Monien modien tekijät eivät julkaise niitä julkisesti peliyhteisölle. Jotkut ovat hyvin rajattuja ja sisältävät vain joitakin pelattavuusmuutoksia tai jopa erilaisen latausruudun, kun taas toiset ovat täydellisiä muunnoksia ja voivat muokata sisältöä ja pelattavuutta laajasti. Muutamista modeista tulee hyvin suosittuja ja ne muuttavat itsensä erillisiksi peleiksi, jolloin oikeudet ostetaan ja ne muuttuvat viralliseksi modiksi.

Modin luomiseen tarvitaan teknisiä ja sosiaalisia taitoja. Ryhmä modien kehittäjiä voi liittyä yhteen muodostaakseen ”moditiimin”.

Doom (1993) oli ensimmäinen peli, jolla oli suuri modaajayhteisö. Vastineeksi modaamisen teknisestä perustasta id Software vaati, että modit saisivat toimia vain pelin vähittäismyyntiversiolla (ei demolla), mitä modaajat kunnioittivat ja mikä lisäsi Doomin myyntiä. Toinen tekijä Doomin modaamisen suosiossa oli Internetin kasvava suosio, joka mahdollisti modausyhteisöjen muodostumisen. Quaken (1996) modit, kuten ”Capture the Flag” ja ”Team Fortress”, tulivat vakio-ominaisuuksiksi myöhemmissä räiskintäpeleissä. Vaikka ensimmäisen persoonan räiskintäpelit ovat suosittuja pelejä modata, virtuaalisten lemmikkieläinten genre Petzin (1995) ja Creaturesin (1996) kaltaisilla peleillä edisti nuorempia modaajia, erityisesti tyttöjä.

TyökalutEdit

Modin tekemisen työkalut ovat erilaisia rakennussarjoja, joiden avulla luodaan modeja peliin. Varhaisia kaupallisia modaustyökaluja olivat Boulder Dash Construction Kit (1986) ja The Bard’s Tale Construction Set (1991), joiden avulla käyttäjät pystyivät luomaan pelimalleja kyseisiin sarjoihin. Varhaisista modien tekemisen työkaluista paljon menestyneempi oli vuonna 1992 julkaistu Forgotten Realms: Unlimited Adventures (Strategic Simulations, Inc.), jonka avulla käyttäjät pystyivät rakentamaan pelejä, jotka perustuivat Pool of Radiance -pelin mukana lanseerattuun pelimaailmaan.

1990-luvun puoliväliin mennessä modaustyökaluja tarjottiin yleisesti PC-pelien mukana, ja 2000-luvun alkupuolelle tultaessa peliä, joka lanseerattiin ilman modaustyökaluja, pidettiin arvostelussa huomionarvoisempana kuin sellaista, joka tarjosi. Maxis julkaisi modaustyökalut The Sims -peliin (2000) ennen itse peliä, minkä seurauksena fanien luomat modit olivat saatavilla heti julkaisun yhteydessä. Neverwinter Nightsin (2002) mainoskampanja keskittyi siihen sisältyvään Aurora-työkalupakettiin. Warcraft III:n (2002) World Editor mahdollisti erilaisten mukautettujen skenaarioiden tai karttojen luomisen peliin, kuten useiden tornipuolustus- ja moninpeliareenakarttojen luomisen, joista merkittävin oli Defense of the Ancients. Työkalujen tarjoamista pidetään edelleen käytännöllisimpänä tapana, jolla yritys voi viestiä faneille, että sen peli on avoin modaukselle. Fanit voivat myös käyttää ja luoda avoimen lähdekoodin ohjelmistotyökaluja pelien modaamiseen.

Esimerkiksi on saatavilla myös ilmaisia sisällönjakelutyökaluja, jotka helpottavat modien pelaamista. Ne auttavat hallitsemaan latauksia, päivityksiä ja modien asennusta, jotta myös teknisesti vähemmän lukutaitoiset ihmiset voivat pelata. Esimerkiksi Steamin ”Workshop”-palvelun avulla käyttäjä voi helposti ladata ja asentaa modit tuettuihin peleihin.

Pelien tuki modifikaatioilleMuokkaa

Pelien loppukäyttäjän mahdollisuudet muuttaa peliä vaihtelevat suuresti, vaikka sillä voi olla vain vähän korrelaatiota peliin tehtyjen modien määrään ja laatuun.

Yleisesti modifikaatioystävällisimmät pelit määrittelevät pelattavat muuttujat teksti- tai muussa ei-proprietäärisessä formaatissa olevissa tiedostoissa (esimerkiksi Civilization-sarjassa voi muuttaa liikkumisnopeutta teitä pitkin ja monia muita tekijöitä), ja niissä on vakiomuotoista grafiikkaa, kuten bittikarttoja. Julkaisijat voivat määritellä modausystävällisyyden myös siinä, miten tärkeät lähdetiedostot ovat saatavilla, kuten esimerkiksi Doomissa, jonka taideaineistot olivat erillään pääohjelmasta, mikä mahdollisti niiden jakamisen ja muokkaamisen.

Peleillä on vaihtelevasti julkaisijoidensa tukea muokkauksille, mutta usein niiden tekeminen vaatii kalliita ammattilaisohjelmia. Yksi tällainen esimerkki on Homeworld 2, joka vaatii Maya-ohjelman uusien pelin sisäisten objektien rakentamiseen. Mayasta ja muista kehittyneistä mallinnusohjelmista on kuitenkin saatavilla ilmaisia versioita. On myös olemassa ilmaisia ja jopa avoimen lähdekoodin mallinnusohjelmia (kuten Blender), joita voi myös käyttää.

Pitkälle kehitetyissä modeissa, kuten Desert Combatissa, jotka ovat täydellisiä muunnoksia, tarvitaan monimutkaisia mallinnus- ja teksturointiohjelmia alkuperäisen sisällön tekemiseen. Edistyneet modit voivat kilpailla alkuperäisen pelisisällön tekemisen monimutkaisuuden ja työn kanssa (itse moottoria lukuun ottamatta), jolloin erot modaamisen helppoudessa ovat pieniä verrattuna vaadittavaan kokonaistyömäärään. Moottorista, johon on esimerkiksi helppo tuoda malleja, ei ole juurikaan apua, kun tehdään tutkimusta, mallinnusta ja fotorealistisen tekstuurin tekemistä peliesineelle. Näin ollen muut pelin ominaisuudet, kuten sen suosio ja ominaisuudet, vaikuttavat hallitsevasti siihen, kuinka paljon käyttäjät luovat peliin modeja.

Peliä, joka sallii modaamisen, sanotaan ”modattavaksi”. The Elder Scrolls V: Skyrim sekä sen edeltäjät The Elder Scrolls III: Morrowind ja The Elder Scrolls IV: Oblivion ovat esimerkkejä erittäin hyvin modattavista peleistä, joiden virallinen editori on ladattavissa kehittäjältä. Daggerfall oli paljon vähemmän modattavissa, mutta jotkut julkaisivat siitä huolimatta omia modauksiaan. Jotkin modifikaatiot, kuten Gunslingers Academy, tekivät pelistä tarkoituksella modattavamman lisäämällä siihen skriptitukea tai ulkoistamalla taustalla olevaa koodia. Supreme Commanderin tavoitteena oli olla ”kaikkien aikojen muokattavin peli”, ja siksi se sisälsi modimanagerin, joka mahdollisti modulaarisen modaamisen, eli useiden modien käyttämisen kerralla.

Peliteollisuus joutuu tällä hetkellä pohtimaan, kuinka paljon sen pitäisi hyväksyä pelaajien panos uuden materiaalin luomisessa peliin tai modiyhteisöt osana pelirakennettaan. Jotkut ohjelmistoyritykset hyväksyvät avoimesti tällaiset yhteisöt ja jopa rohkaisevat niitä. Toiset taas ovat päättäneet sulkea pelinsä tiukasti valvottujen tekijänoikeus- tai immateriaalioikeusjärjestelmien (IPR) piiriin ja sulkea sivustot, joiden ne katsovat loukkaavan niiden omistusoikeutta peliin.

SiirrettävyyskysymyksetEdit

Tämässä osiossa ei viitata lähteisiin. Auta parantamaan tätä osiota lisäämällä viittauksia luotettaviin lähteisiin. Lähteetön materiaali voidaan kyseenalaistaa ja poistaa. (Tammikuu 2011) (Opi, miten ja milloin voit poistaa tämän malliviestin)

Ristikkäisalustaisissa peleissä Windows-versiolle kirjoitetut modit eivät aina ole olleet yhteensopivia pelin Mac OS X- ja/tai Linux-porttien kanssa. Tämä johtuu suurelta osin siitä, että kustantaja on asettanut etusijalle itse pääpelin porttauksen, kun resurssien osoittaminen modikohtaisten toimintojen porttauksen korjaamiseen ei välttämättä ole kustannustehokasta vaihtoehtoisten alustojen pienemmän markkinaosuuden vuoksi. Esimerkiksi Aspyrin Mac OS X:lle porttaamassa Battlefield 1942 -pelissä oli modeille ominaisia tiedostojen käyttöongelmia aina 1.61D-korjaukseen asti. Unreal Tournament 2004 -versiossa ei ole toimivaa yhteisön modivalikkoa Mac OS X -versiossa, ja ennen 3369-korjausta siinä oli grafiikkaepäyhteensopivuutta useiden modien, kuten Red Orchestran ja Metaballin, kanssa.

Lisäksi alustakohtaisiin kirjastoihin kootut modit, kuten Doom 3:n kirjastoihin kootut modit, rakennetaan usein vain Windows-alustalle, mikä johtaa alustarajat ylittävän yhteensopivuuden puutteeseen, vaikka taustalla oleva peli olisikin erittäin hyvin siirrettävä. Samaan tapaan modien kehitystyökalut ovat usein saatavilla vain Windows-alustalle. id Softwaren Doom 3:n Radiant-työkalu ja Epic Gamesin UnrealEd ovat esimerkkejä tästä.

Moditiimit, joilla ei ole joko resursseja tai tietotaitoa kehittää modinsa vaihtoehtoisille alustoille, ulkoistavat toisinaan koodinsa ja taideaineistonsa yksityishenkilöille tai -ryhmille, jotka pystyvät porttaamaan modin.

Mac-tietokoneiden modeihin erikoistunut sivusto Macologist on luonut GUI-käynnistys- ja asennusohjelmia monille UT2004-modeille sekä ratkaissut muiden pelien modien cross-platform-muunnosongelmia.

Modaamisen ennakoimattomat seuraukset tai hyödyt Muokkaa

Tammikuussa 2005 raportoitiin, että The Sims 2:ssa (2004) esineiden ja pelin käyttäytymistä muuttavia modifikaatioita siirrettiin yllättäen muille pelaajille virallisen verkkosivuston vaihto-ominaisuuden kautta, mikä johti muuttuneeseen pelikäyttäytymiseen ilman etukäteisvaroitusta.

Hot Coffee -moditapahtuman tapahduttua alalta vaadittiin modaajien parempaa valvontaa. Alastomuutta esittävistä modeista ollaan huolissaan, eikä Bethesda salli alastomuutta sisältävien modien lataamista sivustolleen. Nexus sallii alastomuuden sallivat modit, kunhan esikatselukuvassa ei ole alastomuutta. Yksi suosituimmista tämäntyyppisistä modeista on Caliente’s Beautiful Bodies Edition, joka sallii vartalon muokkaamisen Skyrimissä ja Fallout 4:ssä, ja sitä on ladattu ainakin 8,2 miljoonaa kertaa.

Vuonna 2015 Grand Theft Auto -fanisivuston GTAForumsin jäsenet raportoivat tapauksista, joissa haittaohjelmia kierrätettiin modifikaatioiden kautta, jotka oli kirjoitettu käyttäen .Kaksi kyseisistä modifikaatioista, nimittäin ”Angry Planes” ja ”No Clip”, sisälsivät koodia etäkäyttötyökalun lataamiseen ja keyloggerin Facebook- ja Steam-tilien tunnistetietojen varastamiseen. Kyseiset modifikaatiot on sittemmin poistettu käytöstä, ja asianomaisia pelaajia on kehotettu vaihtamaan sosiaalisen median tiliensä salasanat ja desinfioimaan tietokoneensa.

Modaajien motiivitMuokkaa

Internet tarjoaa edullisen välineen käyttäjien luoman sisällön, kuten modifikaatioiden, edistämiseen ja levittämiseen, ja tämä näkökohta tunnetaan yleisesti nimellä Web 2.0. Videopelien modaamista kuvattiin pelien remixaamiseksi, ja sitä voidaan siksi pitää osana Lawrence Lessigin kuvaamaa remix-kulttuuria tai seuraajana leikkimieliselle hakkerikulttuurille, joka tuotti ensimmäiset videopelit.

Modit voivat olla sekä hyödyllisiä pelaajille että itseilmaisun väline. Olli Sotamaa on tunnistanut kolme motiivia, joiden vuoksi fanit luovat modeja: pelin paikkaaminen, itsensä ilmaiseminen ja jalkautuminen videopeliteollisuuden ovelle. On kuitenkin hyvin harvinaista, että jopa suositut modaajat tekevät tämän harppauksen ammattimaiseen videopeliteollisuuteen. Poor viittaa siihen, että ammattilaiseksi tuleminen ei ole modaajien tärkein motivaatio, ja toteaa, että heillä on yleensä vahva yhteisöllisyyden tunne ja että vanhempia modaajia, joilla saattaa olla jo vakiintunut ura, motivoi mahdollisuus tulla ammattilaiseksi vähemmän kuin nuorempia modaajia.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.