Wiele modów nie jest publicznie udostępnianych społeczności graczy przez ich twórców. Niektóre z nich są bardzo ograniczone i po prostu zawierają pewne zmiany w rozgrywce lub nawet inny ekran ładowania, podczas gdy inne są całkowitą konwersją i mogą modyfikować zawartość i rozgrywkę szeroko. Kilka modów staje się bardzo popularnych i przekształca się w odrębne gry, a prawa do nich zostają wykupione i stają się oficjalną modyfikacją.
Do stworzenia moda potrzebne są umiejętności techniczne i społeczne. Grupa twórców modów może się połączyć, tworząc „zespół modów”.
Doom (1993) był pierwszą grą, która miała dużą społeczność modderów. W zamian za techniczne podstawy do tworzenia modów, id Software nalegało, aby modsy działały tylko z wersją detaliczną gry (nie z wersją demo), co zostało uszanowane przez modderów i zwiększyło sprzedaż Dooma. Kolejnym czynnikiem wpływającym na popularność modowania Dooma był wzrost popularności Internetu, który umożliwił powstanie społeczności modderów. Mody do Quake’a (1996), takie jak „Capture the Flag” czy „Team Fortress”, stały się standardem w późniejszych grach z gatunku strzelanek. Podczas gdy strzelanki pierwszoosobowe są popularnymi grami do modowania, gatunek wirtualnych zwierzaków z grami takimi jak Petz (1995) i Creatures (1996) sprzyjał młodszym modderom, zwłaszcza dziewczynom.
NarzędziaEdit
Narzędzia do tworzenia modów to różne zestawy konstrukcyjne do tworzenia modów do gier. Wczesnymi komercyjnymi narzędziami do tworzenia modów były Boulder Dash Construction Kit (1986) i The Bard’s Tale Construction Set (1991), które pozwalały użytkownikom na tworzenie projektów gier z tych serii. Dużo większym sukcesem wśród wczesnych narzędzi do tworzenia modów był wydany w 1992 roku Forgotten Realms: Unlimited Adventures od Strategic Simulations, Inc, który pozwalał użytkownikom na konstruowanie gier opartych na świecie gry, który został uruchomiony wraz z grą Pool of Radiance.
W połowie lat 90-tych, narzędzia do tworzenia modów były powszechnie oferowane z grami na PC, a na początku XXI wieku, gra, która została uruchomiona bez narzędzi do tworzenia modów była uważana za bardziej godną uwagi w recenzji niż ta, która je posiadała. Maxis udostępniło narzędzia modderskie do gry The Sims (2000) przed samą grą, co zaowocowało pakietem stworzonych przez fanów modów dostępnych od razu po premierze. Kampania reklamowa Neverwinter Nights (2002) skupiała się na dołączonym zestawie narzędzi Aurora. World Editor dla Warcraft III (2002) pozwalał na tworzenie różnych własnych scenariuszy lub map do gry, takich jak szereg map tower defense i multiplayer online battle arena, z których najbardziej godną uwagi była Defense of the Ancients. Udostępnianie narzędzi jest nadal postrzegane jako najbardziej praktyczny sposób, w jaki firma może zasygnalizować fanom, że jej gra jest otwarta na modding. Fani mogą również używać i tworzyć narzędzia oprogramowania open-source do modowania gier.
Dostępne są również darmowe narzędzia do dostarczania treści, które ułatwiają granie w modach. Pomagają one w zarządzaniu pobieraniem, aktualizacjami i instalacją modów, aby umożliwić grę osobom mniej obeznanym z techniką. Na przykład usługa „Warsztat” Steam pozwala użytkownikowi na łatwe pobieranie i instalowanie modów w obsługiwanych grach.
Wsparcie gier dla modyfikacjiEdit
Potencjał zmian w grze przez użytkownika końcowego jest bardzo zróżnicowany, choć może mieć niewielki wpływ na liczbę i jakość modów tworzonych dla danej gry.
Ogólnie gry najbardziej przyjazne modom będą definiowały zmienne rozgrywki w plikach tekstowych lub innych nie zastrzeżonych formatach (na przykład w serii Civilization można było zmienić szybkość poruszania się po drogach i wiele innych czynników), oraz będą miały grafikę w standardowym formacie, takim jak bitmapy. Wydawcy mogą również określić przyjazność dla modów w sposobie udostępniania ważnych plików źródłowych, np. Doom miał swoje zasoby artystyczne oddzielone od głównego programu, co pozwalało na ich udostępnianie i modyfikowanie.
Gry mają różne wsparcie od swoich wydawców dla modyfikacji, ale często wymagają drogiego, profesjonalnego oprogramowania. Jednym z takich przykładów jest Homeworld 2, który wymaga programu Maya do tworzenia nowych obiektów w grze. Istnieją jednak darmowe wersje Maya i innych zaawansowanych programów do modelowania. Istnieją również darmowe, a nawet open-source’owe programy do modelowania (takie jak Blender), które również mogą być użyte.
Dla zaawansowanych modów takich jak Desert Combat, które są całkowitą konwersją, skomplikowane oprogramowanie do modelowania i teksturowania jest wymagane do stworzenia oryginalnej zawartości. Zaawansowane mody mogą konkurować ze złożonością i nakładem pracy przy tworzeniu oryginalnej zawartości gry (nie licząc samego silnika), co sprawia, że różnice w łatwości modowania są niewielkie w porównaniu z całkowitą ilością wymaganej pracy. Posiadanie silnika, który jest na przykład łatwy do importowania modeli, jest mało pomocne przy prowadzeniu badań, modelowaniu i tworzeniu fotorealistycznych tekstur dla elementów gry. W rezultacie inne cechy gry, takie jak jej popularność i możliwości, mają dominujący wpływ na liczbę modów tworzonych do niej przez użytkowników.
Gra, która pozwala na modowanie, jest określana jako „moddable”. The Elder Scrolls V: Skyrim, jak również jego poprzednicy, The Elder Scrolls III: Morrowind i The Elder Scrolls IV: Oblivion, są przykładami wysoce modowalnych gier, z oficjalnym edytorem dostępnym do pobrania od dewelopera. Daggerfall był znacznie mniej modowalny, ale mimo to niektórzy wydali swoje własne modyfikacje. Niektóre modyfikacje, takie jak Gunslingers Academy, celowo uczyniły grę bardziej modyfikowalną poprzez dodanie wsparcia dla skryptów lub eksternalizację bazowego kodu. Supreme Commander miał być „najbardziej konfigurowalną grą w historii” i jako taki zawierał menedżera modów, który pozwalał na modularny modding, posiadanie kilku modów na raz.
Przemysł gier stoi obecnie przed pytaniem, jak bardzo powinien uwzględniać wkład graczy w tworzenie nowych materiałów do gry lub społeczności modów jako część ich struktury w grze. Niektóre firmy produkujące oprogramowanie otwarcie akceptują, a nawet zachęcają do tworzenia takich społeczności. Inne jednak postanowiły objąć swoje gry ścisłą ochroną praw autorskich lub praw własności intelektualnej (IPR) i zamykają strony, które uważają za naruszające ich prawa własności do gry.
Problemy z przenośnościąEdit
W przypadku gier międzyplatformowych, mody napisane dla wersji Windows nie zawsze były kompatybilne z portami gry dla Mac OS X i/lub Linux. W dużej mierze jest to spowodowane troską wydawcy o nadanie priorytetu portowaniu samej gry podstawowej, podczas gdy przeznaczenie środków na naprawę funkcji specyficznych dla modów może być nieopłacalne ze względu na mniejszy udział w rynku alternatywnych platform. Na przykład, Battlefield 1942, przeniesiony przez Aspyr na Mac OS X, do czasu wydania poprawki 1.61D miał problemy z dostępem do plików specyficzne dla modów. Unreal Tournament 2004 nie ma działającego menu modów społecznościowych dla wersji Mac OS X i do czasu wydania poprawki 3369 miał niezgodności graficzne z kilkoma modami, takimi jak Red Orchestra i Metaball.
Również mody skompilowane w specyficznych dla danej platformy bibliotekach, takich jak te z Doom 3, są często tworzone tylko dla platformy Windows, co prowadzi do braku kompatybilności międzyplatformowej, nawet jeśli gra bazowa jest wysoce przenośna. W tym samym rozumowaniu, narzędzia do tworzenia modów są często dostępne tylko na platformę Windows. id Software’s Doom 3 Radiant tool i Epic Games’s UnrealEd są tego przykładami.
Zespoły modów, którym brakuje albo zasobów albo know-how, aby rozwijać swoje mody na inne platformy czasami zlecają swój kod i zasoby artystyczne osobom lub grupom, które są w stanie przenieść mod.
Strona specjalisty od modów na komputery Mac, Macologist, stworzyła GUI launchery i instalatory dla wielu modów UT2004, jak również rozwiązuje problemy konwersji międzyplatformowej dla modów do innych gier.
Nieprzewidziane konsekwencje lub korzyści z modowaniaEdit
W styczniu 2005 roku zgłoszono, że w grze The Sims 2 (2004) modyfikacje, które zmieniały zachowanie przedmiotów i gry, były nieoczekiwanie przekazywane innym graczom za pośrednictwem funkcji wymiany na oficjalnej stronie internetowej, co prowadziło do zmiany zachowania gry bez wcześniejszego ostrzeżenia.
Po incydencie z modem Hot Coffee pojawiły się głosy z branży, aby lepiej kontrolować modderów. Bethesda nie zezwala na umieszczanie modów z nagością na swojej stronie. Nexus pozwala na modowanie modów, które pozwalają na nagość pod warunkiem, że nagość nie jest obecna na obrazku podglądowym. Jednym z najpopularniejszych modów tego typu jest Caliente’s Beautiful Bodies Edition, który pozwala na modyfikację ciała w Skyrim i Fallout 4, i został pobrany co najmniej 8,2 miliona razy.
W 2015 roku członkowie z fanowskiej strony Grand Theft Auto, GTAForums, zgłosili przypadki rozpowszechniania złośliwego oprogramowania poprzez modyfikacje napisane przy użyciu .NET Framework dla Grand Theft Auto V. Dwie z tych modyfikacji, a mianowicie „Angry Planes” i „No Clip”, zawierały kod ładujący narzędzie zdalnego dostępu oraz keylogger służący do kradzieży danych uwierzytelniających konta Facebook i Steam. Wspomniane modyfikacje zostały od tego czasu wycofane z obiegu, a poszkodowanym graczom zalecono zmianę haseł do kont w mediach społecznościowych i zdezynfekowanie komputerów.
Motywacje modderówEdit
Internet zapewnia niedrogie medium do promowania i rozpowszechniania treści tworzonych przez użytkowników, takich jak mody, co jest aspektem powszechnie znanym jako Web 2.0. Modding gier wideo został opisany jako remiksowanie gier i dlatego może być postrzegany jako część kultury remiksu opisanej przez Lawrence’a Lessiga lub jako następca zabawnej kultury hakerów, która wyprodukowała pierwsze gry wideo.
Mody mogą być zarówno użyteczne dla graczy, jak i stanowić środek autoekspresji. Trzy motywacje zostały zidentyfikowane przez Olli Sotamaa dla fanów do tworzenia modów: aby naprawić grę, wyrazić siebie i dostać stopę w drzwiach przemysłu gier wideo. Jednak nawet popularnym modderom bardzo rzadko udaje się przejść do profesjonalnej branży gier wideo. Poor sugeruje, że zostanie profesjonalistą nie jest główną motywacją modderów, zauważając, że mają oni tendencję do posiadania silnego poczucia wspólnoty i że starsi modderzy, którzy mogą mieć już ustalone kariery, są mniej zmotywowani możliwością zostania profesjonalistami niż młodsi modderzy.