Molti mod non sono rilasciati pubblicamente alla comunità di gioco dai loro creatori. Alcune sono molto limitate e includono solo alcune modifiche al gameplay o anche una schermata di caricamento diversa, mentre altre sono conversioni totali e possono modificare ampiamente il contenuto e il gameplay. Alcune mod diventano molto popolari e si trasformano in giochi distinti, con i diritti che vengono acquistati e trasformati in una modifica ufficiale.

Sono necessarie abilità tecniche e sociali per creare una mod. Un gruppo di sviluppatori di mod può unirsi per formare un “mod team”.

Doom (1993) è stato il primo gioco ad avere una grande comunità di modding. In cambio delle basi tecniche per moddare, id Software insistette sul fatto che i mod dovevano funzionare solo con la versione retail del gioco (non con la demo), cosa che fu rispettata dai modder e aumentò le vendite di Doom. Un altro fattore nella popolarità del modding di Doom fu la crescente popolarità di Internet, che permise alle comunità di modding di formarsi. Mods per Quake (1996) come “Capture the Flag” e “Team Fortress” divennero caratteristiche standard nei giochi successivi del genere sparatutto. Mentre gli sparatutto in prima persona sono giochi popolari da moddare, il genere degli animali domestici virtuali con giochi come Petz (1995) e Creatures (1996) ha favorito i modder più giovani, in particolare le ragazze.

ToolsEdit

I mod-making tools sono una varietà di set di costruzione per creare mods per un gioco. I primi strumenti commerciali di mod-making furono il Boulder Dash Construction Kit (1986) e il The Bard’s Tale Construction Set (1991), che permettevano agli utenti di creare progetti di gioco in quelle serie. Molto più successo tra i primi strumenti di mod-making è stato il 1992 Forgotten Realms: Unlimited Adventures della Strategic Simulations, Inc. che permetteva agli utenti di costruire giochi basati sul mondo di gioco che era stato lanciato con il gioco Pool of Radiance.

Dalla metà degli anni ’90, gli strumenti di modding erano comunemente offerti con i giochi per PC, e dai primi anni 2000, un gioco lanciato senza strumenti di modding era considerato più degno di nota in una recensione di uno che lo faceva. Maxis ha rilasciato gli strumenti di modding per The Sims (2000) prima del gioco stesso, con il risultato che una serie di mods creati dai fan erano disponibili al lancio. La campagna pubblicitaria per Neverwinter Nights (2002) si è concentrata sul set di strumenti Aurora incluso. Il World Editor per Warcraft III (2002) ha permesso di creare una varietà di scenari o mappe personalizzate per il gioco, come un certo numero di mappe di tower defense e di battle arena multiplayer online, la più notevole delle quali era Defense of the Ancients. La fornitura di strumenti è ancora vista come il modo più pratico in cui una società può segnalare ai fan che il suo gioco è aperto al modding. I fan possono anche usare e creare strumenti software open-source per il modding dei giochi.

Ci sono anche strumenti gratuiti di distribuzione del contenuto disponibili che rendono più facile giocare con i mod. Aiutano a gestire i download, gli aggiornamenti e l’installazione delle mod per permettere alle persone che non sono tecnicamente preparate di giocare. Il servizio “Workshop” di Steam, per esempio, permette a un utente di scaricare e installare facilmente le mod nei giochi supportati.

Supporto del gioco per le modificheModifica

Il potenziale di cambiamento dell’utente finale nel gioco varia notevolmente, anche se può avere poca correlazione con il numero e la qualità delle mod fatte per un gioco.

In generale i giochi più favorevoli alle modifiche definiranno le variabili di gioco in file di testo o in altri formati non proprietari (per esempio nella serie Civilization si può alterare la velocità di movimento lungo le strade e molti altri fattori), e hanno una grafica di un formato standard come i bitmap. Gli editori possono anche determinare la mod-friendliness nel modo in cui i file sorgente importanti sono disponibili, come Doom che ha le sue risorse artistiche separate dal programma principale, che ha permesso di condividerle e modificarle.

I giochi hanno un supporto variabile dai loro editori per le modifiche, ma spesso richiedono un software professionale costoso da realizzare. Un esempio è Homeworld 2, che richiede il programma Maya per costruire nuovi oggetti in gioco. Tuttavia, ci sono versioni gratuite di Maya e altri software di modellazione avanzata disponibili. Ci sono anche programmi di modellazione gratuiti e persino open-source (come Blender) che possono essere utilizzati.

Per mod avanzate come Desert Combat che sono conversioni totali, è necessario un software complicato di modellazione e texturing per creare contenuti originali. I mods avanzati possono rivaleggiare con la complessità e il lavoro di fare il contenuto originale del gioco (a parte il motore stesso), rendendo le differenze nella facilità di modding piccole in confronto alla quantità totale di lavoro richiesto. Avere un motore che è per esempio facile da importare i modelli, è di poco aiuto quando si fa ricerca, modellazione, e si fa una texture fotorealistica per un oggetto di gioco. Di conseguenza, altre caratteristiche del gioco come la sua popolarità e le capacità hanno un effetto dominante sul numero di mods create per il gioco dagli utenti.

Un gioco che permette il modding è detto “moddabile”. The Elder Scrolls V: Skyrim così come i suoi predecessori, The Elder Scrolls III: Morrowind e The Elder Scrolls IV: Oblivion, sono esempi di giochi altamente moddabili, con un editor ufficiale disponibile per il download dallo sviluppatore. Daggerfall era molto meno moddabile, ma alcune persone hanno comunque rilasciato le loro modifiche. Alcune modifiche come Gunslingers Academy hanno deliberatamente reso il gioco più moddabile aggiungendo il supporto allo scripting o esternalizzando il codice sottostante. Supreme Commander voleva essere il “gioco più personalizzabile di sempre” e come tale includeva un mod manager che permetteva il modding modulare, avendo diversi mod contemporaneamente.

L’industria dei giochi sta attualmente affrontando la questione di quanto dovrebbe abbracciare il contributo dei giocatori nel creare nuovo materiale per il gioco o le comunità di mod come parte della loro struttura all’interno del gioco. Alcune società di software accettano apertamente e addirittura incoraggiano tali comunità. Altre però hanno scelto di racchiudere i loro giochi in regimi di copyright o di proprietà intellettuale (IPR) pesantemente sorvegliati e chiudere i siti che vedono come una violazione della loro proprietà di un gioco.

Problemi di portabilitàModifica

Questa sezione non cita alcuna fonte. Si prega di aiutare a migliorare questa sezione aggiungendo citazioni a fonti affidabili. Il materiale privo di fonti può essere contestato e rimosso. (Gennaio 2011) (Impara come e quando rimuovere questo messaggio modello)

Per i giochi multipiattaforma, i mod scritti per la versione Windows non sono sempre stati compatibili con le porte Mac OS X e/o Linux del gioco. In gran parte, questo è dovuto alla preoccupazione dell’editore di dare priorità al porting del gioco principale stesso, quando allocare risorse per sistemare il porting delle funzioni specifiche delle mod può non essere conveniente per la minore quota di mercato delle piattaforme alternative. Per esempio, Battlefield 1942, portato da Aspyr per Mac OS X, aveva problemi di accesso ai file specifici per le mod fino alla patch 1.61D. Unreal Tournament 2004 non ha un menu mods funzionante per la versione Mac OS X e, fino alla patch 3369, aveva incompatibilità grafiche con diverse mods come Red Orchestra e Metaball.

Inoltre, le mods compilate in librerie specifiche della piattaforma, come quelle di Doom 3, sono spesso costruite solo per la piattaforma Windows, portando ad una mancanza di compatibilità multipiattaforma anche quando il gioco sottostante è altamente portatile. Sulla stessa linea di ragionamento, gli strumenti di sviluppo delle mod sono spesso disponibili solo sulla piattaforma Windows. Doom 3 Radiant di id Software e UnrealEd di Epic Games sono esempi di questo.

I team di mod che non hanno le risorse o il know-how per sviluppare le loro mod per piattaforme alternative a volte esternalizzano il loro codice e le loro risorse artistiche a individui o gruppi che sono in grado di portare la mod.

Il sito specializzato in mod per Mac, Macologist, ha creato lanciatori e installatori di GUI per molte mod di UT2004, oltre a risolvere problemi di conversione multipiattaforma per mod di altri giochi.

Conseguenze impreviste o benefici del moddingModifica

Nel gennaio 2005, è stato riportato che in The Sims 2 (2004) le modifiche che cambiavano il comportamento degli oggetti e del gioco venivano inaspettatamente trasferite ad altri giocatori attraverso la funzione di scambio del sito ufficiale, portando a un cambiamento del comportamento del gioco senza preavviso.

Dopo l’incidente del mod Hot Coffee, ci sono state richieste dall’industria per controllare meglio i modder. C’è preoccupazione per le mod che mostrano nudità, e Bethesda non permette di caricare mod con nudità sul suo sito web. Nexus permette mods che permettono la nudità a patto che la nudità non sia presente nell’immagine di anteprima. Uno dei mod più popolari di questo tipo è Caliente’s Beautiful Bodies Edition, che permette la modifica del corpo in Skyrim e Fallout 4, ed è stato scaricato almeno 8,2 milioni di volte.

Nel 2015, i membri del sito di fan di Grand Theft Auto GTAForums hanno riportato casi di malware in circolazione attraverso modifiche scritte utilizzando il .NET Framework per Grand Theft Auto V. Due delle modifiche in questione, vale a dire “Angry Planes” e “No Clip”, sono venuti con il codice per caricare uno strumento di accesso remoto, e un keylogger per rubare le credenziali degli account Facebook e Steam. Le modifiche in questione sono state tolte dalla circolazione, e ai giocatori colpiti è stato consigliato di cambiare le password dei loro account di social media e disinfettare i loro computer.

Motivazioni dei modderModifica

Internet fornisce un mezzo poco costoso per promuovere e distribuire contenuti creati dagli utenti come le mod, un aspetto comunemente noto come Web 2.0. Il modding dei videogiochi è stato descritto come remixing dei giochi e può quindi essere visto come parte della cultura remix come descritto da Lawrence Lessig, o come un successore della cultura hacker giocosa che ha prodotto i primi videogiochi.

I mod possono essere sia utili ai giocatori che un mezzo di auto-espressione. Tre motivazioni sono state identificate da Olli Sotamaa per i fan che creano mods: patchare il gioco, esprimere se stessi e mettere un piede nella porta dell’industria dei videogiochi. Tuttavia, è molto raro che anche i modder più famosi facciano questo salto verso l’industria dei videogiochi professionale. Poor suggerisce che diventare un professionista non è una delle principali motivazioni dei modder, notando che essi tendono ad avere un forte senso della comunità, e che i modder più anziani, che possono già avere carriere consolidate, sono meno motivati dalla possibilità di diventare professionisti rispetto ai modder più giovani.

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