyttige for spillerne og et middel til selvudfoldelse. Olli Sotamaa har identificeret tre motivationer for fans til at skabe mods: at patche spillet, at udtrykke sig selv og at få en fod inden for døren i videospilindustrien. Det er dog meget sjældent, at selv populære moddere tager springet til den professionelle videospilindustri. Poor antyder, at det at blive professionel ikke er en vigtig motivation for moddere, idet han bemærker, at de har en tendens til at have en stærk fællesskabsfølelse, og at ældre moddere, som måske allerede har en etableret karriere, er mindre motiveret af muligheden for at blive professionel end yngre moddere.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.