Mod の多くは、作成者によってゲーム コミュニティに一般公開されていません。 あるものは、非常に限定的で、いくつかのゲームプレイの変更、あるいは異なるロード画面を含むだけですが、他のものは、完全な変換で、コンテンツとゲームプレイを広範囲に変更することができます。 いくつかの MOD は非常に人気があり、それ自体が明確なゲームに変換され、その権利は購入され、公式の MOD に変化します。
MOD開発者のグループは、「MODチーム」を形成するために一緒に参加することがあります。
Doom(1993)は、大きな改造コミュニティを持つ最初のゲームでした。 改造のための技術的基盤と引き換えに、イド・ソフトウェアは、改造は(デモではなく)ゲームの小売版でのみ動作するよう主張し、これは改造者たちに尊重され、ドゥームの売上を押し上げました。 また、インターネットの普及により、Moddingのコミュニティが形成されたことも、DoomのModdingが流行した要因の一つです。 Quake』(1996年)の「Capture the Flag」や「Team Fortress」などのMODは、その後のシューティングゲームのジャンルで標準的な機能となった。 ファーストパーソン・シューティングゲームは、Modするのに人気のあるゲームですが、Petz (1995) や Creatures (1996) などのバーチャルペットジャンルは、若いModder、特に女の子を育みました。 初期の商用MOD製作ツールは、Boulder Dash Construction Kit (1986) と The Bard’s Tale Construction Set (1991) で、ユーザーはこれらのシリーズのゲームデザインを作成することができました。 初期のMOD作成ツールの中でより成功したのは、1992年のForgotten Realmsです。 これは、ユーザーが Pool of Radiance ゲームで開始されたゲーム世界に基づいたゲームを構築することを可能にしました。
1990年代半ばまでに、改造ツールは PC ゲームで一般的に提供され、2000年代初頭には、改造ツールがない状態で開始したゲームは、改造ツールがあるものよりレビューで注目に値すると見なされるようになりました。 Maxisは、The Sims (2000)の改造ツールをゲーム本体よりも先にリリースし、その結果、ファンが作成した一連の改造が発売と同時に利用できるようになりました。 Neverwinter Nights (2002)の広告キャンペーンは、同梱のAuroraツールセットに焦点を当てました。 Warcraft III (2002)のWorld Editorでは、タワーディフェンスやマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナなど、様々なカスタムシナリオやマップを作成することができましたが、その中でも最も注目すべきはDefense of the Ancientsでした。 ツールの提供は、企業がファンに対して、自社のゲームが改造にオープンであることを示す最も現実的な方法であると、現在でも考えられています。 ファンは、ゲームを改造するためのオープンソースのソフトウェア ツールを使用したり作成したりすることもできます。
また、Mod をより簡単にプレイできる、無料のコンテンツ配信ツールもあります。 これらは、ダウンロード、アップデート、Mod のインストールを管理し、技術的リテラシーの低い人々でもプレイできるようにするものです。
Game support for modificationsEdit
エンドユーザーによるゲームの変更の可能性は大きく異なりますが、ゲーム用に作られたMODの数や質にはほとんど相関がないでしょう。
一般に、最も改造しやすいゲームは、ゲームプレイの変数をテキストまたは他の非専有フォーマットファイルで定義し(たとえば Civilization シリーズでは、道路に沿った移動速度や他の多くの要因を変更できます)、ビットマップなどの標準フォーマットのグラフィックスを持っています。 たとえば、Doom では、アート資産をメイン プログラムから分離し、共有と修正を可能にしました。
ゲームは、パブリッシャーによって修正へのサポートが異なりますが、多くの場合、作成に高価なプロフェッショナル ソフトウェアを必要とします。 そのような例の 1 つが「Homeworld 2」で、新しいゲーム内オブジェクトを構築するために Maya というプログラムを必要とします。 しかし、Mayaやその他の高度なモデリングソフトのフリー版もあります。 また、無料の、さらにはオープンソースのモデリング プログラム (Blender など) も使用できます。
Desert Combat のような高度な改造で、完全な変換を行う場合、オリジナルのコンテンツを作るために複雑なモデリングおよびテクスチャリング ソフトウェアが必要です。 高度なMODは、オリジナルのゲームコンテンツを作る複雑さと作業量(エンジンそのものは別)に匹敵し、MODの容易さの違いは、必要な作業の総量に比べれば小さいと言えます。 例えば、モデルを簡単にインポートできるエンジンがあっても、研究、モデリング、ゲームアイテムのフォトリアリスティックなテクスチャーの作成にはほとんど役に立ちません。 その結果、人気や性能といった他のゲームの特徴が、ユーザーによってそのゲーム用に作成される MOD の数に圧倒的な影響を与えるのです。
MOD が可能なゲームは「MOD 可能」であると言われています。 The Elder Scrolls V: Skyrimはもちろん、その前作であるThe Elder Scrolls III: MorrowindとThe Elder Scrolls IV: Oblivionは、開発元から公式エディタがダウンロードできるなど、Moddable度の高いゲームの例と言えるでしょう。 DaggerfallはMOD可能性がかなり低かったのですが、それでも自作のMODを公開する人がいました。 Gunslingers Academyのような改造は、スクリプトのサポートやコードの外部化によって、意図的にゲームをより改造しやすくしています。 9522>
ゲーム業界は現在、ゲームやMODコミュニティのために新しい素材を作成する際のプレイヤーの貢献を、ゲーム内の構造の一部としてどの程度受け入れるべきかという問題に直面しています。 一部のソフトウェア会社は、このようなコミュニティを積極的に受け入れています。
Portability issuesEdit
クロスプラットフォームのゲームでは、Windows版用に書かれたMODは必ずしもMac OS XやLinux版と互換性があるわけではありません。 大部分は、パブリッシャーが主要なゲーム自体の移植を優先させることを懸念しているためで、MOD 固有の機能の移植を修正するためのリソースを割り当てることは、代替プラットフォームの小さい市場シェアでは費用対効果が低い可能性があります。 例えば、AspyrがMac OS X用に移植したBattlefield 1942は、1.61Dパッチが出るまで、MODに特有のファイルアクセスの問題がありました。 Unreal Tournament 2004 には、Mac OS X 版で動作するコミュニティ mods メニューがなく、3369 パッチまでは、Red Orchestra や Metaball などのいくつかの mods とグラフィックの非互換性がありました。 id Software の Doom 3 Radiant ツールおよび Epic Games の UnrealEd がその例です。
別のプラットフォーム用に MOD を開発するリソースやノウハウを持たない MOD 開発チームは、コードやアート資産を MOD を移植できる個人またはグループにアウトソースすることがあります。
Mac 用の MOD 専門サイトである Macologist は、多くの UT2004 MOD 用の GUI ランチャーとインストーラーを作成し、他のゲーム用の MOD のクロスプラットフォーム変換問題を解決しています。
Moddingの予期せぬ結果やメリットEdit
2005年1月、The Sims 2(2004)において、アイテムやゲームの動作を変更する改造が公式サイトの交換機能を通じて他のプレイヤーに不意に転送され、事前警告なしにゲームの動作を変更していたことが報道されました
ホットコーヒー改造事件以来、業界からはModderをもっと管理しようという声が出ています。 ヌードを表示する MOD について懸念があり、ベセスダはヌードがある MOD をウェブサイトにアップロードすることを許可していません。 Nexusでは、プレビュー画像にヌードがなければ、ヌードを許容するMODを認めている。 この種のMODで最も人気があるのは、SkyrimとFallout 4で身体改造ができるCalienteのBeautiful Bodies Editionで、少なくとも820万回ダウンロードされている。
2015年にファンサイトGTAForumsのメンバーから、.NETを使った改造でマルウェアが流通する事例が報告された。問題の2つの改造、すなわち「Angry Planes」と「No Clip」には、リモートアクセスツールをロードするコードと、FacebookとSteamアカウントの認証情報を盗むためのキーロガーが付属していました。
ModdersEdit
インターネットは、Modのようなユーザー作成コンテンツを促進し配布する安価なメディアを提供し、一般にWeb 2.0として知られている側面もあります。 ビデオゲームの改造はゲームのリミックスと表現され、したがってLawrence Lessigの言うリミックス文化の一部、あるいは最初のビデオゲームを生み出した遊び心のあるハッカー文化の後継と見ることができます。
改造はプレイヤーにとって有益であると同時に自己表現の手段にもなりえます。 Olli Sotamaa は、ファンが MOD を作成する動機として、ゲームにパッチを当てるため、自己表現のため、そしてビデオゲーム業界の門をたたくため、の 3 つを挙げています。 しかし、人気のあるModderでさえ、プロのビデオゲーム業界へ飛躍することは非常に稀です。 Poorは、プロになることはModderの主要な動機ではないことを示唆しており、彼らは強いコミュニティ意識を持っている傾向があり、すでにキャリアを確立しているかもしれない年配のModderは、若いModderよりもプロになる可能性によって動機づけられていないことを指摘しています
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