Sok modot a készítőik nem adnak ki nyilvánosan a játékközösségnek. Egyesek nagyon korlátozottak, és csak néhány játékmenetbeli változtatást vagy akár egy másik betöltőképernyőt tartalmaznak, míg mások teljes átalakítások, és széleskörűen módosíthatják a tartalmat és a játékmenetet. Néhány mod nagyon népszerűvé válik, és önálló játékká alakul át, a jogokat pedig megvásárolják, és hivatalos modifikációvá alakulnak.

A modok létrehozásához technikai és szociális készségek szükségesek. A modfejlesztők egy csoportja összeállhat egy “mod-csapattá”.

A Doom (1993) volt az első játék, amelynek nagy moddolói közössége volt. A modolás technikai alapjáért cserébe az id Software ragaszkodott ahhoz, hogy a modok csak a játék kiskereskedelmi verziójával működjenek (nem a demóval), amit a modderek tiszteletben tartottak, és ez fellendítette a Doom eladásait. A Doom moddolásának népszerűségében szerepet játszott az internet növekvő népszerűsége is, amely lehetővé tette a moddolói közösségek kialakulását. A Quake (1996) olyan modjai, mint a “Capture the Flag” és a “Team Fortress” a lövöldözős műfaj későbbi játékainak alapfelszereltségévé váltak. Míg az első személyű lövöldözős játékok népszerű játékok a modoláshoz, a virtuális háziállat műfaj az olyan játékokkal, mint a Petz (1995) és a Creatures (1996), elősegítette a fiatalabb moddereket, különösen a lányokat.

ToolsEdit

A modkészítő eszközök különböző építőkészletek egy játék modjainak létrehozásához. A korai kereskedelmi modkészítő eszközök a Boulder Dash Construction Kit (1986) és a The Bard’s Tale Construction Set (1991) voltak, amelyek lehetővé tették a felhasználók számára, hogy játékterveket készítsenek ezekben a sorozatokban. A korai modkészítő eszközök közül sokkal sikeresebb volt az 1992-es Forgotten Realms: Unlimited Adventures a Strategic Simulations, Inc.-től, amely lehetővé tette a felhasználók számára, hogy a Pool of Radiance játékkal együtt indított játékvilágon alapuló játékokat építsenek.

A kilencvenes évek közepére a modding-eszközöket általában a PC-s játékokhoz kínálták, és a kétezres évek elejére egy olyan játékot, amely modding-eszközök nélkül indult, érdemesebbnek tartottak a kritikában, mint azt, amelyik igen. A Maxis a The Sims (2000) modding eszközeit még a játék megjelenése előtt kiadta, ami azt eredményezte, hogy a rajongók által készített modok egy sora már a megjelenéskor elérhető volt. A Neverwinter Nights (2002) reklámkampánya a mellékelt Aurora eszközkészletre összpontosított. A World Editor a Warcraft III-hoz (2002) lehetővé tette, hogy különféle egyedi forgatókönyveket vagy pályákat hozzanak létre a játékhoz, például számos tower defense és multiplayer online battle arena pályát, amelyek közül a legjelentősebb a Defense of the Ancients volt. Az eszközök rendelkezésre bocsátását még mindig a legpraktikusabb módszernek tartják, amellyel egy vállalat jelezheti a rajongóknak, hogy játéka nyitott a moddingra. A rajongók nyílt forráskódú szoftvereszközöket is használhatnak és készíthetnek a játékok moddolásához.

A modok lejátszását megkönnyítő ingyenes tartalomszolgáltató eszközök is rendelkezésre állnak. Segítenek a letöltések, frissítések és a modok telepítésének kezelésében, hogy a technikailag kevésbé képzett emberek is játszhassanak. A Steam “Workshop” szolgáltatása például lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy könnyedén letöltse és telepítse a modokat a támogatott játékokban.

Játéktámogatás a módosításokhozSzerkesztés

A végfelhasználói változtatási lehetőségek a játékban nagyban változnak, bár ez kevéssé függhet össze a játékhoz készült modok számával és minőségével.

Általában a leginkább modifikációbarát játékok szöveges vagy más, nem szabadalmaztatott formátumú fájlokban határozzák meg a játékmenet változókat (például a Civilization sorozatban meg lehetett változtatni a mozgás sebességét az utak mentén és sok más tényezőt), és szabványos formátumú grafikájuk van, például bitmaps. A kiadók a mod-barátságot a fontos forrásfájlok elérhetőségének módjában is meghatározhatják, például a Doom esetében a művészeti eszközök külön voltak a főprogramtól, ami lehetővé tette azok megosztását és módosítását.

A játékokat a kiadók különböző mértékben támogatják a módosításokhoz, de gyakran drága professzionális szoftvereket igényelnek a módosításokhoz. Ilyen például a Homeworld 2, amelyhez a Maya programra van szükség az új játékbeli objektumok elkészítéséhez. A Mayának és más fejlett modellező szoftvereknek azonban vannak ingyenes verziói is. Vannak ingyenes, sőt nyílt forráskódú modellező programok is (például a Blender), amelyek szintén használhatók.

Az olyan fejlett modok esetében, mint a Desert Combat, amelyek teljes átalakítások, bonyolult modellező és textúrázó szoftverekre van szükség az eredeti tartalom elkészítéséhez. A fejlett modok vetekedhetnek az eredeti játéktartalom elkészítésének bonyolultságával és munkájával (ha nem számítjuk magát a motort), így a moddolás egyszerűségében mutatkozó különbségek kicsik a szükséges teljes munkamennyiséghez képest. Egy olyan motor, amelybe például könnyű importálni a modelleket, kevés segítséget jelent a kutatás, a modellezés és egy játékelem fotorealisztikus textúrájának elkészítése során. Ennek eredményeképpen a játék egyéb jellemzői, például népszerűsége és képességei meghatározó hatással vannak arra, hogy a felhasználók mennyi modot készítenek a játékhoz.

Egy játékot, amely lehetővé teszi a moddingot, “moddolhatónak” nevezünk. A The Elder Scrolls V: Skyrim, valamint elődei, a The Elder Scrolls III: Morrowind és a The Elder Scrolls IV: Oblivion példák a rendkívül jól moddolható játékokra, amelyekhez a fejlesztőtől letölthető hivatalos szerkesztő is rendelkezésre áll. A Daggerfall sokkal kevésbé volt moddolható, de néhányan ennek ellenére kiadták a saját módosításaikat. Egyes módosítások, mint például a Gunslingers Academy, szándékosan tették moddolhatóbbá a játékot azáltal, hogy szkript-támogatást adtak hozzá, vagy a mögöttes kódot externalizálták. A Supreme Commander azt tűzte ki célul, hogy a “valaha volt legjobban testreszabható játék” legyen, és mint ilyen, tartalmazott egy mod-kezelőt, amely lehetővé tette a moduláris moddolást, több mod egyszerre történő használatát.

A játékipar jelenleg azzal a kérdéssel szembesül, hogy mennyire kell elfogadnia a játékosok hozzájárulását a játék új anyagainak létrehozásában, vagy a mod-közösségeket a játékon belüli struktúrájuk részeként. Egyes szoftvercégek nyíltan elfogadják, sőt bátorítják az ilyen közösségeket. Mások viszont úgy döntöttek, hogy játékukat erősen ellenőrzött szerzői jogi vagy szellemi tulajdonjogi rendszerekbe (IPR) zárják, és bezárják azokat az oldalakat, amelyek szerintük sértik a játék tulajdonjogát.

Hordozhatósági problémákSzerkesztés

Ez a szakasz nem hivatkozik forrásokra. Kérjük, segítsen javítani ezt a részt a megbízható forrásokra való hivatkozások hozzáadásával. A forrás nélküli anyagokat megtámadhatjuk és eltávolíthatjuk. (2011. január) (A sablonüzenet eltávolításának módja és ideje)

A keresztplatformos játékok esetében a Windows verzióra írt modok nem mindig voltak kompatibilisek a játék Mac OS X és/vagy Linux portjaival. Ez nagyrészt annak tudható be, hogy a kiadó az elsődleges játék portolását helyezi előtérbe, amikor az alternatív platformok kisebb piaci részesedése miatt nem biztos, hogy költséghatékony a modspecifikus funkciók portolásának javítására erőforrásokat elkülöníteni. Például az Aspyr által Mac OS X-re portolt Battlefield 1942-nek az 1.61D javításig a modokra jellemző fájlelérési problémái voltak. Az Unreal Tournament 2004 nem rendelkezik működő közösségi modok menüvel a Mac OS X verzióhoz, és a 3369-es javításig számos moddal, például a Red Orchestrával és a Metaball-lal volt grafikai inkompatibilitása.

A platform-specifikus könyvtárakba fordított modok, például a Doom 3 modjai, gyakran csak a Windows platformra készülnek, ami a platformok közötti kompatibilitás hiányához vezet még akkor is, ha az alapul szolgáló játék nagymértékben hordozható. Ugyanebben az érvelésben a modfejlesztő eszközök gyakran csak a Windows platformon érhetők el. id Software Doom 3 Radiant eszköze és Epic Games UnrealEd eszköze példa erre.

A modcsapatok, amelyeknek nincsenek meg az erőforrásaik vagy a know-how-juk ahhoz, hogy modjaikat alternatív platformokra fejlesszék, néha kiszervezik a kódjukat és a művészeti eszközeiket olyan egyéneknek vagy csoportoknak, akik képesek a mod portolására.

A Macekre specializálódott modspecialista oldal, a Macologist, számos UT2004 modhoz készített GUI indítót és telepítőt, valamint megoldotta más játékok modjainak cross-platform konverziós problémáit.

A modding előre nem látott következményei vagy előnyeiSzerkesztés

2005 januárjában jelentették, hogy a The Sims 2 (2004) játékban a tárgyak és a játék viselkedését megváltoztató módosítások váratlanul átkerültek más játékosokhoz a hivatalos weboldal cserefunkcióján keresztül, ami a játék megváltozott viselkedéséhez vezetett előzetes figyelmeztetés nélkül.

A Hot Coffee mod incidens után az iparág részéről felhívások érkeztek a modderek jobb ellenőrzésére. Aggódnak a meztelenséget bemutató modok miatt, és a Bethesda nem engedi, hogy meztelenséget tartalmazó modokat töltsenek fel a weboldalára. A Nexus engedélyezi a meztelenséget megengedő modokat, amíg a meztelenség nincs jelen az előnézeti képen. Az egyik legnépszerűbb ilyen típusú mod a Caliente’s Beautiful Bodies Edition, amely lehetővé teszi a testmódosítást a Skyrimben és a Fallout 4-ben, és amelyet legalább 8,2 milliószor töltöttek le.

2015-ben a Grand Theft Auto rajongói oldal, a GTAForums tagjai arról számoltak be, hogy a .NET keretrendszerrel készültek a Grand Theft Auto V-hez. A szóban forgó módosítások közül kettő, nevezetesen az “Angry Planes” és a “No Clip” egy távoli hozzáférési eszköz betöltésére szolgáló kódot, valamint egy Facebook- és Steam-fiókok hitelesítő adatainak ellopására szolgáló keyloggert tartalmazott. A szóban forgó módosításokat azóta kivonták a forgalomból, az érintett játékosoknak pedig azt tanácsolták, hogy változtassák meg a közösségi média fiókjaik jelszavait, és fertőtlenítsék a számítógépüket.

A modderek motivációiSzerkesztés

Az internet olcsó médiumot biztosít a felhasználók által létrehozott tartalmak, például a modok népszerűsítéséhez és terjesztéséhez, ez az általánosan Web 2.0-ként ismert szempont. A videojáték-moddolást a játékok remixeléseként írták le, ezért a Lawrence Lessig által leírt remix-kultúra részének, illetve az első videojátékokat létrehozó játékos hackerkultúra utódjának tekinthetjük.

A modok egyszerre lehetnek hasznosak a játékosok számára és az önkifejezés eszközei. Olli Sotamaa három motivációt azonosított, amiért a rajongók modokat készítenek: a játék foltozása, az önkifejezés és az, hogy bejussanak a videojáték-ipar ajtaján. Azonban nagyon ritka, hogy még a népszerű modderek is megteszik ezt az ugrást a professzionális videojáték-iparba. Poor szerint a profivá válás nem a modderek fő motivációja, megjegyezve, hogy általában erős közösségi érzéssel rendelkeznek, és hogy az idősebb moddereket, akiknek esetleg már megalapozott karrierjük van, kevésbé motiválja a profivá válás lehetősége, mint a fiatalabb moddereket.

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.